SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA)

PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD




                  PRESENTADO POR:
                  FABIOLA PARRA P.

                   PRESENTADO A :
                 GABRIEL CONTRERAS




        UNIVERSIDAD PANAMERICNA DE COLOMBIA
PROGRAMA FORMACIÓN PERMANENTE DE DOCENTES EN EL USO
     PEDAGOGICO DE LOS TIC?s Y EDUCACIÓN VIRTUAL
               BOGOTÁ, D.E. MAYO 2011
METADATO

GENERAL

TITULO: PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

DESCRIPCIÓN:

Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando los
tiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de los
individuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de los
programas escolares.
La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, para tal fin
aprovecharemos la curiosidad de los niños y sus tendencias exploratorias en las
que los dibujos resultan ser un importante medio de expresión de sus ideas y
sentimientos. Ampliaremos estas posibilidades con el manejo del programa
PAINT con el cual pondremos en contacto a los niños con la tecnología que se
encuentra a su alcance.

IDIOMA: Español

PALABRAS CLAVES: Creatividad, Tecnología,

CICLO DE VIDA

AUTOR: Fabiola Parra Pinto

ENTIDAD: Colegio La Gaitana sede B

VERSIÓN: Office 2009, programa paint

FECHA: mayo de 2011

TECNICO

FORMATO: office 2009

UBICACIÓN: Computadores del plantel que contienen el <office 2009 y en ellos
está incluido el programa Paint.

INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN

No requiere de instalación ya que los computadores del colegio ya tienen el Office
y el programa Paint se encuentra en ellos.

EDUCACIONAL
CONTEXTO DE APRENDIZAJE: Estudiantes de educación Básica Primaria,
ubicados en el grado tercero, pertenecientes a la jornada tarde del colegio La
Gaitana sede B.

NIVEL DE ACTIVIDAD: muy bien

POBLACION OBJETIVO

El programa Paint será la herramienta utilizada para desarrollar la creatividad en
los estudiantes de grado tercero de educación Básica Primaria, pertenecientes al
colegio La Gaitana sede B, jornada tarde.

TIPO DE INTERACTIVIDAD

Combinado

TIPO DE RECURSO DE APRENDIZAJE

Se utilizará la herramienta paint

DERECHOS

El costo del programa es libre ya que en el plantel se cuenta con la herramienta, la
cual está instalada en los computadores.

ANOTACIÓN

El trabajo a realizar es de uso educativo, formativo ya que incide en el
fortalecimiento de la autoestima como eje articulador l de la creatividad. Es un
programa con modalidad semipresencial elaborado para desarrollar la creatividad
mediante el uso del programa paint

CLASIFICACIÓN

El desarrollo de esta actividad presenta interdisciplinariedad ya que confluyen en
él áreas de informática, artes, manejo del lenguaje, ética y valores fortaleciendo
de una u otra forma el crecimiento personal y la adecuada auto-valoración y auto-
estima.

RUTA TAXONOMICA

Ciencias sociales y humanas_informatica-lenguaje y comunicación
INTRODUCCIÓN




Durante mucho tiempo se consideró a la creatividad como un don que sólo había
sido depositado en algunas personalidades del arte. En estos momentos, gracias
a la preocupación de muchos científicos sobre ese fenómeno, que ha permitido el
avance de todas las disciplinas del que hacer humano, podemos decir que la
creatividad es una herramienta a la que todos tenemos acceso y que podrá ser
mejor si la trabajamos diariamente para alcanzar niveles más elevados en cada
uno de nuestros alumnos.

Para plantear el desarrollo de la creatividad es fundamental conocer cuál es su
naturaleza, cuáles son los elementos que la constituyen, identificar las
características que hacen que un producto o un proceso pueda categorizarse
como creativo, qué funciones cognoscitivas se presentan o se requieren para
llegar a la creatividad, qué tipo de contextos escolares favorecen el que la
creatividad se enriquezca, cuáles son los pasos o las etapas que recorre el
proceso de la producción creativa, entre otros planteamientos igualmente
importantes.

Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando los
tiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de los
individuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de los
programas escolares.

La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, no es un
calificativo fijo, se puede desarrollar en grados variables. Se puede encontrar a la
creatividad en todas las tareas de la humanidad, no sólo en las artes; esto esta
también está presente cuando se aceptan los retos para solucionar problemas
que afectan directamente nuestra vida. Es interesante estudiar la creatividad en
las personas altamente creativas; pero realmente nuestra atención debe estar en
el estudio y propuesta de desarrollo de todos nuestros alumnos, ya que son la
realidad que tendrá la responsabilidad de manejar este país en un futuro próximo.

Es necesario ver a la creatividad como un elemento cotidiano en el salón de
clases, que interactúa enriqueciendo las experiencias de aprendizaje que se
presentan en el aula, como lo considera Marzano (1997) en sus dimensiones del
aprendizaje: un hábito mental productivo.

Todos los maestros queremos que nuestros alumnos al finalizar el curso puedan
ser capaces de generar ideas creativas, el doctor Treffinger (1993) dice que
necesitamos que todos nuestros alumnos sean creativos, por qué pensar que sólo
algunos de ellos puedan enriquecer su nivel de creatividad cuando los tiempos
actuales requieren de personas capaces de transformar las condiciones existentes
actualmente.
Tanto las características de la creatividad, los recursos que en ella interactúan, así
como las etapas del proceso creativo nos dan elementos para el diseño de
estrategias de trabajo en el salón de clases. Todos los docentes debemos
incorporar a nuestras prácticas técnicas que desarrollen la creatividad
contextualizándolas con lo establecido, buscando el desarrollo del pensamiento
creativo y tomando como materia prima lo contemplado en el currículum básico,
esto es: la estructura organizativa de los contenidos temáticos no es un obstáculo
para trabajar creatividad, se pueden llegar a los mismos objetivos y metas de una
manera diferente, logrando experiencias más significativas y más enriquecedoras.

El maestro, preocupado por integrar en sus metas curriculares el desarrollo de la
creatividad, debe tener claro que para hacerlo es necesario modificar el contexto
educativo preocupándose por:

   •   · Que los niños generen mayor cantidad de ideas acerca de cualquier
       situación planteada.
   •   · Que exista mayor libertad para expresar todas las ideas, por muy
       descabelladas que suenen.
   •   · Invitarlos a que piensen ideas diferentes a las acostumbradas.
   •   · Que busquen ideas poco comunes para resolver los requerimientos que
       les hace el propio maestro.
   •   Que se esfuercen por complementar sus ideas pensando en que sean más
       eficaces y añadan elementos para fortalecerlas.
   •   Que escuchen las opiniones de otros, ya que el diálogo puede enriquecer
       las visiones que se tienen de los problemas.
   •   Que analicen sus propuestas, las experimenten y comuniquen sus
       observaciones.
   •   Que estas recomendaciones se realicen de manera cotidiana,
       independientemente del contenido que se está revisando, para así
       acostumbrarlos a que la creatividad no es un espacio para relajarse e
       informalmente jugar con las ideas; por el contrario, considerar que es un
       camino que amplía nuestra panorámica de solución de problemas reales.

 El pensamiento creativo tiene que trabajarse desde la edad temprana hasta los
niveles superiores, tiene que estar presente en todas las estrategias
metodológicas que diseñe y ejecute el docente, tiene que estar directamente
relacionado con las metas y objetivos de la educación, es importante que se
considere como un hábito la forma en que operamos nuestro pensamiento; sólo
de esa manera comprenderemos que es importante que la creatividad ocupe un
mejor lugar en nuestra práctica profesional.
OBJETIVOS



OBJETIVO GENERAL

Desarrollar la creatividad en los niños de tercer grado jornada tarde, a través de
un ambiente de aprendizaje en donde el graficador PAINT actúe como
dinamizador de esta.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS


   •   Desarrollar a través de un ambiente computacional cada uno de los
       componentes de la creatividad

   •   Emplear el computador como herramienta dinamizadora de procesos
       educativos con los estudiantes

   •   Que el niño obtenga un aprendizaje significativo            del     ambiente
       computacional utilizando el graficador PAINT

   •    Proporcionar a los estudiantes conocimientos básicos sobre el manejo del
       computador.


