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La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un 
dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos 
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en 
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la 
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la 
principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que 
sobreimprime los datos informáticos al mundo real. 
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y 
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se 
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los 
objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte 
superior de la visión del mundo real. 
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por 
ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La 
investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en 
la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir 
sensores y actuadores. 
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del 
público en general.Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma 
dice que la realidad aumentada: 
 Combina elementos reales y virtuales.
 Es interactiva en tiempo real. 
 Está registrada en 3D. 
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality 
Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. 
Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada 
(está más cerca del entorno virtual). 
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno 
real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras 
palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del 
mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, 
sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de 
comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital 
inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos 
extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
A continuación, se mencionan algunos hechos relevantes, que explican la evolución de este 
recurso interactivo: 
 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado 
Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. 
 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana 
a un mundo virtual. 
 1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los 
usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. 
 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad 
comercial en torno a los mundos virtuales. 
 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada. 
 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización 
importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, 
presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la 
publicación Communications of the ACM al siguiente año. 
 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese 
año. 
 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con 
dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International 
Symposium on Wearable Computers. 
 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono 
Android G1. 
 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la 
realidad aumentada llega al navegador Web. 
 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la 
identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del 
público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden 
descargar el logo original desde la web oficial 
 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad 
aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1 
 2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013] 
 2014: ILLUTIO,2 empresa mexicana. Lanza el primer CMS para apps de Realidad 
Aumentada.
En tanto, y con respecto al modo en el que se construye una experiencia interactiva de este 
tipo, dentro de un sistema de Realidad Aumentada se pueden destacar tres subsistemas 
claves: Ubicación de Objetos Virtuales en el Mundo Real (Registro), Métodos de Interacción 
(Entrada) y Visualización (Salida) (3): 
1. Registro de Objetos Virtuales: Consiste en lograr que los objetos virtuales se coordinen con 
el mundo real, de tal forma que cuando el usuario cambie de posición, los objetos conserven 
su estado y consistencia. 
2. Interacción: Se refiere a las técnicas empleadas para modificar los objetos virtuales, dada la 
existencia de los reales (y por medio de éstos). 
3. Visualización: En algunos casos, se logra con el uso de dispositivos de visualización 
similares a los de la Realidad Virtual, como son los cascos y lentes. Estos se componen por 
pantallas de cristal líquido que dan la apariencia de lentes transparentes, permitiendo al 
usuario observar el mundo real y los objetos virtuales emitidos por un computador. Con 
respecto a este punto, hoy en día, podemos encontrar además tres tipos de visualización 
relacionadas a experiencias de Realidad Aumentada: 
a) Combinación de visión con objetos virtuales: Visión de Mundo – Objeto generado por 
computador - Combinación. 
b) Método directo: Generador de imágenes – Pantalla – Espejo Semi-reflectante - Mundo Real. 
c) Método Indirecto: Generador de imágenes – Pantalla – Cámara - Espejo (cubre totalmente 
la visión) - Mundo real. 
De este modo, el método con el que es visualizada una experiencia de Realidad Aumentada, 
determina categorías de clasificación para este tipo de recurso. Entre estos, encontramos: 
a) Sistemas de Realidad Aumentada de Superposición (SRAS): En este caso, el usuario puede 
trabajar y examinar los objetos reales mientras recibe información adicional sobre éstos o la 
tarea que se está realizando. Es así como, la RA permite al usuario permanecer en contacto 
con su entorno de trabajo, mientras su foco de atención no está en el computador, sino que en 
el mundo real. 
b) Sistemas de Realidad Aumentada en Movimiento (SRAM): Para lograr un SRAM, los tres 
componentes básicos son la pantalla en la que se monta la propuesta general, el sistema de 
seguimiento de móviles y el equipo para el hardware. El objetivo de este sistema consiste en 
fusionar estos tres componentes en una unidad portátil de forma muy parecida a una 
combinación de alta tecnología. 
