Planilha abominacao
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  • 1. Nome: Raa: Cl‹:Jogador: Augœrio: Gera‹o:Cr™nica: Tribo: Senhor: Atributos F’sicos Sociais MentaisForça_________OOOOO Carisma________OOOOO Percepção_______OOOOODestreza________OOOOO Manipulação______OOOOO Inteligência______OOOOOVigor_________OOOOO Aparência_______OOOOO Raciocínio_______OOOOO Habilidades Talentos Per’cias ConhecimentosProntidão________OOOOO Emp. c/Animais____OOOOO Computador______OOOOOEsportes_________OOOOO Ofícios_________OOOOO Enigmas_________OOOOOBriga__________OOOOO Condução________OOOOO Investigação______OOOOOEsquiva_________OOOOO Etiqueta_________OOOOO Direito_________OOOOOEmpatia_________OOOOO Armas de Fogo_____OOOOO Linguística_______OOOOOExpressão________OOOOO Armas Brancas_____OOOOO Medicina________OOOOOIntimidação______OOOOO Liderança________OOOOO Ocultismo_______OOOOOIntinto Primitivo___OOOOO Performance______OOOOO Política_________OOOOOManha_________OOOOO Furtividade______OOOOO Rituais_________OOOOOLábia__________OOOOO Sobrevivência_____OOOOO Ciências________OOOOO Vantagens Antecedentes Dons Disciplinas____________OOOOO _______________ ____________OOOOO____________OOOOO _______________ ____________OOOOO____________OOOOO _______________ ____________OOOOO____________OOOOO _______________ ____________OOOOO____________OOOOO _______________ ____________OOOOO____________OOOOO _______________ ____________OOOOO Renome Fœria Vitalidade Gl—ria O O O O O O O O O O Escoriado -0 O O O O O O O O O O     Machucado -1     Ferido -1  Gnose Ferido Gravemente -2  Honra O O O O O O O O O O Espancado -2 O O O O O O O O O O     Aleijado -5     Incapacitado -5  Fora de Vontade Sabedoria O O O O O O O O O OO O O O O O O O O O     Fraqueza do Cl‹    Pontos de Sangue Posto    __________    
  • 2. Homin’deo Glabro Crinos Hispo Lupino Força(+2)__ Força(+4)__ Força(+3)__ Força(+1)__ Vigor(+2)__ Destreza(+1)__ Destreza(+2)__ Destreza(+2)__ Nenhuma Aparência(-1)__ Vigor(+3)__ Vigor(+3)__ Vigor(+2)__ Mundança Manipulação(-1)__ Manipulação(-3)__ Manipulação(-3)__ Manipulação(-3)__ Aparência 0 Dificuldade: 6 Dificuldade: 7 Dificuldade: 6 Dificuldade: 7 Dificuldade: 6 INCITA DELÍRIO Adiciona 1 dado de Reduz dificuldades EM HUMANOS dano em Mordidas de Percepção em 2 Outras Caracter’sticas Fetiches____________OOOOO Item: __________________ Nível: __ Gnose: ______________OOOOO Poder: _______________________ Dedicado____________OOOOO Item: __________________ Nível: __ Gnose: ______________OOOOO Poder: _______________________ Dedicado____________OOOOO Item: __________________ Nível: __ Gnose: ______________OOOOO Poder: _______________________ Dedicado____________OOOOO Item: __________________ Nível: __ Gnose: ______________OOOOO Poder: _______________________ Dedicado____________OOOOO Item: __________________ Nível: __ Gnose: ______________OOOOO Poder: _______________________ Dedicado Dons Rituais_______________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ ________________________________ Combate Arma/Manobra Teste/Dificuldade Dano/Tipo Alcance Cadência Pente Armadura N’vel: ______________ Penalidade: _________ Descri¢‹o: ____________________ ____________________ ____________________
  • 3. Natureza: Comportamento: Qualidades & DefeitosQualidade Tipo Custo Defeito Tipo B™nus___________________ __________ _____ ___________________ __________ ________________________ __________ _____ ___________________ __________ ________________________ __________ _____ ___________________ __________ ________________________ __________ _____ ___________________ __________ ________________________ __________ _____ ___________________ __________ _____ Antecedentes Detalhados Aliados Mentor_____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _____________________________________ Ancestrais Raa Pura_____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _____________________________________ Contatos