INDIC ADORES DE CREATIVIDAD


   •   Cantidad de ideas generadas a partir de una situación planteada.

   •   Número de elementos diferentes generados por la situación.

   •   Cantidad de figuras realizadas en el dibujo y número de relaciones
       establecidas en ellas.

   •   Porcentajes de colores utilizados y combinación entre los mismos.

   •   Número de elementos utilizados por los compañeros, comparados con los
       propios.

   •   Cantidad de contrastes o comparaciones realizadas frente al trabajo de los
       otros.

   •   Análisis de propuestas y comunicación de observaciones.
DISEÑO METODOLOGICO

Con el ánimo de incrementar el desarrollo creativo en los alumnos del plantel
C.E.D. La Gaitana, grado tercero de E.B.P. Se llevarán a cabo una serie de
talleres, los cuales serán aplicados mediante el trabajo en el área de tecnología e
informática utilizando el diagramador PAINT, gracias a estas actividades se
tendrán en cuenta las diferentes características formadoras de la creatividad.

Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera se
tiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de un
cuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición de
láminas con dibujos determinados, etc.

Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estar
realizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntas
sobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y su
reflexión.

Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoles
elementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, que
plasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momento
que se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuenta
el manejo de colores, espacios, elementos varios.

En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños al
trabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde deben
manejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. de
forma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación del
propio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajos
hechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, la
relación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellos
mismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidad
al niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos.

 A continuación se realiza la descripción de la forma como se trabajaran estos
aspectos descritos:


TALLER 1: TALLER DE PRUEBA


Esta primera actividad será de prueba, para observar el nivel de trabajo
presentado por los alumnos; por medio de esta actividad se evalúa la fluidez,
originalidad y elaboración de un dibujo realizado por los niños. Teniendo en
cuenta la cantidad de elementos presentes en el mismo.
La fluidez tiene que ver con la facilidad que tiene el niño para elaborar el dibujo,
creando él mismo su gráfico sin necesidad de recibir tanta instrucción, además se
analizan los elementos usados y sus relaciones. La originalidad tiene que ver con
el aspecto creativo ya que fácilmente es capaz de elaborar la figura utilizando
detalles que le embellezcan el dibujo realizado, generando ideas que a otros no se
les ocurre. Además se analiza la cantidad de detalles utilizados y la forma como
estos se relacionan.

La elaboración hace referencia al añadir elementos o detalles a ideas que ya
existen.


TALLER 2: MANEJO DE LÁPIZ


En esta actividad se desea trabajar el lápiz que se presenta en el graficador
PAINT, evaluando la fluidez o facilidad al elaborar el dibujo, la complejidad o
capacidad de cambio del mismo dando opciones de explicación del trabajo
realizado, teniendo en cuenta que este dibujo sea algo original es decir fácilmente
elaborado por el alumno y de iniciativa propia, se observan subescenas o
subpaisajes con sentido completo que puedan identificarse.

Se tendrán en cuenta la cantidad de detalles utilizados y la relación que guardan
ellos entre sí.


TALLER 3: MANEJO DEL COLOR


Teniendo en cuenta los diferentes elementos a nivel de pintura que utiliza el
diagramador, el alumno demostrará su originalidad en la utilización de los colores
y la combinación de ellos, de esta forma la elaboración de su trabajo será
placentera, fácil y creativa.      Además deberá manejar el color de fondo con
combinación adecuada de los colores. De esta forma se evaluará la cantidad de
detalles utilizados y la relación que hay en los mismos.
MODELO PEDAGÓGICO




                 E1                    E2                       E3                         E4



PLANTEAMIENTO         REPRESENTACIÓN
                                            REPRESENTACIÓN           REPRESENTACIÓN
 DE SITUACIÓN             MENTAL
                                              EN AMBIENTE              EN AMBIENTE
                      Análisis
                                                NATURAL              COMPUTACIONAL              EE
 Por medio de:
                      reflexión
                                            Manejo de                  Elementos del
  Narraciones                               elementos:                   ambiente
    Películas
  exposiciones                              Geométricos              Correcto manejo del
                                            Manejo de color                espacio
                                            Manejo de espacio




                                        EVALUACIÓN

                                        Lectura propia
                                        Lectura del otro
                                        Contraste
EXPLICACIÓN DEL MODELO PEDAGÓGICO


Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera se
tiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de un
cuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición de
láminas con dibujos determinados, etc.

Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estar
realizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntas
sobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y su
reflexión.

Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoles
elementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, que
plasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momento
que se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuenta
el manejo de colores, espacios, elementos varios.

En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños al
trabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde deben
manejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. de
forma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación del
propio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajos
hechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, la
relación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellos
mismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidad
al niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos.
RESULTADO GENERAL


Durante el desarrollo de esta fase del proyecto se detectaron avances en los niños
no solo en el manejo del graficador o del equipo, sino también en el trabajo
habitual en el aula, los estudiantes se esmeran más por presentar buenos trabajos
cuando se les ha enseñado a utilizar nuevas herramientas y se les ha
proporcionado conocimiento variado, esto se observa en el manejo del material
proporcionado y la decoración de los mismos.

Por lo anterior puede decirse que lo realizado es una actividad que favorece el
desarrollo general de los estudiantes ya que su entusiasmo no solo se vio
reflejado en la clase de informática sino la lectura por sí misma se convirtió en un
punto de partida para el desarrollo de otras actividades.

  En cuanto al desarrollo de la clase de informática, por sí misma, el proyecto
sirvió para confirmar que esta no se limita al solo procesador de palabras y que es
más interesante para los niños aprender el manejo de un programa en especial
el relacionado con la posibilidad de plasmar la imaginación, la creatividad en una
actividad relacionada con el dibujo que es tan interesante para los alumnos.



                               INCONVENIENTES


El proyecto fue realizado en el C.E.D. La Gaitana, sede B, jornada tarde; se contó
con el apoyo de la coordinadora de la institución al igual que de los docentes. Se
contó con la hora de clase determinada para el desarrollo de la asignatura de
tecnología, y la hora de artística, para elaborar los dibujos. sin embargo un
inconveniente presentado fue el de los pocos equipos con que cuenta el plantel ya
que solo hay diez y esto dificulta que en cuarenta y cinco minutos de clase todos
los alumnos del grado puedan pasar a trabajar en el equipo, llevando a
desmotivación o a la indisciplina.

Además de la falta de equipos no se cuenta con un espacio apropiado de trabajo
ya que el sitio es reducido, y el número de niños es amplio, lo que ocasiona
hacinamiento, calor y esto dificulta un poco la atención.

Se pudo observar también que los alumnos no tienen mucha facilidad en el
manejo del mouse, lo que determinó que se utilizaran más momentos de trabajo
para que los niños pudieran obtener algo de práctica y se les facilitara el trabajo
con el equipo.
CONCLUSIONES


El problema planteado en un comienzo fue el de ¿cómo caracterizar un ambiente
de aprendizaje a través del diagramador Paint para el desarrollo de la creatividad,
iniciativa e imaginación?, puede decirse que el proyecto llevado a cabo con los
alumnos del grado tercero A del C.E.D. La Gaitana, generó una solución al
problema planteado, pero no puede terminar de aplicarse el programa que hasta
el momento se ha desarrollado, este debe proseguir su aplicación con los alumnos
ya que en ellos se han generado muchas expectativas, habilidades y un trabajo
realizado con agrado frente a los equipos tecnológicos que debe continuar su
proceso permitiendo nuevos conocimientos al respecto.

