Introdução à Arquitetura de Informação

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Primeira parte do curso de Arquitetura de Informação presencial do prof. Vinicius Krause.

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Introdução à Arquitetura de Informação

  1. 1. Introdução àArquiteturade InformaçãoUm pouco de história e princípios teóricos
  2. 2. Agenda do Curso Segunda. Terça. Quarta. Quinta. Sexta. Introdução Sistemas da AI Processo e Técnicas Processo e Técnicas Encerramento Parte 1 Parte 2 Definições Organização e Pesquisa Especificação Testes de História Rotulação Usabilidade Porque isso é importante Modelos Conceituais Navegação e Busca Concepção Implementação Mundo da AI UX Honeycomb
  3. 3. Sobre mimArquiteto de Informação na Gazeta do Povo – O principalJornal do Paraná.Mais de 5 anos na labuta.A maior parte deste tempo trabalhei na Agência Casa,onde coordenei a equipe de UX e desenvolvi projetos deestratégia de conteúdo e experiência do usuário, emdiversos tipos de plataformas como portais, aplicativos,campanhas, redes sociais, blogs e Intranets para clientescomo Infoglobo, Tecnisa, HSBC, Ford, Johnson & Johnson,Coca Cola, Unimed, o Boticário, Portobello, Buscapé,Bematech, entre outros.Meus projetos queridinhos são o redesenho do site doJornal Extra e do Globo, ambos no rio de Janeiro e dosquais provavelmente vou falar bastante.Jornalista formado na PUC-PR.Casado, fui até Ushuaia de Uno, estudo marcenaria noSENAI, montanhista vergonhosamente amador e gostariade morar no mato.Filósofo e músico todo mundo é, e eu também.
  4. 4. Definição de Arquitetura de Informação – Livro Urso 1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhada. 2. A combinação de sistemas de organização, rotulação, busca e navegação em sites e intranets. 3. A arte e ciência de formatar produtos e experiências de informação com base na usabilidade e “encontrabilidade”. 4. Uma disciplina emergente e comunidade focada na prática de trazer princípios de design e arquitetura para o cenário virtual.
  5. 5. Mas o que eu Fazemos pesquisas para entender o usuário o cliente e os desenvolvedores, criamos protótipos e estruturas de conteúdo para definir soluções quedigo pro meu intermediam as vontades, necessidades e limitações de cada um e depois conferimos pra ver se tudo continua coerente durante o desenvolvimento dochefe? processo. Encontramos um ponto comum entre o que o cliente quer, o usuário precisa e o que dá pra fazer. Comunicamos isso da melhor forma possível para clientes e desenvolvedores para que os primeiros aprovem e os segundos executem da melhor forma possível. Defendemos a boa experiência do usuário através de uma boa arquitetura de informação e design de interação. Identificamos os meios mais eficientes de conectar os usuários com o que eles precisam. Definimos o melhor jeito de fazer um sistema que cumpra os objetivos do cliente, satisfazendo necessidades do usuário.
  6. 6. Mas o que eu Sou um Arquiteto de Informação. Eu organizo montesdigo pra minha enormes de informação em grandes sites e intranets para asVó? pessoas encontrarem o que estão procurando. Pense como se eu fosse um bibliotecário da internet. Sou um Arquiteto de Informação. Eu ajudo minha empresa a fazer com que seus clientes achem nossos produtos com mais facilidade no site. Eu sou um tipo de vendedor on-line. Eu aplico os conceitos de marketing, um por um, na internet. Sou um Arquiteto de Informação. Sou quem resolve o problema e excesso de informação do qual todo mundo reclama. Vó; eu trabalho com computador.
  7. 7. Definição interessante de dono desconhecido:O designer de experiência do usuário é um ponto deligação. Não é um especialista em um assunto, umdoutor, ou qualquer tipo de ser mágico. Nós nãotemos um conjunto de melhores práticas que podemser aplicadas automaticamente, nem temos todas asrespostas. Nossa maior habilidade deve ser a de quesabemos como ouvir.
  8. 8. História breve daArquitetura deInformação Aristóteles Orador – Discurso - Auditório Quem - O quê - Para quem? Arquitetura Do grego: αρχιτεκτονική Arché – αρχι - Primeiro, ou principal Tékton – τεκτονική - Construção Informação Do latim: informationis Delinear, conceber idéia.
  9. 9. Richard Saul Wurmanhttp://www.wurman.com/rsw/Usou pela primeira vez o termo “Arquiteturade Informação” em 1976 no livro Ansiedadede informação.Arquiteto especialista em design gráfico.
  10. 10. Louis Rosenfeld e Peter Morvillerosenfeldmedia.comsemanticstudios.com- Introduziram a Arquitetura de Informação nainternet.- Fundadores da primeira empresa a empregarconceitos de Arquitetura de informação nodesign de websites na empresa Argus em 1994.- Biblioteconomista e Cientista da Informação.
  11. 11. Por que isso é importante?- Custo de encontrar a informação- Custo de não encontrar informação- O valor da educação- O custo da construção- O custo da manutenção- Custo de treinamento- O valor da marca- Ganhar dinheiro, economizar dinheiro, melhorar asatisfação de seus empregados ou consumidores, ousó fazer do mundo um lugar melhor...
