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DESIGN DE INTERAÇÃO
Além da Interação
Homem-Computador

Jennifer Preece
Yvonne Rogers
Helen Sharp
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Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
O quê, como e por que?
O que são Requisitos?
Coleta de Dados
Interpretação de dados e análise
Descrição de tarefas
Análise de Tarefas

Design, Prototipação e Construção

Prototipação de construção
Design conceitual
Design Físico

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  1. 1. Slides baseados no livro: DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece Yvonne Rogers Helen Sharp DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  2. 2. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O quê, como e por que? </li></ul><ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><li>Coleta de Dados </li></ul><ul><li>Interpretação de dados e análise </li></ul><ul><li>Descrição de tarefas </li></ul><ul><li>Análise de Tarefas </li></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  3. 3. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O quê, como e por que? </li></ul><ul><ul><li>O que estamos tentando alcançar com a atividade de Design? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Identificação de necessidades; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Produzir requisitos. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  4. 4. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><ul><li>Como podemos conseguir isso? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Início da Atividade: estabelecer requisitos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Meio da Atividade: coleta de dados, interpretação. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Identificar necessidades e estabelecer requisitos são por si só uma atividade interativa em que as subatividades informam e refinam umas às outras. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  5. 5. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><ul><li>Por que se incomodar? A importância de fazer as coisas certas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Entender o que o produto em desenvolvimento deveria realizar e assegurar que ofereça suporte às necessidades dos stakeholders são atividades muito importantes no desenvolvimento de qualquer produto. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  6. 6. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><ul><li>Por que estabelecer requisitos? </li></ul></ul><ul><ul><li>O termo “análise de requisitos” é normalmente utilizado para descrever a atividade de investigação e análise de um conjunto inicial de requisitos que foram coletados, elicitados e capturados. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  7. 7. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><ul><li>Por que estabelecer requisitos? </li></ul></ul><ul><ul><li>Escolhe-se o termo estabelecimento de requisitos a fim de representar o fato que os requisitos surgem as atividades de interpretação e coleta de dados e que foram estabelecidos a partir de um entendimento saudável acerca das necessidades dos usuários. Isso também implica que os requisitos podem ser justificados por e relacionados ao dados coletados. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  8. 8. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><li>Um requesito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer oucomo deveria operar. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  9. 9. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><li>Um dos objetivos da atividade de estabelecimento de requisitos é torná-los o mais específicos, não-ambíguos e claros possível. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  10. 10. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><li>Diferentes tipos de requisitos: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Requisitos Funcionais: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Dizem o que o sistema deveria fazer </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Requisitos Não-funcionais: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Indicam quais são as limitações no sistema e em seu desenvolvimento. </li></ul></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  11. 11. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><li>O Design de interação exige que entendamos a funcionalidade exigida e as restrições sob as quais o produto deve operar ou ser devenvolvido. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  12. 12. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><li>Lista de Requisitos que devemos prestar atenção: </li></ul></ul><ul><ul><li>Requisitos Funcionais </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Captam o que o produto deve fazer </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  13. 13. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><li>Requisitos de Dados </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Captam o tipo, volatidade, tamanho/quantidade, persistência, precisão e valor das quantidades de dados exigidos. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Requisitos ambientais ou contexto de uso </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Referem-se à circustância em que se espera que o produto interativo opere: </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  14. 14. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Ambiente Físico: </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Quanto ao Barulho, luz e poeira há no possível ambiente operacional. </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Ambiente Social: </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Aspectos Sociais como colaboração e coordenação. </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Ambiente Organizacional: </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Infra-estrutura. </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Ambiente Técnico: </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Tecnologias que o produto utilizará, compatibilidade e limitações tecnológicas. </li></ul></ul></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  15. 15. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><li>Requisitos do usuário </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Capturam as características do grupo de usuários pretendido. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Requisitos de usabilidade </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Captam as metas de usabilidade e as medidas associadas para um produto em particular. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  16. 16. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>O que são Requisitos? </li></ul><ul><ul><li>Requisitos do usuário </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Capturam as características do grupo de usuários pretendido. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Requisitos de usabilidade </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Captam as metas de usabilidade e as medidas associadas para um produto em particular. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  17. 17. Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <ul><li>Coleta de Dados </li></ul><ul><ul><li>O propósito da coleta de Dados é reunir informações suficientes, relevantes e apropriadas, de forma que um conjunto de requisitos estável possa sr produzido. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  18. 18. DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp Técnica Boa Para Tipo de Dados Vantagens Desvantagens Questionários Responder a questões específicas Dados Qualitativos e Quantitativos Pode atingir várias pessoas com poucos recursos O design crucial. O índice de resposta pode ser baixo. As respostas podem não ser o que você deseja. Entrevistas Explorar Questões Alguns Dados quantitativos, mas mais qualitativos O entrevistador pode guiar o entrevistado se necessário. Encoraja o contato entre desenvolvedores e usuários Requer tempo. Ambientes artificiais podem intimidar o entrevistado Grupos de foco e Workshops Coletar vários pontos de vista Alguns dados quantitativos, mas mais qualitativos Ressalta áreas de consenso e conflito. Encojara o contato entre desenvolvedores e usuários Possibilidade de dominarem certos tipos de personalidade Observação Natural Entender o contexto da atividade do usuário Qualitativo Observar o trabalho real oferece percepções que outras técnicas não podem oferecer Requer muito tempo. Grandes quantidades de dados Estudo de documentação Aprender sobre procedimentos, regulamentações e padrões Quantitativo Não compromete o tempo dos usuários Trabalho diário será diferente dos procedimentos documentados
  19. 19. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  20. 20. Design, Prototipação e Construção <ul><li>Prototipação de construção </li></ul><ul><li>Design conceitual </li></ul><ul><li>Design Físico </li></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  21. 21. Design, Prototipação e Construção <ul><li>Prototipação de construção </li></ul><ul><ul><li>O que é um protótipo? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Um protótipo pode ser qualquer coisa desde um Storyboard de papel a uma parte complexa de um software e de uma maquete de cartolina aum pedaço de metal moldado e prensado. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ele possibilita que os Stakeholders interajam com um produto imaginado visando a adquirir alguma experiência de com utilizá-lo em um ambiente real e a explorar os usos para ele imaginados. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  22. 22. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><ul><li>Por exemplo, quando a idéia do PalmPilot estava sendo desenvolvida, Jeff Hawking (fundador da empresa) esculpiu em um pedaço de madeira um protótipo do aparelho com a forma e o tamanho que imaginava. Costumava carregá-lo par atodos o lugar onde ia e simulava inserir informações nele, só para experimentar como seria um protótipo bastante simples que no entanto, serviu para simular cenários de uso. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  23. 23. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Por que fazer protótipo? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>São dispositivos que facilitam a comunicação entre membros das equipes e que consistem em uma maneira eficaz de testar ideias para você mesmo. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>A atividade de construir protótipos encoraja a reflexão sobre do Design, conforme descrito por Schön(1983) E reconhecido por designers de muitas disciplinas como um aspecto importante do processo de design. Liddle (1996), ao falar sobre o design de softwares, recomenda que a prototipação sempre anteceda qualquer escrita de código. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  24. 24. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Vídeos: </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  25. 25. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Vídeos: </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  26. 26. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Prototipação de baixa fidelidade </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>É aquele que não se assemelha muito ao produto final: ele utiliza, por exemplo, materiais muito diferentes da versão pretendida, como papel e cartolina, em vez de eletrônicas e metal. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  27. 27. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Prototipação de baixa fidelidade </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>São úteis porque tendem a ser mais simples, baratos e de rápida produção. Isso também significa que podem ser rapidamente modificados, oferecendo, portanto, suporte à exploração de designs e idéias alternativas. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ex. Storyboard. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  28. 28. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Prototipação de alta fidelidade </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Utiliza materiais que você espera quer estejam no produto final e realiza um protótipo que se parece muito mais com algo acabado. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Por exemplo, o protótipo de um software desenvolvido no Visual Basic apresenta maior fidelidade do que o de uma maquete em papel; pedaço moldado de plástico com um teclado simulado é um protótipo do PalmPilot com maior fidelidade do que o pedaço de madeira. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  29. 29. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp Tipo Vantagens Desvantagens Protótipo de Baixa-Fidelidade <ul><li>Custo mais baixo de desenvolvimento; </li></ul><ul><li>Avalia múltiplos conceitos de design; </li></ul><ul><li>Instrumento de comunicação útil; </li></ul><ul><li>Aborda questões de layout de tela; </li></ul><ul><li>Útil para identificação de requisitos de mercado. </li></ul><ul><li>Proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona). </li></ul><ul><li>Verificação limitada de erros; </li></ul><ul><li>Especificação pobre em detalhe para codificação. </li></ul><ul><li>“ Uso” conduzido pelo facilitador; </li></ul><ul><li>Utilidade limitada após estabelecimento dos requisitos; </li></ul><ul><li>Utilidade limitada para testes de usabilidade; </li></ul><ul><li>Limitações de fluxo e navegação. </li></ul>
  30. 30. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp Tipo Vantagens Desvantagens Protótipo de Alta-Fidelidade <ul><li>Funcionalidade completa; </li></ul><ul><li>Totalmente interativo; </li></ul><ul><li>Uso conduzido pelo usuário; </li></ul><ul><li>Define claramente o esquema de navegação; </li></ul><ul><li>Uso para exploração e teste; </li></ul><ul><li>Mesmo Look and Feel do produto final; </li></ul><ul><li>Serve como uma especificação viva; </li></ul><ul><li>Ferramenta de venda e marketing; </li></ul><ul><li>Desenvolvimento mais caro; </li></ul><ul><li>Sua criação demanda tempo; </li></ul><ul><li>Ineficiente para designs proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona); </li></ul><ul><li>Não serve para coleta de requisitos. </li></ul>