Como proyección para el futuro se plantea la inquietud generada en otros
docentes para iniciar el trabajo con los demás grados, teniendo en cuenta las
dificultades que pudieron presentarse al aplicar el presente proyecto, además
cabe plantear que el trabajo no culmina aquí, por el contrario, se deben continuar
manejando los diferentes aspectos ejecutados hasta el momento dando siempre
la opción de ejecutar otros programas que incentiven en el niño el gusto por los
sistemas y el aspecto tecnológico, generando en ellos muchas habilidades o
competencias que les permitan crecer como personas.

Es importante iniciar el manejo de experiencias como la descrita en el proyecto ya
que se permite a los estudiantes un mejor desempeño en otras asignaturas. Esto
permite decir que es necesario brindar una alfabetización a los docentes para que
inicien el empleo de actividades de informática en las diversas asignaturas lo que
redundará en incremento positivo de logros a nivel académico por parte de los
estudiantes.

Se sugiere brindar más tiempo al desarrollo de las clases que tengan que ver con
informática, iniciar con los grados pequeños llevando un proceso integral de
avance en cada grado de manera que los grados superiores tengan la posibilidad
de ver aspectos más profundos de la asignatura.

 Vale la pena agradecer a la docente de informática, ya que prestó el aula en días
diferentes a los programados para la clase, esto hizo que los ejercicios pudieran
realizarse más fácilmente.
ACTIVIDADES



FECHA: mayo 9 – 2011 –

Alumnos grado tercero

ACTIVIDAD: Diagnostico de conocimientos acerca del computador

Se le formularon dos preguntas a los estudiantes:
   • ¿Cómo es un computador? Dibújelo
   • ¿Para qué sirve el computador?

Los estudiantes respondieron las dos preguntas               de   forma   individual,
posteriormente en plenaria dieron sus respuestas

Para la primera pregunta se encontró que la totalidad de los estudiantes reconoce
físicamente el computador, logrando ubicar sus partes externas.

El cuanto a las funciones del mismo en general las respuestas de los estudiantes
fueron:

   -   sirve para hacer trabajos
   -    investigaciones
   -    navegar por Internet

Esto demostró que tienen conocimientos básicos y que son muchas las
expectativas con respecto a las actividades a ejecutar en el curso.


FECHA: mayo 11 -2011-

ACTIVIDAD: Prueba inicial para determinar el estado de la creatividad en los
estudiantes del curso 3 B

DESCRIPCIÓN:

Durante la clase de religión se trató el tema de la creación; la actividad inició con
una pregunta: Todos hemos tenido un día de campo en el cual compartimos con
las personas que más queremos y disfrutamos de un paisaje hermoso ¿cuál día
de campo recuerdas en especial? Descríbelo.

Posterior a esto los estudiantes plasmaron en un dibujo en su cuaderno lo más
representativo de este día de campo.
A continuación se realizó la lectura del Génesis en la que se relata la creación, se
analizó la lectura identificando los elementos que Dios ha puesto en la tierra, los
niños dibujaron objetos elaborados por el hombre y algunos creados por Dios,
estableciendo algunas diferencias.

Por último se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran un paisaje que
incluyera todas las cosas que ha creado Dios para nosotros.


FECHA: mayo 12 -2011 -

ACTIVIDAD: Identificar los cuidados que se deben tener con el computador.

DESCRIPCIÓN: Los estudiantes se organizaron por grupos y en una hoja que se
les había entregado escribieron algunos de los que consideraron son los cuidados
que se debe tener con el computador.

Se realizó plenaria de lo trabajado en cada uno de los grupos, se sacaron
conclusiones y en sus cuadernos realizaron los dibujos respectivos.


FECHA: 12 de mayo -2011-

ACTIVIDAD: Reconocimiento de las partes del computador

DESCRIPCIÓN: A cada uno de los estudiantes se le entregó una guía en la cual
tenían que colorear cada una de las partes del computador de un color específico.

Junto con los niños se fue localizando cada una de las partes ya que no todos las
reconocían con exactitud.


FECHA: 13 mayo -2011-

ACTIVIDAD: Función partes externas del computador

DESCRIPCIÓN: Se dio un recorrido con los niños por la oficina de la
coordinadora, lugar donde se encuentra el computador con todas las partes
externas para uso de algunos miembros del plantel,        allí la coordinadora les
presentó el computador y les dijo de manera general la función de cada una de las
partes externas de este.

De regreso al salón de clase se elaboraron en plastilina las diferentes partes del
computador escribiendo al frente su función.
FECHA: 17 mayo -2011-

ACTIVIDAD: Primer contacto con el graficador Paint.

DESCRIPCIÓN: Se llevó a los niños al salón de informática en el cual se les
presentó el graficador Paint en esta ocasión además de ver los equipos tuvieron la
oportunidad de ver la pantalla del graficador e identificar los elementos de la barra
de herramientas y de colores.

Para los estudiantes fue motivante la actividad, dibujaron en su cuaderno lo que
veían.

Algunos de los niños manifestaban las utilidades del graficador y lo que ellos
hacen en dicho programa.

FECHA: 18 de mayo -2011-

ACTIVIDAD: Manejo del lápiz en el graficador Paint

DESCRIPCIÓN: En el salón de clase se les leyó el cuento de trazo y rayita en el
cual se narra lo que ocurre en el mundo de las figuras geométricas cuando dos
personajes trazo y rayita van a celebrar su matrimonio, la lectura de dicho cuento
se detiene en el momento en el que las figuras geométricas empiezan a decir que
es lo que le van a regalar en el día de su matrimonio.

Enseguida se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran lo que ellos
pensaban regalarle a trazo y rayita de su matrimonio.

Después se llevó a los niños a la sala de informática y se les indicó que
utilizando el lápiz de Paint dibujaran en el computador lo que habían hecho en la
hoja para dicha actividad los estudiantes pasaron en grupos de cuatro.

FECHA: 19 mayo -2011-

ACTIVIDAD: Manejo del color

DESCRIPCIÓN: en la biblioteca se organizaron láminas de paisajes, escenas de
niños en casa o en la escuela y de objetos individuales; se llevó a los niños a este
lugar y se les pidió que las observaran detenidamente, especialmente las formas y
colores de cada una. Posteriormente a cada estudiante se le proporcionó un
dibujo en un cuarto de papel periódico, se le entregaron témperas y pinceles y se
les solicitó pintarlo.


FECHA: 20 de mayo – 2011-

ACTIVIDAD: Manejo de color en el Graficador Paint
DESCRIPCIÓN: se explicó a los alumnos el funcionamiento del sprit y el barril
para aplicar color en el graficador, en seguida se les presentó un dibujo al cual
tenían que aplicarle color.


FECHA: 23 mayo -2011-

ACTIVIDAD: Dibujo en el graficador Paint

DESCRIPCIÓN: de forma alterna con una clase de español en donde estaban
realizando la lectura de diversos cuentos los estudiantes realizaron una práctica
en el computador plasmando por medio de un dibujo los que más les había
llamado la atención de lo que habían leído.