Recursos_____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _____________________________________ Parentes Outro (_______________)_____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _____________________________________ Posses ExperinciaEquipamento (Carregado)____________________ TOTAL:_______________________________________________ Adquirido em: ______________________________________________________________________ _________________________________________Bens (Possuídos)____________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ _________________________________________ Seita (se apropriado) TOTAL GASTO:______Nome:___________________________________ Gasto em:_________________________________Localização do Caern:_______________________ _________________________________________Nível:____ Tipo:___________________________ _________________________________________Totem:___________________________________ _________________________________________Líder:____________________________________ _________________________________________
  • 4. Hist—ria Prelœdio_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Descri‹oIdade:__________________ __________________________________________________________Idade Aparente:__________ __________________________________________________________Abraço:_________________ __________________________________________________________Cabelos:________________ __________________________________________________________Olhos: _________________ __________________________________________________________Raça: __________________ __________________________________________________________Nacionalidade:___________ __________________________________________________________Sexo:___________________ Perturbações: _______________________________________________ (Altura / Peso) __________________________________________________________Hominídeo: ______ /______ Cicatrizes de Batalha: ________________________________________Glabro: _________ /______ __________________________________________________________Crinos:__________ /______ __________________________________________________________Hispo: __________ /______ Deformidades de Impuro: _____________________________________Lupus: __________ /______ __________________________________________________________ Visual Relacionamentos (se algum) Esboo do Personagem
  • 5. Todas as informações a seguir foram retiradas dos livros Werewolf Storytellers Handbook Revised,páginas 196 a 199, bem como do Vampire Storytellers Handbook Revised (Capítulo 6). A Planilhafoi desenvolvida com base nos dados que lá constam e na necessidade de alocação dos mesmos.Notas sobre Vampiros e Ofuscação: Todos os Dons que aprimoram os sentidos podem ser usados para perfurar aLobisomens Ofuscação de um membro, como nas regras acima. Além do mais, metamorfos que estejam na Umbra Inicialmente, vamos esclarecer que nem todos vêem vampiros como realmente são.os vampiros podem ser sentidos com o Dom: Tenebrosidade: Seus poderes visuais reduzemSentir a Wyrm, apenas aqueles com Humanidade em 1 as dificuldades dos testes de frenesi, visto queinferior a 7 (logo os que possuem 7 escapam da a recordação da semelhança com a matéria dodetecção). Sendo assim, vampiros com Trilhas da Abismo reforça a raiva.Sabedoria são detectados, automaticamente, visto Metamorfose: As Garras da Besta aindaa distância deles para com a Humanidade. A causam danos agravados, mas estes podem serTrilha do Coração Selvagem é a única exceção a absorvidos pelo Vigor normal dos metamorfos.isso, que é tratada como Humanidade para Taumaturgia: Visto que o sangue metamorfopropósitos de detecção da mácula da Wyrm. tem duas vezes a potência do sangue humano, o Lobisomems, e demais Metamorfos, são taumaturgo precisará roubar dois pontos de sangueconsiderados meros mortais para efeito de muitos de um metamorfo para causar um dano letal (Furtotestes com vampiros, como para resistir ao Beijo. A de Vitae), também terá que queimar dois pontospotência do