Your SlideShare is downloading. ×
#NDM2010 presentatie Gert Hans Berghuis v3
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

#NDM2010 presentatie Gert Hans Berghuis v3

2,035
views

Published on

What makes them click? …

What makes them click?
Het is een cliché: de consument centraal stellen, duh... Geen strateeg die het niet bedacht heeft de afgelopen jaren. Het doén is inmiddels voorwaardelijk geworden voor online succes. Maar hoe? Gert Hans Berghuis heeft daar wel ideeen over. En ja, hij gaat buzzwords gebruiken als UX design, Motivation driven marketing, Persuasive design, maar nu eens op een manier dat je er wél wat aan hebt.

Published in: Education, Technology, Design

2 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Eens, was eens een keer een duidelijk en vooral eerlijk verhaal. Stukje logica en een stukje magie maken samen een online succes.
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Ik heb deze presentatie van Gert Hans ' live' meegemaakt in Nieuwegein: een echte aanrader!!
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
2,035
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
25
Comments
2
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Gert Hans Berghuis WHAT MAKES THEM CLICK? van drijfveren naar verleiding
  • 2. VRAAG: WIE VAN JULLIE TWITTERT?
  • 3. Bron: Dom Sagolla
  • 4. FILMPJE!
  • 5. KEY MESSAGE: WORD GEEN DINGES.
  • 6. 11 DRIJFVEREN OM JE ONLINE TE MANIFESTEREN
  • 7. PRACTISCH
  • 8. NIEUWSGIERIGHEID
  • 9. ZINGEVING
  • 10. VERWERKING
  • 11. GOED DOEN
  • 12. REFLECTIE
  • 13. ERKENNING
  • 14. GEBORGENHEID
  • 15. STATUS
  • 16. INVLOED
  • 17. SPEL
  • 18. SOMMIGE CONCEPTEN ACTIVEREN SOMMIGE DRIJFVEREN.
  • 19. IK WIL: spelen, onmiddellijke feedback, uitdaging, competitie, zintuiglijke beleving, conversatie, gezelligheid, tijdverdrijf, ontmoetingen.
  • 20. IK WIL NIET: wachten, mijn tijd verspillen, zoeken, misklikken, schrikken, me vervelen, het niet begrijpen, me dom voelen.
  • 21. VERLEIDING (=in het vooruitzicht gestelde beloning) USABILITY Vrij naar: Joshua Porter
  • 22. JACOB NIELSEN
  • 23. STEPHEN ANDERSON
  • 24. MENTAL NOTES
  • 25. VRAAG: WIE VAN JULLIE HEEFT USABILITY EN PERSUASION GEOPTIMALISEERD?
  • 26. KORTOM: DRIJFVEREN USABILITY PERSUASIVE DESIGN
  • 27. VRAAG: HOE HOOG KAN JE KOMEN?
  • 28. “You never change things by fighting the existing reality. To change something, build a new model that makes the existing model obsolete.” R. Buckminster Fuller
  • 29. DANK JE WEL! gerthans@fabrique.nl twitter.com/gerthans

×