FECHA: 26 de mayo -2011-

ACTIVIDAD: Prueba final

DESCRIPCIÓN: Se leyó el cuento “el niño que no sabía hacer nada”, no se
dejaron ver las ilustraciones del mismo. Al finalizar la narración se formularon
preguntas como: ¿quiénes eran los personajes de la historia? ¿qué actividades
desarrollaba cada uno? ¿Es verdad que Danielito no sabía hacer nada? ¿cómo
demostró Danielito que si era inteligente?. Después de esto se les pidió que
elaboraran el dibujo del cuento.
BIBLIOGRAFÍA



Casillas, M. A., "El fenómeno sobresaliente", Revista U de G, Dossier La atención
a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 1996.

De Bono, E., El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la
creación de nuevas ideas, Paridos, México, 1994.

Marzano, R., Dimensiones del aprendizaje, ITESO, Tlaquepaque, México, 1997

Sternberg, R. y T. Lubart, "Creando mentes creativas", Revista UdeG, Dossier La
atención a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 19
Ova  desarrollo de la creatividad
Ova  desarrollo de la creatividad

More Related Content

What's hot (13)

Aprendizaje Por Proyectos
Aprendizaje Por ProyectosAprendizaje Por Proyectos
Aprendizaje Por Proyectos
 
Proyecto Scratch
Proyecto ScratchProyecto Scratch
Proyecto Scratch
 
Proyecto scratch
Proyecto scratchProyecto scratch
Proyecto scratch
 
Ensayo Taller 3
Ensayo Taller 3Ensayo Taller 3
Ensayo Taller 3
 
Diario de campo- Habilidades del siglo XXI
Diario de campo- Habilidades del siglo XXIDiario de campo- Habilidades del siglo XXI
Diario de campo- Habilidades del siglo XXI
 
Darsamidady ramirezm.
Darsamidady ramirezm.Darsamidady ramirezm.
Darsamidady ramirezm.
 
Ppt proyecto uso de scratch competencia lectora estudiantes castellano ucsh
Ppt proyecto uso de scratch competencia lectora estudiantes castellano ucshPpt proyecto uso de scratch competencia lectora estudiantes castellano ucsh
Ppt proyecto uso de scratch competencia lectora estudiantes castellano ucsh
 
Propuesta didáctica Scratch
Propuesta didáctica ScratchPropuesta didáctica Scratch
Propuesta didáctica Scratch
 
éTica y valores a través de scratch (proyecto y memoria) (1)
éTica y valores a través de scratch (proyecto y memoria) (1)éTica y valores a través de scratch (proyecto y memoria) (1)
éTica y valores a través de scratch (proyecto y memoria) (1)
 
Seminario de actualizacion
Seminario de actualizacionSeminario de actualizacion
Seminario de actualizacion
 
Mi Restaurante (ABP)
Mi Restaurante (ABP)Mi Restaurante (ABP)
Mi Restaurante (ABP)
 
512851512 guia-de-scratch
512851512 guia-de-scratch512851512 guia-de-scratch
512851512 guia-de-scratch
 
Aventura robótica
Aventura robóticaAventura robótica
Aventura robótica
 

Viewers also liked

Pensamientos divergente y convergente como bases de la
Pensamientos divergente y convergente como bases de laPensamientos divergente y convergente como bases de la
Pensamientos divergente y convergente como bases de laJuan José González Hinojosa
 
Tipos De Pensamientos ( Convergente , Divergente , Lateral , Paralelo )
Tipos De Pensamientos ( Convergente , Divergente , Lateral , Paralelo ) Tipos De Pensamientos ( Convergente , Divergente , Lateral , Paralelo )
Tipos De Pensamientos ( Convergente , Divergente , Lateral , Paralelo ) Breymer Maza
 
Pensamiento divergente y convergente
Pensamiento divergente y convergentePensamiento divergente y convergente
Pensamiento divergente y convergentepandysscc
 
|Pensamiento convergente y divergente
|Pensamiento convergente y divergente|Pensamiento convergente y divergente
|Pensamiento convergente y divergenteyensilopez123
 
Pensamiento convergente y divergente
Pensamiento convergente y divergentePensamiento convergente y divergente
Pensamiento convergente y divergentegeriverar
 
La creatividad: qué, cómo y para qué?
La creatividad: qué, cómo y para qué?La creatividad: qué, cómo y para qué?
La creatividad: qué, cómo y para qué?Francesc Esteve
 
Table ronde : la V.U.E. à Châteauneuf-sur-Loire
Table ronde : la V.U.E. à Châteauneuf-sur-LoireTable ronde : la V.U.E. à Châteauneuf-sur-Loire
Table ronde : la V.U.E. à Châteauneuf-sur-LoireMission Val de Loire
 
Como evitar la POSTERGACION en el trabajo
Como evitar la POSTERGACION en el trabajoComo evitar la POSTERGACION en el trabajo
Como evitar la POSTERGACION en el trabajoDavid Comí
 
Ponts de paris ng2011
Ponts de paris ng2011Ponts de paris ng2011
Ponts de paris ng2011Denise Rivera
 
ZONE présenté au concours BoostYourCode
ZONE présenté au concours BoostYourCodeZONE présenté au concours BoostYourCode
ZONE présenté au concours BoostYourCodedescl
 
La Principale Mentalité des Bons Leaders
La Principale Mentalité des Bons LeadersLa Principale Mentalité des Bons Leaders
La Principale Mentalité des Bons LeadersJuvenal Takora
 

Viewers also liked (20)

Creatividad y pensamiento innovador(clase 3 y 4)
Creatividad y pensamiento innovador(clase 3 y 4)Creatividad y pensamiento innovador(clase 3 y 4)
Creatividad y pensamiento innovador(clase 3 y 4)
 
Desarrollo de la creatividad: Usos inusuales
Desarrollo de la creatividad: Usos inusualesDesarrollo de la creatividad: Usos inusuales
Desarrollo de la creatividad: Usos inusuales
 
SYLLABUS: Creatividad y pensamiento innovador
SYLLABUS: Creatividad y pensamiento innovadorSYLLABUS: Creatividad y pensamiento innovador
SYLLABUS: Creatividad y pensamiento innovador
 
Pensamientos divergente y convergente como bases de la
Pensamientos divergente y convergente como bases de laPensamientos divergente y convergente como bases de la
Pensamientos divergente y convergente como bases de la
 
Creatividad y pensamiento innovador
Creatividad y pensamiento innovadorCreatividad y pensamiento innovador
Creatividad y pensamiento innovador
 
Tipos De Pensamientos ( Convergente , Divergente , Lateral , Paralelo )
Tipos De Pensamientos ( Convergente , Divergente , Lateral , Paralelo ) Tipos De Pensamientos ( Convergente , Divergente , Lateral , Paralelo )
Tipos De Pensamientos ( Convergente , Divergente , Lateral , Paralelo )
 
Pensamiento divergente y convergente
Pensamiento divergente y convergentePensamiento divergente y convergente
Pensamiento divergente y convergente
 
|Pensamiento convergente y divergente
|Pensamiento convergente y divergente|Pensamiento convergente y divergente
|Pensamiento convergente y divergente
 
Innovación Empresarial
Innovación EmpresarialInnovación Empresarial
Innovación Empresarial
 
Pensamiento convergente y divergente
Pensamiento convergente y divergentePensamiento convergente y divergente
Pensamiento convergente y divergente
 
Creatividad
CreatividadCreatividad
Creatividad
 
La creatividad: qué, cómo y para qué?
La creatividad: qué, cómo y para qué?La creatividad: qué, cómo y para qué?
La creatividad: qué, cómo y para qué?
 
