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DESIGN DE INTERAÇÃO
Além da Interação
Homem-Computador

Jennifer Preece
Yvonne Rogers
Helen Sharp
-
Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
O quê, como e por que?
O que são Requisitos?
Coleta de Dados
Interpretação de dados e análise
Descrição de tarefas
Análise de Tarefas

Design, Prototipação e Construção

Prototipação de construção
Design conceitual
Design Físico

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  • 1. Slides baseados no livro: DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece Yvonne Rogers Helen Sharp DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 2. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O quê, como e por que?
    • O que são Requisitos?
    • Coleta de Dados
    • Interpretação de dados e análise
    • Descrição de tarefas
    • Análise de Tarefas
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 3. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O quê, como e por que?
      • O que estamos tentando alcançar com a atividade de Design?
        • Identificação de necessidades;
        • Produzir requisitos.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 4. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
      • Como podemos conseguir isso?
        • Início da Atividade: estabelecer requisitos
        • Meio da Atividade: coleta de dados, interpretação.
      • Identificar necessidades e estabelecer requisitos são por si só uma atividade interativa em que as subatividades informam e refinam umas às outras.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 5. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
      • Por que se incomodar? A importância de fazer as coisas certas.
      • Entender o que o produto em desenvolvimento deveria realizar e assegurar que ofereça suporte às necessidades dos stakeholders são atividades muito importantes no desenvolvimento de qualquer produto.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 6. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
      • Por que estabelecer requisitos?
      • O termo “análise de requisitos” é normalmente utilizado para descrever a atividade de investigação e análise de um conjunto inicial de requisitos que foram coletados, elicitados e capturados.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 7. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
      • Por que estabelecer requisitos?
      • Escolhe-se o termo estabelecimento de requisitos a fim de representar o fato que os requisitos surgem as atividades de interpretação e coleta de dados e que foram estabelecidos a partir de um entendimento saudável acerca das necessidades dos usuários. Isso também implica que os requisitos podem ser justificados por e relacionados ao dados coletados.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 8. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
      • Um requesito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer oucomo deveria operar.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 9. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
      • Um dos objetivos da atividade de estabelecimento de requisitos é torná-los o mais específicos, não-ambíguos e claros possível.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 10. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
      • Diferentes tipos de requisitos:
        • Requisitos Funcionais:
          • Dizem o que o sistema deveria fazer
        • Requisitos Não-funcionais:
          • Indicam quais são as limitações no sistema e em seu desenvolvimento.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 11. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
      • O Design de interação exige que entendamos a funcionalidade exigida e as restrições sob as quais o produto deve operar ou ser devenvolvido.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 12. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
      • Lista de Requisitos que devemos prestar atenção:
      • Requisitos Funcionais
        • Captam o que o produto deve fazer
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 13. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
      • Requisitos de Dados
        • Captam o tipo, volatidade, tamanho/quantidade, persistência, precisão e valor das quantidades de dados exigidos.
      • Requisitos ambientais ou contexto de uso
        • Referem-se à circustância em que se espera que o produto interativo opere:
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 14. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
          • Ambiente Físico:
            • Quanto ao Barulho, luz e poeira há no possível ambiente operacional.
          • Ambiente Social:
            • Aspectos Sociais como colaboração e coordenação.
          • Ambiente Organizacional:
            • Infra-estrutura.
          • Ambiente Técnico:
            • Tecnologias que o produto utilizará, compatibilidade e limitações tecnológicas.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 15. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
      • Requisitos do usuário
        • Capturam as características do grupo de usuários pretendido.
      • Requisitos de usabilidade
        • Captam as metas de usabilidade e as medidas associadas para um produto em particular.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 16. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • O que são Requisitos?
      • Requisitos do usuário
        • Capturam as características do grupo de usuários pretendido.
      • Requisitos de usabilidade
        • Captam as metas de usabilidade e as medidas associadas para um produto em particular.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 17. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
    • Coleta de Dados
      • O propósito da coleta de Dados é reunir informações suficientes, relevantes e apropriadas, de forma que um conjunto de requisitos estável possa sr produzido.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 18. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp Técnica Boa Para Tipo de Dados Vantagens Desvantagens Questionários Responder a questões específicas Dados Qualitativos e Quantitativos Pode atingir várias pessoas com poucos recursos O design crucial. O índice de resposta pode ser baixo. As respostas podem não ser o que você deseja. Entrevistas Explorar Questões Alguns Dados quantitativos, mas mais qualitativos O entrevistador pode guiar o entrevistado se necessário. Encoraja o contato entre desenvolvedores e usuários Requer tempo. Ambientes artificiais podem intimidar o entrevistado Grupos de foco e Workshops Coletar vários pontos de vista Alguns dados quantitativos, mas mais qualitativos Ressalta áreas de consenso e conflito. Encojara o contato entre desenvolvedores e usuários Possibilidade de dominarem certos tipos de personalidade Observação Natural Entender o contexto da atividade do usuário Qualitativo Observar o trabalho real oferece percepções que outras técnicas não podem oferecer Requer muito tempo. Grandes quantidades de dados Estudo de documentação Aprender sobre procedimentos, regulamentações e padrões Quantitativo Não compromete o tempo dos usuários Trabalho diário será diferente dos procedimentos documentados
  • 19. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 20. Design, Prototipação e Construção
    • Prototipação de construção
    • Design conceitual
    • Design Físico
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 21. Design, Prototipação e Construção
    • Prototipação de construção
      • O que é um protótipo?
