1. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un
dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la
principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que
sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los
objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte
superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La
investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en
la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir
sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del
público en general.Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma
dice que la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
2. Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality
Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro.
Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada
(está más cerca del entorno virtual).
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno
real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras
palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del
mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando,
sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital
inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos
extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
3. A continuación, se mencionan algunos hechos relevantes, que explican la evolución de este
recurso interactivo:
1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado
Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana
a un mundo virtual.
1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los
usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad
comercial en torno a los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización
importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA,
presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la
publicación Communications of the ACM al siguiente año.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese
año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con
dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International
Symposium on Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono
Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la
realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la
identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del
público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden
descargar el logo original desde la web oficial
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad
aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1
2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
2014: ILLUTIO,2 empresa mexicana. Lanza el primer CMS para apps de Realidad
Aumentada.
4. En tanto, y con respecto al modo en el que se construye una experiencia interactiva de este
tipo, dentro de un sistema de Realidad Aumentada se pueden destacar tres subsistemas
claves: Ubicación de Objetos Virtuales en el Mundo Real (Registro), Métodos de Interacción
(Entrada) y Visualización (Salida) (3):
1. Registro de Objetos Virtuales: Consiste en lograr que los objetos virtuales se coordinen con
el mundo real, de tal forma que cuando el usuario cambie de posición, los objetos conserven
su estado y consistencia.
2. Interacción: Se refiere a las técnicas empleadas para modificar los objetos virtuales, dada la
existencia de los reales (y por medio de éstos).
3. Visualización: En algunos casos, se logra con el uso de dispositivos de visualización
similares a los de la Realidad Virtual, como son los cascos y lentes. Estos se componen por
pantallas de cristal líquido que dan la apariencia de lentes transparentes, permitiendo al
usuario observar el mundo real y los objetos virtuales emitidos por un computador. Con
respecto a este punto, hoy en día, podemos encontrar además tres tipos de visualización
relacionadas a experiencias de Realidad Aumentada:
a) Combinación de visión con objetos virtuales: Visión de Mundo – Objeto generado por
computador - Combinación.
b) Método directo: Generador de imágenes – Pantalla – Espejo Semi-reflectante - Mundo Real.
c) Método Indirecto: Generador de imágenes – Pantalla – Cámara - Espejo (cubre totalmente
la visión) - Mundo real.
De este modo, el método con el que es visualizada una experiencia de Realidad Aumentada,
determina categorías de clasificación para este tipo de recurso. Entre estos, encontramos:
a) Sistemas de Realidad Aumentada de Superposición (SRAS): En este caso, el usuario puede
trabajar y examinar los objetos reales mientras recibe información adicional sobre éstos o la
tarea que se está realizando. Es así como, la RA permite al usuario permanecer en contacto
con su entorno de trabajo, mientras su foco de atención no está en el computador, sino que en
el mundo real.
b) Sistemas de Realidad Aumentada en Movimiento (SRAM): Para lograr un SRAM, los tres
componentes básicos son la pantalla en la que se monta la propuesta general, el sistema de
seguimiento de móviles y el equipo para el hardware. El objetivo de este sistema consiste en
fusionar estos tres componentes en una unidad portátil de forma muy parecida a una
combinación de alta tecnología.
En general, y con relación a los elementos que necesitamos para trabajar desde el computador
con una experiencia interactiva de Realidad Aumentada, se requiere de los siguientes
implementos:
5. a) Una cámara Web, que toma la información desde el mundo real, transmitiéndola hacia el
software generador de la experiencia de RA.
b) Software generador de la experiencia de Realidad Aumentada.
c) Monitor del equipo computacional, en el que se proyectarán parte de los elementos
necesarios para estructurar un proyecto de RA.
d) Un patrón impreso o Marcador, que debe mostrarse a la cámara; Este es interpretado por el
software, que proyectará sobre él, los elementos generados virtualmente sobre un entorno
real.
e) Modelación de recursos en 3D.