Table ronde : la V.U.E. à Châteauneuf-sur-Loire
Table ronde : la V.U.E. à Châteauneuf-sur-LoireTable ronde : la V.U.E. à Châteauneuf-sur-Loire
Table ronde : la V.U.E. à Châteauneuf-sur-Loire
 
αρχή θάνατος
αρχή θάνατοςαρχή θάνατος
αρχή θάνατος
 
Como evitar la POSTERGACION en el trabajo
Como evitar la POSTERGACION en el trabajoComo evitar la POSTERGACION en el trabajo
Como evitar la POSTERGACION en el trabajo
 
Memoire acasties meefpif-2014
Memoire acasties meefpif-2014Memoire acasties meefpif-2014
Memoire acasties meefpif-2014
 
7 mars optimisme
7 mars   optimisme7 mars   optimisme
7 mars optimisme
 
Ponts de paris ng2011
Ponts de paris ng2011Ponts de paris ng2011
Ponts de paris ng2011
 
ZONE présenté au concours BoostYourCode
ZONE présenté au concours BoostYourCodeZONE présenté au concours BoostYourCode
ZONE présenté au concours BoostYourCode
 
La Principale Mentalité des Bons Leaders
La Principale Mentalité des Bons LeadersLa Principale Mentalité des Bons Leaders
La Principale Mentalité des Bons Leaders
 

Similar to Ova desarrollo de la creatividad

HaciendoTrazosAprendo
HaciendoTrazosAprendoHaciendoTrazosAprendo
HaciendoTrazosAprendoanafello
 
Formato proyectos de aula beatriz gonzalez ortega
Formato proyectos de aula beatriz gonzalez ortegaFormato proyectos de aula beatriz gonzalez ortega
Formato proyectos de aula beatriz gonzalez ortegaEfrén Ingledue
 
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)senasoft
 
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)senasoft
 
Prácticas innovadoras - Pensamiento de Diseño para Educadores
Prácticas innovadoras - Pensamiento de Diseño para Educadores Prácticas innovadoras - Pensamiento de Diseño para Educadores
Prácticas innovadoras - Pensamiento de Diseño para Educadores Producción Virtual CIE
 
Proyecto de aula profundizar en lalectoescritura mientras me divierto con las...
Proyecto de aula profundizar en lalectoescritura mientras me divierto con las...Proyecto de aula profundizar en lalectoescritura mientras me divierto con las...
Proyecto de aula profundizar en lalectoescritura mientras me divierto con las...amacabe
 
2390281.pptx
2390281.pptx2390281.pptx
2390281.pptxpppp
 
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)moniconrom
 
Propuesta pedagógica apoyada en tic
Propuesta pedagógica apoyada en ticPropuesta pedagógica apoyada en tic
Propuesta pedagógica apoyada en ticDenisserv10
 
Proyecto la concha creatividad
Proyecto la concha  creatividadProyecto la concha  creatividad
Proyecto la concha creatividadmarielav81
 
Proyecto de aula rosiris garcia
Proyecto de aula rosiris garciaProyecto de aula rosiris garcia
Proyecto de aula rosiris garciaEfrén Ingledue
 
Pinceles de oro 2016 2017
Pinceles de oro 2016 2017   Pinceles de oro 2016 2017
Pinceles de oro 2016 2017 Walter Chamba
 
Propuesta Pedagógica IDEHAZ
Propuesta Pedagógica IDEHAZPropuesta Pedagógica IDEHAZ
Propuesta Pedagógica IDEHAZauraestelamora
 
Actividad 1 Lorena Franco
Actividad 1  Lorena Franco Actividad 1  Lorena Franco
Actividad 1 Lorena Franco lorefranco1501
 
Cómo estimulas el proceso creativo en los alumnos
Cómo estimulas el proceso creativo en los alumnosCómo estimulas el proceso creativo en los alumnos
Cómo estimulas el proceso creativo en los alumnosAlma Avila
 
Mini proyecto manualidades Serrano Nancy
Mini proyecto manualidades Serrano NancyMini proyecto manualidades Serrano Nancy
Mini proyecto manualidades Serrano NancyNancy Serrano
 

Similar to Ova desarrollo de la creatividad (20)

HaciendoTrazosAprendo
HaciendoTrazosAprendoHaciendoTrazosAprendo
HaciendoTrazosAprendo
 
Map Ideas Pedagógicas
Map Ideas Pedagógicas Map Ideas Pedagógicas
Map Ideas Pedagógicas
 
Formato proyectos de aula beatriz gonzalez ortega
Formato proyectos de aula beatriz gonzalez ortegaFormato proyectos de aula beatriz gonzalez ortega
Formato proyectos de aula beatriz gonzalez ortega
 
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
 
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
Planificador de proyectos plantilla profesora libia mariela(2)
 
Prácticas innovadoras - Pensamiento de Diseño para Educadores
Prácticas innovadoras - Pensamiento de Diseño para Educadores Prácticas innovadoras - Pensamiento de Diseño para Educadores
Prácticas innovadoras - Pensamiento de Diseño para Educadores
 
Proyecto de aula profundizar en lalectoescritura mientras me divierto con las...
Proyecto de aula profundizar en lalectoescritura mientras me divierto con las...Proyecto de aula profundizar en lalectoescritura mientras me divierto con las...
Proyecto de aula profundizar en lalectoescritura mientras me divierto con las...
 
2390281.pptx
2390281.pptx2390281.pptx
2390281.pptx
 
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)
 
proyectos innovadores TIC
proyectos innovadores TICproyectos innovadores TIC
proyectos innovadores TIC
 
Propuesta pedagógica apoyada en tic
Propuesta pedagógica apoyada en ticPropuesta pedagógica apoyada en tic
Propuesta pedagógica apoyada en tic
 
Proyecto la concha creatividad
Proyecto la concha  creatividadProyecto la concha  creatividad
Proyecto la concha creatividad
 
Proyecto de aula rosiris garcia
Proyecto de aula rosiris garciaProyecto de aula rosiris garcia
Proyecto de aula rosiris garcia
 
Pinceles de oro 2016 2017
Pinceles de oro 2016 2017   Pinceles de oro 2016 2017
Pinceles de oro 2016 2017
 
Propuesta Pedagógica IDEHAZ
Propuesta Pedagógica IDEHAZPropuesta Pedagógica IDEHAZ
Propuesta Pedagógica IDEHAZ
 
Ponencia: Padres+ TIC+ Hijos = Formación Integral
Ponencia: Padres+ TIC+ Hijos = Formación IntegralPonencia: Padres+ TIC+ Hijos = Formación Integral
Ponencia: Padres+ TIC+ Hijos = Formación Integral
 
Actividad 1 Lorena Franco
Actividad 1  Lorena Franco Actividad 1  Lorena Franco
Actividad 1 Lorena Franco
 
Cómo estimulas el proceso creativo en los alumnos
Cómo estimulas el proceso creativo en los alumnosCómo estimulas el proceso creativo en los alumnos
Cómo estimulas el proceso creativo en los alumnos
 
176 a
176 a176 a
176 a
 
Mini proyecto manualidades Serrano Nancy
Mini proyecto manualidades Serrano NancyMini proyecto manualidades Serrano Nancy
Mini proyecto manualidades Serrano Nancy
 

More from fabiolaparra

La mariposita valiente
La mariposita valienteLa mariposita valiente
La mariposita valientefabiolaparra
 
Sobre computadores
Sobre computadoresSobre computadores
Sobre computadoresfabiolaparra
 
Autoestima. presentación.
Autoestima. presentación.Autoestima. presentación.
Autoestima. presentación.fabiolaparra
 
Presentación del curso
Presentación del cursoPresentación del curso
Presentación del cursofabiolaparra
 
Presentación del curso
Presentación del cursoPresentación del curso
Presentación del cursofabiolaparra
 
Imagenes aclaratorias
Imagenes aclaratoriasImagenes aclaratorias
Imagenes aclaratoriasfabiolaparra
 

More from fabiolaparra (7)

La mariposita valiente
La mariposita valienteLa mariposita valiente
La mariposita valiente
 
Creatividad
CreatividadCreatividad
Creatividad
 
Sobre computadores
Sobre computadoresSobre computadores
Sobre computadores
 
Autoestima. presentación.
Autoestima. presentación.Autoestima. presentación.
Autoestima. presentación.
 