        • Um protótipo pode ser qualquer coisa desde um Storyboard de papel a uma parte complexa de um software e de uma maquete de cartolina aum pedaço de metal moldado e prensado.
        • Ele possibilita que os Stakeholders interajam com um produto imaginado visando a adquirir alguma experiência de com utilizá-lo em um ambiente real e a explorar os usos para ele imaginados.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 22. Design, Prototipação e Construção
        • Por exemplo, quando a idéia do PalmPilot estava sendo desenvolvida, Jeff Hawking (fundador da empresa) esculpiu em um pedaço de madeira um protótipo do aparelho com a forma e o tamanho que imaginava. Costumava carregá-lo par atodos o lugar onde ia e simulava inserir informações nele, só para experimentar como seria um protótipo bastante simples que no entanto, serviu para simular cenários de uso.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 23. Design, Prototipação e Construção
      • Por que fazer protótipo?
        • São dispositivos que facilitam a comunicação entre membros das equipes e que consistem em uma maneira eficaz de testar ideias para você mesmo.
        • A atividade de construir protótipos encoraja a reflexão sobre do Design, conforme descrito por Schön(1983) E reconhecido por designers de muitas disciplinas como um aspecto importante do processo de design. Liddle (1996), ao falar sobre o design de softwares, recomenda que a prototipação sempre anteceda qualquer escrita de código.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 24. Design, Prototipação e Construção
      • Vídeos:
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 25. Design, Prototipação e Construção
      • Vídeos:
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 26. Design, Prototipação e Construção
      • Prototipação de baixa fidelidade
        • É aquele que não se assemelha muito ao produto final: ele utiliza, por exemplo, materiais muito diferentes da versão pretendida, como papel e cartolina, em vez de eletrônicas e metal.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 27. Design, Prototipação e Construção
      • Prototipação de baixa fidelidade
        • São úteis porque tendem a ser mais simples, baratos e de rápida produção. Isso também significa que podem ser rapidamente modificados, oferecendo, portanto, suporte à exploração de designs e idéias alternativas.
        • Ex. Storyboard.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 28. Design, Prototipação e Construção
      • Prototipação de alta fidelidade
        • Utiliza materiais que você espera quer estejam no produto final e realiza um protótipo que se parece muito mais com algo acabado.
        • Por exemplo, o protótipo de um software desenvolvido no Visual Basic apresenta maior fidelidade do que o de uma maquete em papel; pedaço moldado de plástico com um teclado simulado é um protótipo do PalmPilot com maior fidelidade do que o pedaço de madeira.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 29. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp Tipo Vantagens Desvantagens Protótipo de Baixa-Fidelidade
    • Custo mais baixo de desenvolvimento;
    • Avalia múltiplos conceitos de design;
    • Instrumento de comunicação útil;
    • Aborda questões de layout de tela;
    • Útil para identificação de requisitos de mercado.
    • Proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona).
    • Verificação limitada de erros;
    • Especificação pobre em detalhe para codificação.
    • “ Uso” conduzido pelo facilitador;
    • Utilidade limitada após estabelecimento dos requisitos;
    • Utilidade limitada para testes de usabilidade;
    • Limitações de fluxo e navegação.
  • 30. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp Tipo Vantagens Desvantagens Protótipo de Alta-Fidelidade
    • Funcionalidade completa;
    • Totalmente interativo;
    • Uso conduzido pelo usuário;
    • Define claramente o esquema de navegação;
    • Uso para exploração e teste;
    • Mesmo Look and Feel do produto final;
    • Serve como uma especificação viva;
    • Ferramenta de venda e marketing;
    • Desenvolvimento mais caro;
    • Sua criação demanda tempo;
    • Ineficiente para designs proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona);
    • Não serve para coleta de requisitos.
  • 31. Design, Prototipação e Construção
    • Prototipação de construção
    • Design conceitual
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 32. Design, Prototipação e Construção
    • Design conceitual
      • Preocupa-se com transformar os requisitos e as necessidades do usuário em mom modelo conceitual.