En general, y con relación a los elementos que necesitamos para trabajar desde el computador 
con una experiencia interactiva de Realidad Aumentada, se requiere de los siguientes 
implementos:
a) Una cámara Web, que toma la información desde el mundo real, transmitiéndola hacia el 
software generador de la experiencia de RA. 
b) Software generador de la experiencia de Realidad Aumentada. 
c) Monitor del equipo computacional, en el que se proyectarán parte de los elementos 
necesarios para estructurar un proyecto de RA. 
d) Un patrón impreso o Marcador, que debe mostrarse a la cámara; Este es interpretado por el 
software, que proyectará sobre él, los elementos generados virtualmente sobre un entorno 
real. 
e) Modelación de recursos en 3D. 
Home del Sitio Web Oficial de Artool Kit, software creado en 1999 para realizar aplicaciones 
en Realidad Aumentada. 
Patrón impreso, sobre el que se desplegarán las imágenes propiciadas por la Realidad 
Aumentada. 
Si para visualizar una propuesta de Realidad Aumentada necesitamos contar con todos estos 
elementos, para generarlas se requieren de dispositivos mucho más complejos, que demandan 
cierta especialización para lograr obtener el máximo provecho de éstos. Es por esto que los 
sistemas de Realidad Aumentada, actualmente, utilizan uno o más de los siguientes 
dispositivos y tecnologías: 
Cámaras digitales: Dispositivos electrónicos con tratamiento y almacenamiento digital de 
la imagen que captura. Éstas suelen utilizar tarjetas de memoria para almacenar las imágenes, 
videos y sonidos que registra. Los formatos de tarjetas de memoria más usados en cámaras 
digitales son los SmartMedia, los CompactFlash y los Memory Stick. 
WebCam : Es una cámara de vídeo sencilla que se incorpora al monitor del computador. 
Están diseñadas para enviar vídeos en vivo y grabados, así como registros de imagen a través 
de la red a uno o más usuarios.
Sensores ópticos : Entre estos, podemos encontrar fotointerruptores de barrera, reflectivos 
y encoders ópticos; Los fotointerruptores de barreras están formados por un emisor de 
infrarrojos y un fototransistor, separados por una abertura donde se insertará un elemento 
mecánico que producirá un corte del haz. La salida será 0 o 1; Los fotointerruptores 
reflectivos están compuestos por un emisor y un receptor de infrarrojos situados en el mismo 
plano de la superficie, que por reflexión permiten detectar dos tipos de colores, blanco y negro 
normalmente, sobre un elemento mecánico; Por su parte, los Encoders ópticos se pueden 
montar a partir de los fotointerruptores ya mencionados. Los encoders ópticos están 
formados por un disco que tiene dibujados segmentos para ser detectados por los sensores. 
Existen dos tipos de Encoders: Incrementales y Absolutos. 
GPS (Global Positioning System): Se trata de un sistema global de navegación por 
satélite (GNSS) que permite localizar con precisión un dispositivo GPS en cualquier lugar del 
mundo. Para ubicar un punto, se utilizan como mínimo cuatro satélites. El dispositivo GPS 
recibe las señales y las horas de cada uno de ellos. Con estos datos y por triangulación, calcula 
la posición en el mundo donde se encuentra. 
Acelerómetros: Se denomina acelerómetro a cualquier instrumento destinado a medir 
aceleraciones. Estos son utilizados para registrar datos de los objetos utilizados en RA, como 
la inclinación espacial.
- Giroscopio (8): Es un dispositivo mecánico formado esencialmente por un cuerpo con 
simetría de rotación que gira alrededor de su eje. Cuando se somete el giroscopio a un 
momento de fuerza que tiende a cambiar la orientación del eje de rotación, su 
comportamiento es aparentemente paradójico ya que el eje de rotación, en lugar de cambiar 
de dirección como lo haría un cuerpo que no girase, cambia de orientación en una dirección 
perpendicular a la dirección “intuitiva”. 
RFID : Radio Frequency IDentification; En español, Identificación por Radiofrecuencia, es un 
sistema de almacenamiento y recuperación de datos remotos que usa dispositivos 
denominados “Tags RFID”. El propósito fundamental de esta tecnología es transmitir la 
identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio. Un 
ejemplo de este sistema lo constituye las tarjetas BIP! utilizado en el pago del transporte 
público conocido como Transantiago. 