Presentación del curso
Presentación del cursoPresentación del curso
Presentación del curso
 
Presentación del curso
Presentación del cursoPresentación del curso
Presentación del curso
 
Imagenes aclaratorias
Imagenes aclaratoriasImagenes aclaratorias
Imagenes aclaratorias
 

Ova desarrollo de la creatividad

  • 1. OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA) PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD PRESENTADO POR: FABIOLA PARRA P. PRESENTADO A : GABRIEL CONTRERAS UNIVERSIDAD PANAMERICNA DE COLOMBIA PROGRAMA FORMACIÓN PERMANENTE DE DOCENTES EN EL USO PEDAGOGICO DE LOS TIC?s Y EDUCACIÓN VIRTUAL BOGOTÁ, D.E. MAYO 2011
  • 2. METADATO GENERAL TITULO: PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD DESCRIPCIÓN: Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando los tiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de los individuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de los programas escolares. La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, para tal fin aprovecharemos la curiosidad de los niños y sus tendencias exploratorias en las que los dibujos resultan ser un importante medio de expresión de sus ideas y sentimientos. Ampliaremos estas posibilidades con el manejo del programa PAINT con el cual pondremos en contacto a los niños con la tecnología que se encuentra a su alcance. IDIOMA: Español PALABRAS CLAVES: Creatividad, Tecnología, CICLO DE VIDA AUTOR: Fabiola Parra Pinto ENTIDAD: Colegio La Gaitana sede B VERSIÓN: Office 2009, programa paint FECHA: mayo de 2011 TECNICO FORMATO: office 2009 UBICACIÓN: Computadores del plantel que contienen el <office 2009 y en ellos está incluido el programa Paint. INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN No requiere de instalación ya que los computadores del colegio ya tienen el Office y el programa Paint se encuentra en ellos. EDUCACIONAL
  • 3. CONTEXTO DE APRENDIZAJE: Estudiantes de educación Básica Primaria, ubicados en el grado tercero, pertenecientes a la jornada tarde del colegio La Gaitana sede B. NIVEL DE ACTIVIDAD: muy bien POBLACION OBJETIVO El programa Paint será la herramienta utilizada para desarrollar la creatividad en los estudiantes de grado tercero de educación Básica Primaria, pertenecientes al colegio La Gaitana sede B, jornada tarde. TIPO DE INTERACTIVIDAD Combinado TIPO DE RECURSO DE APRENDIZAJE Se utilizará la herramienta paint DERECHOS El costo del programa es libre ya que en el plantel se cuenta con la herramienta, la cual está instalada en los computadores. ANOTACIÓN El trabajo a realizar es de uso educativo, formativo ya que incide en el fortalecimiento de la autoestima como eje articulador l de la creatividad. Es un programa con modalidad semipresencial elaborado para desarrollar la creatividad mediante el uso del programa paint CLASIFICACIÓN El desarrollo de esta actividad presenta interdisciplinariedad ya que confluyen en él áreas de informática, artes, manejo del lenguaje, ética y valores fortaleciendo de una u otra forma el crecimiento personal y la adecuada auto-valoración y auto- estima. RUTA TAXONOMICA Ciencias sociales y humanas_informatica-lenguaje y comunicación
  • 4. INTRODUCCIÓN Durante mucho tiempo se consideró a la creatividad como un don que sólo había sido depositado en algunas personalidades del arte. En estos momentos, gracias a la preocupación de muchos científicos sobre ese fenómeno, que ha permitido el avance de todas las disciplinas del que hacer humano, podemos decir que la creatividad es una herramienta a la que todos tenemos acceso y que podrá ser mejor si la trabajamos diariamente para alcanzar niveles más elevados en cada uno de nuestros alumnos. Para plantear el desarrollo de la creatividad es fundamental conocer cuál es su naturaleza, cuáles son los elementos que la constituyen, identificar las características que hacen que un producto o un proceso pueda categorizarse como creativo, qué funciones cognoscitivas se presentan o se requieren para llegar a la creatividad, qué tipo de contextos escolares favorecen el que la creatividad se enriquezca, cuáles son los pasos o las etapas que recorre el proceso de la producción creativa, entre otros planteamientos igualmente importantes. Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando los tiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de los individuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de los programas escolares. La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, no es un calificativo fijo, se puede desarrollar en grados variables. Se puede encontrar a la creatividad en todas las tareas de la humanidad, no sólo en las artes; esto esta también está presente cuando se aceptan los retos para solucionar problemas que afectan directamente nuestra vida. Es interesante estudiar la creatividad en las personas altamente creativas; pero realmente nuestra atención debe estar en el estudio y propuesta de desarrollo de todos nuestros alumnos, ya que son la realidad que tendrá la responsabilidad de manejar este país en un futuro próximo. Es necesario ver a la creatividad como un elemento cotidiano en el salón de clases, que interactúa enriqueciendo las experiencias de aprendizaje que se presentan en el aula, como lo considera Marzano (1997) en sus dimensiones del aprendizaje: un hábito mental productivo. Todos los maestros queremos que nuestros alumnos al finalizar el curso puedan ser capaces de generar ideas creativas, el doctor Treffinger (1993) dice que necesitamos que todos nuestros alumnos sean creativos, por qué pensar que sólo algunos de ellos puedan enriquecer su nivel de creatividad cuando los tiempos actuales requieren de personas capaces de transformar las condiciones existentes actualmente.
  • 5. Tanto las características de la creatividad, los recursos que en ella interactúan, así como las etapas del proceso creativo nos dan elementos para el diseño de estrategias de trabajo en el salón de clases. Todos los docentes debemos incorporar a nuestras prácticas técnicas que desarrollen la creatividad contextualizándolas con lo establecido, buscando el desarrollo del pensamiento creativo y tomando como materia prima lo contemplado en el currículum básico, esto es: la estructura organizativa de los contenidos temáticos no es un obstáculo para trabajar creatividad, se pueden llegar a los mismos objetivos y metas de una manera diferente, logrando experiencias más significativas y más enriquecedoras. El maestro, preocupado por integrar en sus metas curriculares el desarrollo de la creatividad, debe tener claro que para hacerlo es necesario modificar el contexto educativo preocupándose por: • · Que los niños generen mayor cantidad de ideas acerca de cualquier situación planteada. • · Que exista mayor libertad para expresar todas las ideas, por muy descabelladas que suenen. • · Invitarlos a que piensen ideas diferentes a las acostumbradas. • · Que busquen ideas poco comunes para resolver los requerimientos que les hace el propio maestro. • Que se esfuercen por complementar sus ideas pensando en que sean más eficaces y añadan elementos para fortalecerlas. • Que escuchen las opiniones de otros, ya que el diálogo puede enriquecer las visiones que se tienen de los problemas. • Que analicen sus propuestas, las experimenten y comuniquen sus observaciones. • Que estas recomendaciones se realicen de manera cotidiana, independientemente del contenido que se está revisando, para así acostumbrarlos a que la creatividad no es un espacio para relajarse e informalmente jugar con las ideas; por el contrario, considerar que es un camino que amplía nuestra panorámica de solución de problemas reales. El pensamiento creativo tiene que trabajarse desde la edad temprana hasta los niveles superiores, tiene que estar presente en todas las estrategias metodológicas que diseñe y ejecute el docente, tiene que estar directamente relacionado con las metas y objetivos de la educación, es importante que se considere como un hábito la forma en que operamos nuestro pensamiento; sólo de esa manera comprenderemos que es importante que la creatividad ocupe un mejor lugar en nuestra práctica profesional.