sangue metamórfico garante o dobro para causar um dano agravado (com Caldeirão dedo sustento normal, ou seja, qualquer um possuirá Sangue), não apenas um.20 em vez de 10 Pontos de Sangue para oferecer, Vicissitude: Os poderes que alteram a carnepodendo chegar a 25, no caso de formas realmente dos metamorfos são permanentes, mas podem sergrandes, como as formas Crinos. Claro que esse curados (retornando a forma original) como sevalor deve ser ajustado, não espere que um Corax fossem danos agravados.em sua forma Corvina também possua 20 ou 25 Dons: Todos os Dons que lidam com cura (ex:Pontos de Sangue. Toque da Mãe) são planejados para funcionar em Animalismo: Nenhum dos poderes que afetem criaturas vivas. Eles não têm nenhum efeito emespecificamente apenas animais (ex: O Chamado) um vampiro — no improvável evento em que umsurtirão efeitos sobre os metaformos, mesmo metamorfo é de alguma maneira persuadido a usá-aqueles que estejam em suas formas animais. Eles, los em um vampiro ferido. Dons que consertamno entanto, possuem Bestas (expresso através de objetos inanimados também não curam vampirossua Fúria) e essas podem ser usadas com os poderes — os espíritos não permitiriam essa ambiguidade.apropriados de Animalismo. A única exceção é Resistência à Toxinas não impede um Garou decomunicação — um vampiro usando Sussurros ser transformado em Carniçal. No entanto, ela dáSelvagens, por exemplo, pode ter uma conversa ao lobisomem quatro dados adicionais paracom um metaformo através de seu idioma animal. absorver os poderes apropriados de Quietus, Auspícios: A maioria dos Dons que Tanatose ou outras Disciplinas que inflijam danoatrapalham detecção podem ser visto através de através de contato com o sangue, doenças ouum nível suficiente de Auspícios, como nas regras apodrecimento. Feridas Abertas faz um vampirode poderes equivalentes. Simular o Cheiro de sob seus efeitos perder um ponto de sangue porÁgua Corrente pode ser quebrado com Auspícios turno ao invés de um nível de vitalidade. Bloqueiosuficiente se o vampiro tentar rastrear o Mental age defendendo o Garou contra poderes delobisomem pelo cheiro. Dominação e Presença, normalmente.
  • 6. Sangue Garou gasta dois pontos de sangue de um lobisomem com Raça Pura 2 e um ponto de sangue de um Um vampiro que se alimente de um lobisomem com Raça Pura 3, ela irá ganhar 2lobisomem pode se ver às margens do frenesi até a ações completas adicionais e 1 sucesso automáticopotente vitae ser purgada do seu corpo. Cada em todos os testes de Força feitos apenas durante oponto de sangue Lupino na reserva de sangue de próximo turno.um vampiro adiciona 1 à dificuldade para resistirao frenesi (dificuldade máxima 10). A vida de um O Abraolobisomem não está em perigo devido à perda de Um Lupino pode ser transformado emsangue até que ele seja completamente drenado, carniçal; ele ganha um nível de Potência, assimponto no qual ele cai Incapacitado e irá morrer em como qualquer outro. A maioria dos lobisomens,10 minutos sem ajuda. Um lobisomem recupera no entanto, vai se forçar a cuspir ou vomitar aum ponto de sangue por hora (o que se torna vitae ao invés de ingeri-la, já que o sangue dosimportante, digamos, se algum for mantido mortos é uma sátira de tudo que é natural.acorrentado no refúgio de um vampiro como uma Tentativas de Abraçar lobisomens geralmentefonte de sustento). A potência do sangue de um falham. Graças à Gaia, a maioria dos lobisomenslobisomem o torna psicologicamente viciante, o morre com a tentativa. No entanto, o Abraçoque deve ser interpretado — mas Narradores funciona em algumas poucas ocasiões raras e cruéissádicos devem se sentir livres para infligir efeitos — e os resultados são as adequadamentede jogo em “sugadores de cachorros” que ficam intituladas como Abominações.muito tempo sem uma dose de “suco de lobo”. Mas quando o Abraço dá certo, isso rompe Há rumores que sangue Lupino concede imediatamente a conexão do metamorfo comefeitos similares aos efeitos