      • Modelo Conceitual
        • Define-se como uma descrição do sistema proposto – no que diz respeito a um conjunto de idéias integradas e de conceitos sobre o que ele deveria fazer, como se comportar e com o que se parecer – que seria compreensível pelos usuários da maneira pretendida.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 33. Design, Prototipação e Construção
      • As idéias apra um modelo conceitual podem emergir durante a coleta de dados, no entanto, deve-se separar os requisitos reais das idéias para soluções.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 34. Design, Prototipação e Construção
      • Os princípios chaves norteadores do design conceitual são os seguintes:
        • Manter a mente aberta, mas nunca esquecer os usuários e seu conceito.
        • Discutir idéias com outros Stakeholders o máximo possível.
        • Utilizar prototipação de baixa-fidelidade para obter o rápido feedback.
        • Iterar, iterar e iterar. Lembre da primeira lei de Fudd sobre a criatividade: “para ter uma boa idéia, tenha muitas idéias” (Rettig, 1994)
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 35. Design, Prototipação e Construção
        • LEMBRETE:
        • Stakeholder (em português, parte interessada ou interveniente ), é um termo usado em administração que refere-se a qualquer pessoa ou entidade que afeta ou é afetada pelas atividades de uma empresa. Fonte: Wikipedia.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 36. Design, Prototipação e Construção
        • LEMBRETE:
        • Stakeholder (em português, parte interessada ou interveniente ), é um termo usado em administração que refere-se a qualquer pessoa ou entidade que afeta ou é afetada pelas atividades de uma empresa. Fonte: Wikipedia.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 37. Design, Prototipação e Construção
    • Prototipação de construção
    • Design conceitual
    • Design Físico
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 38. Design, Prototipação e Construção
    • Design Físico
      • Envolve em considerar questões concretas e detalhadas acerca do projeto de uma interface, como design de tela ou do teclado, quais ícones utilizar, como estruturar os menus, etc.
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  • 39. Design, Prototipação e Construção
      • Não há fronteira rígida entre design conceitual e design físico.
      • Produzir protótipo significa inevitavelmente ter que tomar algumas decisões que envovlem detalhes, ainda que constituam uma tentativa.
      • O design diz respeito a fazer escolhas e decisões, e o designer deve se esforçar para contrabalançar requisitos ambientais, do usuário, de dados e de usabilidade com requisitos funcionais.
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  • 40. Design, Prototipação e Construção
      • RECOMENDAÇÕES ( GUIDELINES) para Design Físico:
        • Esforce-se pela consistência;
        • Possibilite que usuários frequentes utilizem atalhos;
        • Ofereça Feedback informativo;
        • Projete diálogos para encerar as ações;
        • Ofereça prevenção contra erros e manuseio fácil dos mesmos;
        • Permita uma reversão fácil das ações;
        • Forneça suporta para um local interno de controle;
        • Reduza a cara de memória a curto prazo.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 41. Design, Prototipação e Construção
      • Tipos diferentes de Widgets
      • Um widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas, botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 42. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 43. Design, Prototipação e Construção
      • Tipos diferentes de Widgets
      • Outro emprego do termo são os widgets da área de trabalho, pequenos aplicativos que flutuam pela área de trabalho e fornecem funcionalidade específicas ao utilizador (previsão do tempo, cotação de moedas, relógio, ...)
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 44. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 45. Design, Prototipação e Construção
      • Alguns widgets tem por objetivo receber dados do usuário e com isso gerar algum tipo de registro, como os controles de formulário. Componentes como entrada de texto, caixa de seleção, menu de seleção, botões de múltipla escolha e outros são capazes de definir a natureza dos dados a serem coletados, e dessa forma enumerar todas as possibilidades de dados a serem apresentados pelo usuário. Entradas de texto melhor representam dados aleatórios, ao passo que menus de seleção e grupos de botões de múltipla escolha determinam um conjunto finito de possibilidades para o usuário.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 46. Design, Prototipação e Construção
      • Afirma-se que o termo widget é uma derivação da junção de duas palavras inglesas, “window" e “gadget", porém isto é improvável. A primeira ocorrência desta foi encontrada em Beggar on Horseback (1924), uma peça escrita por George S. Kaufman e Marc Connelly. A peça se refere à protagonista que vivencia a dúvida entre ser um artista, com pouco ou nenhum retorno financeiro ou trabalhar em uma linha de produção de widgets , em que o autor se referencia claramente a objetos inanimados com um valor puramente mercantil e sem nenhuma ligação espiritual ou artística.
    DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  • 47. Design, Prototipação e Construção
    • FIM
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