  • 6. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Desarrollar la creatividad en los niños de tercer grado jornada tarde, a través de un ambiente de aprendizaje en donde el graficador PAINT actúe como dinamizador de esta. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Desarrollar a través de un ambiente computacional cada uno de los componentes de la creatividad • Emplear el computador como herramienta dinamizadora de procesos educativos con los estudiantes • Que el niño obtenga un aprendizaje significativo del ambiente computacional utilizando el graficador PAINT • Proporcionar a los estudiantes conocimientos básicos sobre el manejo del computador. INDIC ADORES DE CREATIVIDAD • Cantidad de ideas generadas a partir de una situación planteada. • Número de elementos diferentes generados por la situación. • Cantidad de figuras realizadas en el dibujo y número de relaciones establecidas en ellas. • Porcentajes de colores utilizados y combinación entre los mismos. • Número de elementos utilizados por los compañeros, comparados con los propios. • Cantidad de contrastes o comparaciones realizadas frente al trabajo de los otros. • Análisis de propuestas y comunicación de observaciones.
  • 7. DISEÑO METODOLOGICO Con el ánimo de incrementar el desarrollo creativo en los alumnos del plantel C.E.D. La Gaitana, grado tercero de E.B.P. Se llevarán a cabo una serie de talleres, los cuales serán aplicados mediante el trabajo en el área de tecnología e informática utilizando el diagramador PAINT, gracias a estas actividades se tendrán en cuenta las diferentes características formadoras de la creatividad. Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera se tiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de un cuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición de láminas con dibujos determinados, etc. Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estar realizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntas sobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y su reflexión. Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoles elementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, que plasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momento que se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuenta el manejo de colores, espacios, elementos varios. En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños al trabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde deben manejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. de forma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación del propio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajos hechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, la relación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellos mismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidad al niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos. A continuación se realiza la descripción de la forma como se trabajaran estos aspectos descritos: TALLER 1: TALLER DE PRUEBA Esta primera actividad será de prueba, para observar el nivel de trabajo presentado por los alumnos; por medio de esta actividad se evalúa la fluidez, originalidad y elaboración de un dibujo realizado por los niños. Teniendo en cuenta la cantidad de elementos presentes en el mismo.
  • 8. La fluidez tiene que ver con la facilidad que tiene el niño para elaborar el dibujo, creando él mismo su gráfico sin necesidad de recibir tanta instrucción, además se analizan los elementos usados y sus relaciones. La originalidad tiene que ver con el aspecto creativo ya que fácilmente es capaz de elaborar la figura utilizando detalles que le embellezcan el dibujo realizado, generando ideas que a otros no se les ocurre. Además se analiza la cantidad de detalles utilizados y la forma como estos se relacionan. La elaboración hace referencia al añadir elementos o detalles a ideas que ya existen. TALLER 2: MANEJO DE LÁPIZ En esta actividad se desea trabajar el lápiz que se presenta en el graficador PAINT, evaluando la fluidez o facilidad al elaborar el dibujo, la complejidad o capacidad de cambio del mismo dando opciones de explicación del trabajo realizado, teniendo en cuenta que este dibujo sea algo original es decir fácilmente elaborado por el alumno y de iniciativa propia, se observan subescenas o subpaisajes con sentido completo que puedan identificarse. Se tendrán en cuenta la cantidad de detalles utilizados y la relación que guardan ellos entre sí. TALLER 3: MANEJO DEL COLOR Teniendo en cuenta los diferentes elementos a nivel de pintura que utiliza el diagramador, el alumno demostrará su originalidad en la utilización de los colores y la combinación de ellos, de esta forma la elaboración de su trabajo será placentera, fácil y creativa. Además deberá manejar el color de fondo con combinación adecuada de los colores. De esta forma se evaluará la cantidad de detalles utilizados y la relación que hay en los mismos.
  • 9. MODELO PEDAGÓGICO E1 E2 E3 E4 PLANTEAMIENTO REPRESENTACIÓN REPRESENTACIÓN REPRESENTACIÓN DE SITUACIÓN MENTAL EN AMBIENTE EN AMBIENTE Análisis NATURAL COMPUTACIONAL EE Por medio de: reflexión Manejo de Elementos del Narraciones elementos: ambiente Películas exposiciones Geométricos Correcto manejo del Manejo de color espacio Manejo de espacio EVALUACIÓN Lectura propia Lectura del otro Contraste
  • 10. EXPLICACIÓN DEL MODELO PEDAGÓGICO Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera se tiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de un cuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición de láminas con dibujos determinados, etc. Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estar realizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntas sobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y su reflexión. Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoles elementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, que plasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momento que se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuenta el manejo de colores, espacios, elementos varios. En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños al trabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde deben manejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. de forma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación del propio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajos hechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, la relación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellos mismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidad al niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos.
  • 11. RESULTADO GENERAL Durante el desarrollo de esta fase del proyecto se detectaron avances en los niños no solo en el manejo del graficador o del equipo, sino también en el trabajo habitual en el aula, los estudiantes se esmeran más por presentar buenos trabajos cuando se les ha enseñado a utilizar nuevas herramientas y se les ha proporcionado conocimiento variado, esto se observa en el manejo del material proporcionado y la decoración de los mismos. Por lo anterior puede decirse que lo realizado es una actividad que favorece el desarrollo general de los estudiantes ya que su entusiasmo no solo se vio reflejado en la clase de informática sino la lectura por sí misma se convirtió en un punto de partida para el desarrollo de otras actividades. En cuanto al desarrollo de la clase de informática, por sí misma, el proyecto sirvió para confirmar que esta no se limita al solo procesador de palabras y que es más interesante para los niños aprender el manejo de un programa en especial el relacionado con la posibilidad de plasmar la imaginación, la creatividad en una actividad relacionada con el dibujo que es tan interesante para los alumnos. INCONVENIENTES El proyecto fue realizado en el C.E.D. La Gaitana, sede B, jornada tarde; se contó con el apoyo de la coordinadora de la institución al igual que de los docentes. Se contó con la hora de clase determinada para el desarrollo de la asignatura de tecnología, y la hora de artística, para elaborar los dibujos. sin embargo un inconveniente presentado fue el de los pocos equipos con que cuenta el plantel ya que solo hay diez y esto dificulta que en cuarenta y cinco minutos de clase todos los alumnos del grado puedan pasar a trabajar en el equipo, llevando a desmotivación o a la indisciplina. Además de la falta de equipos no se cuenta con un espacio apropiado de trabajo ya que el sitio es reducido, y el número de niños es amplio, lo que ocasiona hacinamiento, calor y esto dificulta un poco la atención. Se pudo observar también que los alumnos no tienen mucha facilidad en el manejo del mouse, lo que determinó que se utilizaran más momentos de trabajo para que los niños pudieran obtener algo de práctica y se les facilitara el trabajo con el equipo.