  31. 31. Design, Prototipação e Construção <ul><li>Prototipação de construção </li></ul><ul><li>Design conceitual </li></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  32. 32. Design, Prototipação e Construção <ul><li>Design conceitual </li></ul><ul><ul><li>Preocupa-se com transformar os requisitos e as necessidades do usuário em mom modelo conceitual. </li></ul></ul><ul><ul><li>Modelo Conceitual </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Define-se como uma descrição do sistema proposto – no que diz respeito a um conjunto de idéias integradas e de conceitos sobre o que ele deveria fazer, como se comportar e com o que se parecer – que seria compreensível pelos usuários da maneira pretendida. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  33. 33. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>As idéias apra um modelo conceitual podem emergir durante a coleta de dados, no entanto, deve-se separar os requisitos reais das idéias para soluções. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  34. 34. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Os princípios chaves norteadores do design conceitual são os seguintes: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Manter a mente aberta, mas nunca esquecer os usuários e seu conceito. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Discutir idéias com outros Stakeholders o máximo possível. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Utilizar prototipação de baixa-fidelidade para obter o rápido feedback. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Iterar, iterar e iterar. Lembre da primeira lei de Fudd sobre a criatividade: “para ter uma boa idéia, tenha muitas idéias” (Rettig, 1994) </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  35. 35. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><ul><li>LEMBRETE: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Stakeholder (em português, parte interessada ou interveniente ), é um termo usado em administração que refere-se a qualquer pessoa ou entidade que afeta ou é afetada pelas atividades de uma empresa. Fonte: Wikipedia. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  36. 36. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><ul><li>LEMBRETE: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Stakeholder (em português, parte interessada ou interveniente ), é um termo usado em administração que refere-se a qualquer pessoa ou entidade que afeta ou é afetada pelas atividades de uma empresa. Fonte: Wikipedia. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  37. 37. Design, Prototipação e Construção <ul><li>Prototipação de construção </li></ul><ul><li>Design conceitual </li></ul><ul><li>Design Físico </li></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  38. 38. Design, Prototipação e Construção <ul><li>Design Físico </li></ul><ul><ul><li>Envolve em considerar questões concretas e detalhadas acerca do projeto de uma interface, como design de tela ou do teclado, quais ícones utilizar, como estruturar os menus, etc. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  39. 39. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Não há fronteira rígida entre design conceitual e design físico. </li></ul></ul><ul><ul><li>Produzir protótipo significa inevitavelmente ter que tomar algumas decisões que envovlem detalhes, ainda que constituam uma tentativa. </li></ul></ul><ul><ul><li>O design diz respeito a fazer escolhas e decisões, e o designer deve se esforçar para contrabalançar requisitos ambientais, do usuário, de dados e de usabilidade com requisitos funcionais. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  40. 40. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>RECOMENDAÇÕES ( GUIDELINES) para Design Físico: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Esforce-se pela consistência; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Possibilite que usuários frequentes utilizem atalhos; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ofereça Feedback informativo; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Projete diálogos para encerar as ações; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ofereça prevenção contra erros e manuseio fácil dos mesmos; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Permita uma reversão fácil das ações; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Forneça suporta para um local interno de controle; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Reduza a cara de memória a curto prazo. </li></ul></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  41. 41. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Tipos diferentes de Widgets </li></ul></ul><ul><ul><li>Um widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas, botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  42. 42. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  43. 43. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Tipos diferentes de Widgets </li></ul></ul><ul><ul><li>Outro emprego do termo são os widgets da área de trabalho, pequenos aplicativos que flutuam pela área de trabalho e fornecem funcionalidade específicas ao utilizador (previsão do tempo, cotação de moedas, relógio, ...) </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  44. 44. Design, Prototipação e Construção DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  45. 45. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Alguns widgets tem por objetivo receber dados do usuário e com isso gerar algum tipo de registro, como os controles de formulário. Componentes como entrada de texto, caixa de seleção, menu de seleção, botões de múltipla escolha e outros são capazes de definir a natureza dos dados a serem coletados, e dessa forma enumerar todas as possibilidades de dados a serem apresentados pelo usuário. Entradas de texto melhor representam dados aleatórios, ao passo que menus de seleção e grupos de botões de múltipla escolha determinam um conjunto finito de possibilidades para o usuário. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  46. 46. Design, Prototipação e Construção <ul><ul><li>Afirma-se que o termo widget é uma derivação da junção de duas palavras inglesas, “window&quot; e “gadget&quot;, porém isto é improvável. A primeira ocorrência desta foi encontrada em Beggar on Horseback (1924), uma peça escrita por George S. Kaufman e Marc Connelly. A peça se refere à protagonista que vivencia a dúvida entre ser um artista, com pouco ou nenhum retorno financeiro ou trabalhar em uma linha de produção de widgets , em que o autor se referencia claramente a objetos inanimados com um valor puramente mercantil e sem nenhuma ligação espiritual ou artística. </li></ul></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
  47. 47. Design, Prototipação e Construção <ul><li>FIM </li></ul>DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece / Yvonne Rogers / Helen Sharp
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