Giroscopio, o dispositivo utilizado para captar la rotación de un objeto. 
Como dato anecdótico, el Wiimote, o dispositivo de control utilizado por la Consola Nintendo 
Wii, posee en su composición este tipo de dispositivos, como el Acelerómetro y el Giroscopio, 
además de sensores de movimiento y otros elementos que permiten detectar datos como 
ángulo, velocidad, inclinación y posición relativa del usuario. Estas características convierten 
al Wiimote en un buen referente para comprender la tecnología implicada en la realización de 
experiencias interactivas cada vez más sofisticadas.

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  • 1. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:  Combina elementos reales y virtuales.
  • 2.  Es interactiva en tiempo real.  Está registrada en 3D. Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual). Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
  • 3. A continuación, se mencionan algunos hechos relevantes, que explican la evolución de este recurso interactivo:  1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.  1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.  1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.  1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.  1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.  1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.  1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.  2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.  2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.  2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.  2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial  2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1  2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]  2014: ILLUTIO,2 empresa mexicana. Lanza el primer CMS para apps de Realidad Aumentada.
  • 4. En tanto, y con respecto al modo en el que se construye una experiencia interactiva de este tipo, dentro de un sistema de Realidad Aumentada se pueden destacar tres subsistemas claves: Ubicación de Objetos Virtuales en el Mundo Real (Registro), Métodos de Interacción (Entrada) y Visualización (Salida) (3): 1. Registro de Objetos Virtuales: Consiste en lograr que los objetos virtuales se coordinen con el mundo real, de tal forma que cuando el usuario cambie de posición, los objetos conserven su estado y consistencia. 2. Interacción: Se refiere a las técnicas empleadas para modificar los objetos virtuales, dada la existencia de los reales (y por medio de éstos). 3. Visualización: En algunos casos, se logra con el uso de dispositivos de visualización similares a los de la Realidad Virtual, como son los cascos y lentes. Estos se componen por pantallas de cristal líquido que dan la apariencia de lentes transparentes, permitiendo al usuario observar el mundo real y los objetos virtuales emitidos por un computador. Con respecto a este punto, hoy en día, podemos encontrar además tres tipos de visualización relacionadas a experiencias de Realidad Aumentada: a) Combinación de visión con objetos virtuales: Visión de Mundo – Objeto generado por computador - Combinación. b) Método directo: Generador de imágenes – Pantalla – Espejo Semi-reflectante - Mundo Real. c) Método Indirecto: Generador de imágenes – Pantalla – Cámara - Espejo (cubre totalmente la visión) - Mundo real. De este modo, el método con el que es visualizada una experiencia de Realidad Aumentada, determina categorías de clasificación para este tipo de recurso. Entre estos, encontramos: a) Sistemas de Realidad Aumentada de Superposición (SRAS): En este caso, el usuario puede trabajar y examinar los objetos reales mientras recibe información adicional sobre éstos o la tarea que se está realizando. Es así como, la RA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo, mientras su foco de atención no está en el computador, sino que en el mundo real. b) Sistemas de Realidad Aumentada en Movimiento (SRAM): Para lograr un SRAM, los tres componentes básicos son la pantalla en la que se monta la propuesta general, el sistema de seguimiento de móviles y el equipo para el hardware. El objetivo de este sistema consiste en fusionar estos tres componentes en una unidad portátil de forma muy parecida a una combinación de alta tecnología. En general, y con relación a los elementos que necesitamos para trabajar desde el computador con una experiencia interactiva de Realidad Aumentada, se requiere de los siguientes implementos:
  • 5. a) Una cámara Web, que toma la información desde el mundo real, transmitiéndola hacia el software generador de la experiencia de RA. b) Software generador de la experiencia de Realidad Aumentada. c) Monitor del equipo computacional, en el que se proyectarán parte de los elementos necesarios para estructurar un proyecto de RA. d) Un patrón impreso o Marcador, que debe mostrarse a la cámara; Este es interpretado por el software, que proyectará sobre él, los elementos generados virtualmente sobre un entorno real. e) Modelación de recursos en 3D. Home del Sitio Web Oficial de Artool Kit, software creado en 1999 para realizar aplicaciones en Realidad Aumentada. Patrón impreso, sobre el que se desplegarán las imágenes propiciadas por la Realidad Aumentada. Si para visualizar una propuesta de Realidad Aumentada necesitamos contar con todos estos elementos, para generarlas se requieren de dispositivos mucho más complejos, que demandan cierta especialización para lograr obtener el máximo provecho de éstos. Es por esto que los sistemas de Realidad Aumentada, actualmente, utilizan uno o más de los siguientes dispositivos y tecnologías: Cámaras digitales: Dispositivos electrónicos con tratamiento y almacenamiento digital de la imagen que captura. Éstas suelen utilizar tarjetas de memoria para almacenar las imágenes, videos y sonidos que registra. Los formatos de tarjetas de memoria más usados en cámaras digitales son los SmartMedia, los CompactFlash y los Memory Stick. WebCam : Es una cámara de vídeo sencilla que se incorpora al monitor del computador. Están diseñadas para enviar vídeos en vivo y grabados, así como registros de imagen a través de la red a uno o más usuarios.
  • 6. Sensores ópticos : Entre estos, podemos encontrar fotointerruptores de barrera, reflectivos y encoders ópticos; Los fotointerruptores de barreras están formados por un emisor de infrarrojos y un fototransistor, separados por una abertura donde se insertará un elemento mecánico que producirá un corte del haz. La salida será 0 o 1; Los fotointerruptores reflectivos están compuestos por un emisor y un receptor de infrarrojos situados en el mismo plano de la superficie, que por reflexión permiten detectar dos tipos de colores, blanco y negro normalmente, sobre un elemento mecánico; Por su parte, los Encoders ópticos se pueden montar a partir de los fotointerruptores ya mencionados. Los encoders ópticos están formados por un disco que tiene dibujados segmentos para ser detectados por los sensores. Existen dos tipos de Encoders: Incrementales y Absolutos. GPS (Global Positioning System): Se trata de un sistema global de navegación por satélite (GNSS) que permite localizar con precisión un dispositivo GPS en cualquier lugar del mundo. Para ubicar un punto, se utilizan como mínimo cuatro satélites. El dispositivo GPS recibe las señales y las horas de cada uno de ellos. Con estos datos y por triangulación, calcula la posición en el mundo donde se encuentra. Acelerómetros: Se denomina acelerómetro a cualquier instrumento destinado a medir aceleraciones. Estos son utilizados para registrar datos de los objetos utilizados en RA, como la inclinación espacial.
  • 7. - Giroscopio (8): Es un dispositivo mecánico formado esencialmente por un cuerpo con simetría de rotación que gira alrededor de su eje. Cuando se somete el giroscopio a un momento de fuerza que tiende a cambiar la orientación del eje de rotación, su comportamiento es aparentemente paradójico ya que el eje de rotación, en lugar de cambiar de dirección como lo haría un cuerpo que no girase, cambia de orientación en una dirección perpendicular a la dirección “intuitiva”. RFID : Radio Frequency IDentification; En español, Identificación por Radiofrecuencia, es un sistema de almacenamiento y recuperación de datos remotos que usa dispositivos denominados “Tags RFID”. El propósito fundamental de esta tecnología es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio. Un ejemplo de este sistema lo constituye las tarjetas BIP! utilizado en el pago del transporte público conocido como Transantiago. Giroscopio, o dispositivo utilizado para captar la rotación de un objeto. Como dato anecdótico, el Wiimote, o dispositivo de control utilizado por la Consola Nintendo Wii, posee en su composición este tipo de dispositivos, como el Acelerómetro y el Giroscopio, además de sensores de movimiento y otros elementos que permiten detectar datos como ángulo, velocidad, inclinación y posición relativa del usuario. Estas características convierten al Wiimote en un buen referente para comprender la tecnología implicada en la realización de experiencias interactivas cada vez más sofisticadas.