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  • Programación de computadores
    La programación de computadoras es el arte de hacer que una computadora haga lo que nosotros querramos.
    En el nivel más simple consiste en ingresar en la computadora una secuencia de órdenes para lograr un cierto objetivo. En el entorno de MS DOS los usuarios solían crear archivos de texto con comandos denominados "archivos por lotes" (.BAT). Estos simplemente ejecutaban la secuencia de órdenes en lotes, de allí su nombre. Bajo Windows es posible producir estos archivos, aunque en la práctica no es lo más común.
  • Metodologías de desarrollo de software
  • Metodologías de desarrollo de software
    Modelo en Cascada
    Modelo Basado en Prototipos
    Modelo Incremental o Evolutivo
    Modelo Espiral
    Modelo OO
    Modelo Cascada con Sub - Proyectos
    Modelo Entrega por Etapas
  • Planeación Estratégica
    Estudio de Factibilidad
    Análisis de Requerimientos
    Especificación formal de requerimientos
    Diseño Global
    Especificación Formal del Diseño
    Programación Librerías y herramientas
    Programación aplicación
    Pruebas de integración
    Entrenamiento Operación y Mantenimiento
    PRODUCTO
    Modelo en Cascada
  • ¿Qué es un Algoritmo
    Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
  • Representación de un Algoritmo
    Diagrama de flujo: Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
    Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
  • Diagrama de Flujo
  • Representación de un Algoritmo
    Pseudocódigo: Es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que significa falso). Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
  • Seudocódigo
    Reloj por seudocódigo
  • Símbolos empleados en la diagramación norma ANSI
  • ¿ Que es un lenguaje de programación
    lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
  • Clasificación de los lenguajes de programación
    1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como  cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las  instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación. Este tipo de lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores.
  • 2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. En este lenguaje se conoce como programa fuente a un programa de instrucciones escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la  traducción a lenguaje máquina del programa fuente. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles  de aprender, son específicos de cada procesador, si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.
  • 3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
  • Historia
    Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1.
    Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 1 y 0 por palabras o abstracción de palabras y letras provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente sigue la misma estructura del en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los números.
    La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados también lenguajes de alto nivel.
  • La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
    A finales de 1953, John W. Backus sometió una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa más práctica al lenguaje ensamblador para programar el computador central IBM 704. El histórico equipo Fortran de Backus consistió en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.[2]
    El primer manual para el lenguaje Fortran apareció en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar código cuyo desempeño fuera comparable al de un código hecho a mano en lenguaje ensamblador.
    En 1960, se creó COBOL, uno de los lenguajes usados aun en 2010 en informática de gestión.
    A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue el BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la década de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos números puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.
  • Estructuras básicas de programación
    Las secuencias de ordenes
    Algoritmo para asomarnos a la ventana
    Inicio
    Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
    Levantarnos del lugar en donde estemos sentados
    Avanzar hacia la ventana
    llegar hasta tener la ventana muy muy cerquita
    Asomarnos por la ventana
    Fin
    Colocar una nueva orden o una nueva acción después de la ultima que halla colocado
    Secuencialidad
    Ordinalidad en la ejecución de esas acciones
  • Estructuras básicas de programación
    Las decisiones
    Son las que nos permiten que podamos decidir cuál es el camino lógico a tomar
    Algoritmo para asomarnos a la ventana
    Inicio
    Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
    Si estamos sentados
    Levantarnos del lugar en donde estamos sentados
    Orientarnos hacia la ventana
    Sino
    Orientarnos hacia la ventana
    Avanzar hacia la ventana
    Llegar hasta tener la ventana muy muy cerquita
    Si esta cerrada
    Abrirla
    Asomarnos por la ventana
    Fin
  • Estructuras básicas de programación
    Los ciclos
    Algoritmo inspeccionar las camisa de un almacén
    Inicio
    Llegar puntuales al inicio de la jornada laboral
    Mientras no sea fin de la jornada laboral
    Dirigirnos hacia un ropero
    Si esta cerrado
    Abrirlo
    Tomar una camisa
    Si esta abrochada
    Desabrocharla
    Meter un brazo por una de sus mangas
    Meter el otro brazo por la otra de sus mangas
    Ajustas la camisa al tronco
    Si es una camisa de botones
    Abotonarla (botón a botón)
    Ajustarla al cuerpo
    Sino
    Ajustarla de manera que quede bien puesta
    Emitir el concepto de calidad sobre la camisa
    Fin mientras
    Acciones que se repiten
    Debe tener un finalizador que indique hasta donde llega el bloque de acciones que debemos repetir