de Rapidez e Potência. Gaia, alguns deles imediatamente morremNa verdade — e nenhum Membro sabe disso — o (geralmente aquelas raças ligadas ao sol, como osbenefício adicional é um fator do Antecedente Mokolé). Caso a criatura desgraçada sobrevivaRaça Pura do lobisomem. No turno após o geralmente cometará suicídio, visto que existirvampiro gastar um ou mais pontos de sangue que como um morto-vivo é tudo o que mais malditoveio de um lobisomem com um valor de Raça pode acontecer, afirmação aceita até mesmo pelosPura, ele ganha ações extras e/ou sucessos mais pervertidos Dançarinos da Espiral Negra.automáticos adicionais em todos os testes de Força, Durante o Abraço, o Garou faz um testede acordo com a seguinte tabela: reflexivo de Gnose com dificuldade 6 para resistir à morte. No caso do teste ser bem sucedido, eleRaça Pura Efeito morre calmamente, sem dor, retornando para a sua1 1 ação adicional Terra Natal Tribal, como de costume. No caso de falha, ele sofre pra caralho, dor pior que a de estar2 1 ação adicional e 1 sucesso no lago de prata do Érebo, mas morre como um automático em todos os testes de Garou. Força Mas se a coisa der realmente errada, em caso3 2 ações adicionais e 1 sucesso de falha crítica o Garou suporta o Abraço e se automático em todos os testes de torna um morto-vivo. Claro, sempre existe a Força chance de se gastar um ponto de Força de Vontade4 2 ações adicionais e 2 sucessos para ter um sucesso automático para evitar o pior automáticos em todos os testes de (e se valem disso). Força Resultado5 3 ações adicionais e 3 sucessos automáticos em todos os testes de Como de costume, Abominações ganham um Força clã, 3 pontos em Disciplinas do seu senhor, uma parada de Pontos de Sangue, podendo usá-la para Os efeitos não são cumulativos (apesar deles se se curar e para ampliar seus Atributos Físicos,adicionarem a benefícios existentes de Rapidez ou como fazem todos os vampiros. Esse é o pequenoPotência), e apenas o valor mais alto de Raça Pura lado bom.se aplica. Por exemplo, se Jesse, em um turno, Lembrando que seu sangue duas vezes potente
  • 7. foi pro espaço também, assim, sua parada de dependendo da ação). No caso de falha, aPontos de Sangue é determinada unicamente por Abominação perde um ponto de Gnosesua Geração. permanentemente, no caso de falha crítica ela O lado tremendamente ruim é que, logo de ganha uma Perturbação. No dia que você não tivercara, você perde 2 pontos permanentes de Glória, mais Gnose — e eu rezo para que esse dia chegue3 pontos permanentes de Honra e 3 pontos logo — você nunca mais poderá percorrer atalhos,permanentes de Sabedoria. Além disso, você usar qualquer Dom, qualquer Fetiche e Rituais queperde dois níveis de Posto, podendo até mesmo a envolvam Gnose. Sua ligação com o mundochegar ao Posto 0 através disso. A menos que você espiritual terá ido embora para sempre. Veja aseja um Dançarino da Espiral Negra, nunca tabela da Hierarquia dos Pecados logo abaixo.receberá um ponto sequer de Renome. Nunca. Emesmo no caso dos Dançarinos, você receberáapenas ¼ (um quarto) dos pontos que ganharia Hierarquia da M‡cula da Wyrmnormalmente. Gnose Ação mínima para teste Agora detonemos sua Gnose. Como 10 Violar acidentalmente a LitaniaAbominação, você nunca poderá gastar pontos de 9 Quebrar propositalmente a Litania,experiência para ampliar seu nível de Gnose, sob recusar-se a um desafio justo,nenhuma cirscunstância nem intervenção divina. canibalismo (beber sangue de Visto que agora sua conexão com Gaia foi para humanos ou lobos).o buraco para sempre, você nunca mais poderá se 8 Recusar-se a aceitar a derrota de umrenegerar como antigamente, agora que seu corpo desafio, ensinar conhecimentosestá morto, a única coisa que pode curar seus Garou para servos da Wyrm (issoferimentos será o gasto de Pontos de Sangue. inclui vampiros). Você conserva todos os seus Dons, mas nunca 7 Matar injustamente um Garou, usarmais nenhum espírito de Gaia ensinará porra poderes de controle de