  • 12. CONCLUSIONES El problema planteado en un comienzo fue el de ¿cómo caracterizar un ambiente de aprendizaje a través del diagramador Paint para el desarrollo de la creatividad, iniciativa e imaginación?, puede decirse que el proyecto llevado a cabo con los alumnos del grado tercero A del C.E.D. La Gaitana, generó una solución al problema planteado, pero no puede terminar de aplicarse el programa que hasta el momento se ha desarrollado, este debe proseguir su aplicación con los alumnos ya que en ellos se han generado muchas expectativas, habilidades y un trabajo realizado con agrado frente a los equipos tecnológicos que debe continuar su proceso permitiendo nuevos conocimientos al respecto. Como proyección para el futuro se plantea la inquietud generada en otros docentes para iniciar el trabajo con los demás grados, teniendo en cuenta las dificultades que pudieron presentarse al aplicar el presente proyecto, además cabe plantear que el trabajo no culmina aquí, por el contrario, se deben continuar manejando los diferentes aspectos ejecutados hasta el momento dando siempre la opción de ejecutar otros programas que incentiven en el niño el gusto por los sistemas y el aspecto tecnológico, generando en ellos muchas habilidades o competencias que les permitan crecer como personas. Es importante iniciar el manejo de experiencias como la descrita en el proyecto ya que se permite a los estudiantes un mejor desempeño en otras asignaturas. Esto permite decir que es necesario brindar una alfabetización a los docentes para que inicien el empleo de actividades de informática en las diversas asignaturas lo que redundará en incremento positivo de logros a nivel académico por parte de los estudiantes. Se sugiere brindar más tiempo al desarrollo de las clases que tengan que ver con informática, iniciar con los grados pequeños llevando un proceso integral de avance en cada grado de manera que los grados superiores tengan la posibilidad de ver aspectos más profundos de la asignatura. Vale la pena agradecer a la docente de informática, ya que prestó el aula en días diferentes a los programados para la clase, esto hizo que los ejercicios pudieran realizarse más fácilmente.
  • 13. ACTIVIDADES FECHA: mayo 9 – 2011 – Alumnos grado tercero ACTIVIDAD: Diagnostico de conocimientos acerca del computador Se le formularon dos preguntas a los estudiantes: • ¿Cómo es un computador? Dibújelo • ¿Para qué sirve el computador? Los estudiantes respondieron las dos preguntas de forma individual, posteriormente en plenaria dieron sus respuestas Para la primera pregunta se encontró que la totalidad de los estudiantes reconoce físicamente el computador, logrando ubicar sus partes externas. El cuanto a las funciones del mismo en general las respuestas de los estudiantes fueron: - sirve para hacer trabajos - investigaciones - navegar por Internet Esto demostró que tienen conocimientos básicos y que son muchas las expectativas con respecto a las actividades a ejecutar en el curso. FECHA: mayo 11 -2011- ACTIVIDAD: Prueba inicial para determinar el estado de la creatividad en los estudiantes del curso 3 B DESCRIPCIÓN: Durante la clase de religión se trató el tema de la creación; la actividad inició con una pregunta: Todos hemos tenido un día de campo en el cual compartimos con las personas que más queremos y disfrutamos de un paisaje hermoso ¿cuál día de campo recuerdas en especial? Descríbelo. Posterior a esto los estudiantes plasmaron en un dibujo en su cuaderno lo más representativo de este día de campo.
  • 14. A continuación se realizó la lectura del Génesis en la que se relata la creación, se analizó la lectura identificando los elementos que Dios ha puesto en la tierra, los niños dibujaron objetos elaborados por el hombre y algunos creados por Dios, estableciendo algunas diferencias. Por último se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran un paisaje que incluyera todas las cosas que ha creado Dios para nosotros. FECHA: mayo 12 -2011 - ACTIVIDAD: Identificar los cuidados que se deben tener con el computador. DESCRIPCIÓN: Los estudiantes se organizaron por grupos y en una hoja que se les había entregado escribieron algunos de los que consideraron son los cuidados que se debe tener con el computador. Se realizó plenaria de lo trabajado en cada uno de los grupos, se sacaron conclusiones y en sus cuadernos realizaron los dibujos respectivos. FECHA: 12 de mayo -2011- ACTIVIDAD: Reconocimiento de las partes del computador DESCRIPCIÓN: A cada uno de los estudiantes se le entregó una guía en la cual tenían que colorear cada una de las partes del computador de un color específico. Junto con los niños se fue localizando cada una de las partes ya que no todos las reconocían con exactitud. FECHA: 13 mayo -2011- ACTIVIDAD: Función partes externas del computador DESCRIPCIÓN: Se dio un recorrido con los niños por la oficina de la coordinadora, lugar donde se encuentra el computador con todas las partes externas para uso de algunos miembros del plantel, allí la coordinadora les presentó el computador y les dijo de manera general la función de cada una de las partes externas de este. De regreso al salón de clase se elaboraron en plastilina las diferentes partes del computador escribiendo al frente su función.
  • 15. FECHA: 17 mayo -2011- ACTIVIDAD: Primer contacto con el graficador Paint. DESCRIPCIÓN: Se llevó a los niños al salón de informática en el cual se les presentó el graficador Paint en esta ocasión además de ver los equipos tuvieron la oportunidad de ver la pantalla del graficador e identificar los elementos de la barra de herramientas y de colores. Para los estudiantes fue motivante la actividad, dibujaron en su cuaderno lo que veían. Algunos de los niños manifestaban las utilidades del graficador y lo que ellos hacen en dicho programa. FECHA: 18 de mayo -2011- ACTIVIDAD: Manejo del lápiz en el graficador Paint DESCRIPCIÓN: En el salón de clase se les leyó el cuento de trazo y rayita en el cual se narra lo que ocurre en el mundo de las figuras geométricas cuando dos personajes trazo y rayita van a celebrar su matrimonio, la lectura de dicho cuento se detiene en el momento en el que las figuras geométricas empiezan a decir que es lo que le van a regalar en el día de su matrimonio. Enseguida se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran lo que ellos pensaban regalarle a trazo y rayita de su matrimonio. Después se llevó a los niños a la sala de informática y se les indicó que utilizando el lápiz de Paint dibujaran en el computador lo que habían hecho en la hoja para dicha actividad los estudiantes pasaron en grupos de cuatro. FECHA: 19 mayo -2011- ACTIVIDAD: Manejo del color DESCRIPCIÓN: en la biblioteca se organizaron láminas de paisajes, escenas de niños en casa o en la escuela y de objetos individuales; se llevó a los niños a este lugar y se les pidió que las observaran detenidamente, especialmente las formas y colores de cada una. Posteriormente a cada estudiante se le proporcionó un dibujo en un cuarto de papel periódico, se le entregaron témperas y pinceles y se les solicitó pintarlo. FECHA: 20 de mayo – 2011- ACTIVIDAD: Manejo de color en el Graficador Paint
  • 16. DESCRIPCIÓN: se explicó a los alumnos el funcionamiento del sprit y el barril para aplicar color en el graficador, en seguida se les presentó un dibujo al cual tenían que aplicarle color. FECHA: 23 mayo -2011- ACTIVIDAD: Dibujo en el graficador Paint DESCRIPCIÓN: de forma alterna con una clase de español en donde estaban realizando la lectura de diversos cuentos los estudiantes realizaron una práctica en el computador plasmando por medio de un dibujo los que más les había llamado la atención de lo que habían leído. FECHA: 26 de mayo -2011- ACTIVIDAD: Prueba final DESCRIPCIÓN: Se leyó el cuento “el niño que no sabía hacer nada”, no se dejaron ver las ilustraciones del mismo. Al finalizar la narración se formularon preguntas como: ¿quiénes eran los personajes de la historia? ¿qué actividades desarrollaba cada uno? ¿Es verdad que Danielito no sabía hacer nada? ¿cómo demostró Danielito que si era inteligente?. Después de esto se les pidió que elaboraran el dibujo del cuento.
  • 17. BIBLIOGRAFÍA Casillas, M. A., "El fenómeno sobresaliente", Revista U de G, Dossier La atención a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 1996. De Bono, E., El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas, Paridos, México, 1994. Marzano, R., Dimensiones del aprendizaje, ITESO, Tlaquepaque, México, 1997 Sternberg, R. y T. Lubart, "Creando mentes creativas", Revista UdeG, Dossier La atención a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 19