Este documento describe un proyecto para desarrollar la creatividad en los estudiantes a través del uso del programa Paint. El objetivo era generar un ambiente de aprendizaje que permita el desarrollo de la creatividad, iniciativa e imaginación en los niños. Se implementó un modelo pedagógico con actividades como narraciones, películas y representaciones. Se evaluaron indicadores como la cantidad de ideas generadas y el uso de colores. Aunque hubo inconvenientes como falta de equipos, los estudiantes mejoraron en el manejo de herramientas
3. PROBLEMA BAJA CREATIVIDAD EN LOS ESTUDIANTES DEL C.E.D.LA GAITANA Sede B, SIENDO NECESARIO IMPLEMENTAR METODOLOGÍAS MÁS ACTIVAS PARA CUALIFICAR EL DESEMPEÑO DE LOS ALUMNOS, ESPECIALMENTE EN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD ¿CÓMO CARACTERIZAR UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL DIAGRAMADOR PAINT QUE PERMITA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD, INICIATIVA E IMAGINACIÓN?
4. PROPUESTA GENERAR UNA ALTA CREATIVIDAD EN LOS NIÑOS A TRAVÉS DE UN MODELO PEDAGÓGICO QUE INCENTIVE Y FORTALEZCA CADA UNO DE LOS ASPECTOS QUE LA COMPONEN.
5. PLANTEAMIENTO DE SITUACIÓN Por medio de: Narraciones Películas exposiciones REPRESENTACIÓN MENTAL Análisis reflexión REPRESENTACIÓN EN AMBIENTE NATURAL Manejo de elementos: Geométricos Manejo de color Manejo de espacio REPRESENTACIÓN EN AMBIENTE COMPUTACIONAL Elementos del ambiente Correcto manejo del espacio EVALUACIÓN Lectura propia Lectura del otro Contraste E 1 E 2 E 3 E 4 MODELO PEDAGOGICO
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7. INCONVENIENTES U n inconveniente presentado es el de los pocos equipos con que cuenta el plantel ya que solo hay 10 y esto dificulta que en cuarenta y cinco minutos de clase todos los alumnos del grado puedan pasar a trabajar en el equipo, llevando a desmotivación o a la indisciplina. Además de la falta de equipos no se cuenta con un espacio apropiado de trabajo ya que este es reducido y el número amplio de niños hace que el sitio se acalore y el ruido de los niños afecta la concentración.
8. Se pudo observar también que los alumnos no tienen mucha facilidad en el manejo del mouse, lo que determinó que se utilizaran más momentos de trabajo para que los niños pudieran obtener algo de práctica y se les facilitara el trabajo con el equipo.
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12. ESTADO FINAL SE GENERÓ UNA ALTA CREATIVIDAD EN LOS NIÑOS MEDIANTE EL MODELO PEDAGÓGICO QUE INCENTIVÓ Y DIO FORTALEZA A CADA UNO DE LOS ASPECTOS QUE LA COMPONEN.