mentenenhuma para você. Seus Rituais também são contra um Garou, trair umconservados, mas esteja certo que espírito nenhum Garou para servos da Wyrm.de Gaia o atenderá. Malditos podem atender seu 6 Associar-se ou prender espíritoschamado, mas sempre por um preço. Por esse com propósitos malignosmotivo que toda vez que você for se sintonizar com 5 Destruir um local consagrado aum Fetiche, terá uma dificuldade de 10, que em Gaia, alastrar ou criar um Domíniocaso de falha crítica, causará a perda de um ponto Profano.de Gnose permanente seu. 4 Aliar-se com servos da Wyrm Da mesma forma que você não pode gastar (vampiros também contam).pontos e fazer testes de Gnose e Fúria no mesmo 3 Canibalismo (beber sangue Garou),turno, agora também os Pontos de Sangue para sadismo e perversão (virtudes doslimitar, tornando um triângulo de escolhas. Você Espirais Negras).precisa escolher sua ação no turno, pois não 2 Fazer guerra contra qualquer umapoderá fazer testes nem gastar uma dessas das tribos.características enquanto faz uso, seja gastando 1 Destruir (ou ajudar) um Caern.pontos, seja realizando testes, de uma das outrasduas. Para completar, visto que Garou são algo mais Se quiser evitar isso, ainda há a possibilidadeque humanos, as Abominações não possuem de você oferecer sua alma para um IncarnaHumanidade com sistema de moralidade. Maeljin, ele assegurará que sua Gnose não se Sua Gnose servirá para todos esses efeitos, perca, mas em troca de seu livre arbítrio (nessedeterminando quando tempo dormem durante o momento, seu personagem se torna umdia e substituindo a Humanidade em todos os personagem controlado pelo Narrador).casos pertinentes. Assim, de acordo com a tabela Para piorar as coisas, as Abominações vivemabaixo, sempre que o Garou fizer uma ação em estado de perpétuo Harano. A cada cena que oquestionável, deve fazer um teste de Gnose Garou quiser que sua parada de dados são sejadificuldade 7 (podendo ser elevada ou reduzida, reduzida pela metade, ele precisa gastar um ponto
  • 8. de Força de Vontade. Além disso, nenhuma dasAbominações pode gastar pontos de Força deVontade para conseguir sucessos automáticos. Mas nem todos os metamorfos passam por essadesgraça. No caso dos Bastet, eles perdem um ponto deGnose a cada lua depois do Abraço até chegar azero, terminando com seu elo com o mundoespiritual e levando embora a capacidade de usarseus Dons. Nuwisha não podem ser Abraçados demodo algum e sempre morrem calmamentedurante as tentativas. Os Corax e os Mokolémorrem no próximo amanhecer, visto que seuslaços com Hélios não permitem que tais coisasvivam muito tempo. No caso os Mokolé a coisa é ainda pior, elesentram num frenesi sem controle e totalmentedestruidor até que sua hora chegue. A vida de uma Abominação mostrou-se nãoser fácil, nem é mesmo para ser. Ainda querem ser Abominações, idiotas?A Planilha Sendo assim, a planilha foi feita a partir deuma de Lobisomem normal. Vi algumas nainternet com Humanidade... Virtudes... mas elasnão estão dentro da realidade. Sabemos que Lobisomens não possuemVirtudes, nem como Abominações elas terão. Seustestes do que seria Consciência, são feitos com Na‹o GarouGnose; Fúria ainda serve para determinar um Tradutores de Lobisomem o Apocalipsefrenesi, assim como serve para determinar seufrenesi raposa (e agora também seu Rötschrek). Visitem nossa comunidade no Orkut! Seu nível de Humanidade “equivalente” seria www.orkut.com/Community.aspx?cmm=17597349sua Gnose, que vai se perdendo, como no caso dequaisquer Trilhas, a medida que vai transgredindo-a. Há um espaço maior para Dons que paraDisciplinas, pois não achamos que uma Em 15 de Fevereiro de 2007Abominação dura tempo suficiente para aprender por:tanta coisa, tampouco encontra um vampiro Chokos “Velocidade do Trovão”estúpido o suficiente para ensinar. e A Fraqueza que está na primeira página da Folha do Outono “Ágil-com-o-Vento”ficha é referente a Fraqueza do Clã, não de suaTribo (que creio ser perdida durante o Abraço).