Home del Sitio Web Oficial de Artool Kit, software creado en 1999 para realizar aplicaciones
en Realidad Aumentada.
Patrón impreso, sobre el que se desplegarán las imágenes propiciadas por la Realidad
Aumentada.
Si para visualizar una propuesta de Realidad Aumentada necesitamos contar con todos estos
elementos, para generarlas se requieren de dispositivos mucho más complejos, que demandan
cierta especialización para lograr obtener el máximo provecho de éstos. Es por esto que los
sistemas de Realidad Aumentada, actualmente, utilizan uno o más de los siguientes
dispositivos y tecnologías:
Cámaras digitales: Dispositivos electrónicos con tratamiento y almacenamiento digital de
la imagen que captura. Éstas suelen utilizar tarjetas de memoria para almacenar las imágenes,
videos y sonidos que registra. Los formatos de tarjetas de memoria más usados en cámaras
digitales son los SmartMedia, los CompactFlash y los Memory Stick.
WebCam : Es una cámara de vídeo sencilla que se incorpora al monitor del computador.
Están diseñadas para enviar vídeos en vivo y grabados, así como registros de imagen a través
de la red a uno o más usuarios.
6. Sensores ópticos : Entre estos, podemos encontrar fotointerruptores de barrera, reflectivos
y encoders ópticos; Los fotointerruptores de barreras están formados por un emisor de
infrarrojos y un fototransistor, separados por una abertura donde se insertará un elemento
mecánico que producirá un corte del haz. La salida será 0 o 1; Los fotointerruptores
reflectivos están compuestos por un emisor y un receptor de infrarrojos situados en el mismo
plano de la superficie, que por reflexión permiten detectar dos tipos de colores, blanco y negro
normalmente, sobre un elemento mecánico; Por su parte, los Encoders ópticos se pueden
montar a partir de los fotointerruptores ya mencionados. Los encoders ópticos están
formados por un disco que tiene dibujados segmentos para ser detectados por los sensores.
Existen dos tipos de Encoders: Incrementales y Absolutos.
GPS (Global Positioning System): Se trata de un sistema global de navegación por
satélite (GNSS) que permite localizar con precisión un dispositivo GPS en cualquier lugar del
mundo. Para ubicar un punto, se utilizan como mínimo cuatro satélites. El dispositivo GPS
recibe las señales y las horas de cada uno de ellos. Con estos datos y por triangulación, calcula
la posición en el mundo donde se encuentra.
Acelerómetros: Se denomina acelerómetro a cualquier instrumento destinado a medir
aceleraciones. Estos son utilizados para registrar datos de los objetos utilizados en RA, como
la inclinación espacial.
7. - Giroscopio (8): Es un dispositivo mecánico formado esencialmente por un cuerpo con
simetría de rotación que gira alrededor de su eje. Cuando se somete el giroscopio a un
momento de fuerza que tiende a cambiar la orientación del eje de rotación, su
comportamiento es aparentemente paradójico ya que el eje de rotación, en lugar de cambiar
de dirección como lo haría un cuerpo que no girase, cambia de orientación en una dirección
perpendicular a la dirección “intuitiva”.
RFID : Radio Frequency IDentification; En español, Identificación por Radiofrecuencia, es un
sistema de almacenamiento y recuperación de datos remotos que usa dispositivos
denominados “Tags RFID”. El propósito fundamental de esta tecnología es transmitir la
identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio. Un
ejemplo de este sistema lo constituye las tarjetas BIP! utilizado en el pago del transporte
público conocido como Transantiago.
Giroscopio, o dispositivo utilizado para captar la rotación de un objeto.
Como dato anecdótico, el Wiimote, o dispositivo de control utilizado por la Consola Nintendo
Wii, posee en su composición este tipo de dispositivos, como el Acelerómetro y el Giroscopio,
además de sensores de movimiento y otros elementos que permiten detectar datos como
ángulo, velocidad, inclinación y posición relativa del usuario. Estas características convierten
al Wiimote en un buen referente para comprender la tecnología implicada en la realización de
experiencias interactivas cada vez más sofisticadas.