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Bens Virtuais e sua Aplicação em Jogos Sociais
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Bens Virtuais e sua Aplicação em Jogos Sociais

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Slides da minha fala no Bate-papo e-Commerce de 30 de Julho de 2011, no Teatro Eva Hertz, da Livraria Cultura do Salvador Shopping

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Transcript

  • 1. Bens Virtuais e suas Aplicações em Jogos Sociais thiago falcão / @falc4oSaturday, July 30, 11
  • 2. Grupo de Pesquisa em Interação, Tecnologias Digitais e Sociedade Póscom/UFBaSaturday, July 30, 11
  • 3. Crítica: O que são Social Games? Contexto Social Social Games Casual GamesSaturday, July 30, 11
  • 4. Social Games Jogos, de verdade?Saturday, July 30, 11
  • 5. Colecionar Itens Customiza- Pontos ção Aplicação Trocas Sociais e de Feedback BensSaturday, July 30, 11
  • 6. Bens Virtuais Itens digitais que possuem significado contextual. Não possuem valor em si e são intangíveis por definição.Saturday, July 30, 11
  • 7. Onde encontrar? Em, praticamente, todos os sistemas digitais de relacionamento disponíveis hoje.Saturday, July 30, 11
  • 8. Sites de Redes Sociais Facebook CreditsSaturday, July 30, 11
  • 9. Online Games Sweet Potatoes, FarmvilleSaturday, July 30, 11
  • 10. Sim, mas e daí?Saturday, July 30, 11
  • 11. Alguns dados interessantes Entre 2007 e 2010, o lucro proveniente da venda de bens virtuais cresceu 245% Em 2010, este foi de 7.3 bilhões de dólares, e em 2011, a estimativa é que passe da casa dos 10 bilhões Um grande responsável por esse crescimento foi o Facebook, ao abrir sua plataforma para aplicações de terceiros Esse comércio não existe só em Social Games, mas em uma variedade de outras plataformasSaturday, July 30, 11
  • 12. Pra ajudar a diferenciar Bens virtuais são relativos a uma plataforma, não a uma mídia Dependem necessariamente do contexto no qual estão inseridos São protegidos, e exclusivos ao usuário que os compraSaturday, July 30, 11
  • 13. The Mighty Eagle Angry Birds (Rovio, 2009)Saturday, July 30, 11
  • 14. Mas, por que comprar?Saturday, July 30, 11
  • 15. Algumas possíveis explicações Senso de completude No jogo, se você não faz a compra da Might Eagle, algumas telas específicas ficam incompletas, não dando a ideia de que o usuário tem a experiência completa do produto Fidelidade à marca Usuários que se afeiçoam à marca tendem a consumir todo o conteúdo que lhes oferecidoSaturday, July 30, 11
  • 16. O que se pode observar Plataformas digitais sendo transformadas em contextos sociais específicos Jogos singulares, nos quais a compra / conquista de tais bens só faz sentido de maneira internalizada Diferente de contextos sociais face à face, bens são dependentes de tal contexto - não apenas enquadrados, mas dependentes Inconsistência na multiplicidade de plataformas Bens que pertencem à mesma franquia não podem, às vezes, sofrer transporte de um suporte ao outro, mesmo que tenham sido adquiridos via pagamento em dinheiroSaturday, July 30, 11
  • 17. Futuro Exclusividade e criação cada vez mais dissociada de bens virtuais Ferramentas internas que custam extra, para serem usadas Um exemplo primitivo dessa prática é a venda de plug-ins third party para aplicativos como o Photoshop e o After Effects Centralização do gerenciamento dos vários contextos desenvolvidos, possível através de iniciativas de grandes plataformas, como Facebook (Facebook Credits) ou as próprias Stores, como a da Apple.Saturday, July 30, 11
  • 18. Simsocial http://gitsufba.net/simposioSaturday, July 30, 11
  • 19. Obrigado :) @falc4o / http://thiagofalcao.infoSaturday, July 30, 11

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