  12. 12. Porque os projetos dão errado: 1 Requerimentos mal definidos 2 Comunicação ruim entre cliente, usuário e desenvolvedores 3 Políticas de Stakeholdershttp://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  13. 13. 50%É a média do tempo gasto em refação nos projetos de TI.http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  14. 14. 100XMais caro fazer alterações em um projeto finalizado.http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  15. 15. 15%Dos projetos são abandonados depois deuma primeira entrega inadequada.http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  16. 16. U$ 1.000.000.000.000 (É um trilhão, não se preocupe em contar os zeros.)Foram gastos em tecnologia de informação em 2010 porgovernos e organizações em todo o mundo.Para se ter uma idéia, foram gastos 1,5 trilhões na áreamilitar.http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  17. 17. 83%É a média da melhoria dos KPI’s em projetoscom 10% do orçamento gasto em pesquisade usabilidade.http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  18. 18. Aumentamos KPI’s - Conversões - Tráfego no site - Cadastros - Contatos de novos clientes - Vendas - Fatia de mercado - Transações - Taxa de sucesso em tarefas - Retenção - Produtividade - Pageviews - Uso do sistema - Visitas
  19. 19. Diminuímos KPI’s - Custos do projeto - Tempo de desenvolvimento do projeto - Custo de treinamento - Erros no uso do sistema - Tempo do usuário - Chamadas em help desk - Refações - Manutenção
  20. 20. Benefícios Subjetivos: - Satisfação do consumidor - Fidelização de clientes - Satisfação do cliente e de investidores - Percepção de valor da marca - Satisfação de funcionários - Clareza na comunicação - Facilidade de aprendizagem do sistema - Aumento da confiança do usuário - Eficiência na gestão de informação
  21. 21. Os empréstimos de pessoa física no Brasil em 2009 R$ 469 bi R$ 0,5 bi (7%) R$ 8,5 bi R$ 4,4 bi (52%)
  22. 22. O Spread Bancário de pessoa física em 2009 chegou a 26%. Mas vamos ser realistas e calcular o lucro dosempréstimos pela taxa mínima de juros do crédito parcelado automático que é de 3,93%
  23. 23. 4,4 Bilhões de R$ X 3,9 %R$175 milhõeslucro dos empréstimos feitos via ATM
  24. 24. Lembram que a média da melhoria dos KPI’s em projetos de UX é de 83% ? Vamos ser modestos, e imaginar que após um processo de redesenho de 6 meses, o número de empréstimo via ATM’s tenha aumentado 5%.
  25. 25. 175 Milhões de R$ X 5 % R$ 8,7 milhõesAumento do lucro dos empréstimos feitos via ATM depois do suposto redesenho.
  26. 26. Destes 8 milhões que o cliente ganhou, quantoserá que podemos cobrar pelo projeto ?
  27. 27. Modelo Conceitual de UCD - IDEOFundamento da Arquitetura de Informação
  28. 28. Modelo – Urso Polar - Usuário, Contexto, Vídeo Noticioso burocrático Aúdio Oficial Conteúdo. Texto Entretenimento Gráficos Técnico Animações Institucional Imagens Informativo Comercial Interações Operacional Hipertexto Artístico Aberto ou restrito Publicitário Tipo de ambiente virtual (sistema off-line, Internet intranet...) Hardware/Software Contexto jurídicoAspectos Culturais/sociais/políticos Capital humano deAspectos funcionais operacionalizaçãoNível econômico/social Metodologia de desenvolvimentoEstado físico Metas, objetivos e implicaçõesMotivações Sazonais do ClienteAspectos Psicológicos/cognitivos Recursos financeirosNecessidades primárias/secundárias... TecnologiaErgonomia Tempo Know-how
  29. 29. Modelo - User Experience HoneyComb:
  30. 30. Utilidade O conteúdo é o rei. O que o usuário quer/precisa? O que o cliente quer/precisa? O que se tem/ou se pode ter? Útil é tudo o que serve ao usuário final independente de sua qualificação moral; não existe produção se não houver consumo. Útil para o usuário nem sempre é útil para o Arquiteto de informação, para o cliente ou para a sociedade como um todo.O site mais inútil da internetInfo Online, 2009
  31. 31. Usabilidade“Usabilidade é a eficiência, eficácia e satisfação com a qual ospúblicos do produto alcançam objetivos em um determinadocontexto.” – Eficácia: É a capacidade de executar tarefa de forma correta e completa. – Eficiência: São os recursos gastos para conseguir ter eficácia. – Satisfação: O conforto e aceitação do trabalho dentro do sistema. Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação num contexto específico de uso. Norma ISO 94241-11
  32. 32. PhD Jakob Nielsenuseit.comDiretor do Nielsen-Norman Group,uma das maiores empresas deconsultoria em usabilidade nomundo.
  33. 33. Cinco atributos da usabilidade (NIELSEN, 1993)Facilidade de aprendizagemEficiência de usoFacilidade de memorizaçãoBaixa taxa de errosSatisfação subjetivaHeurísticas de NielsenFeedbackLinguagem do usuárioControle e liberdade para o usuárioConsistência e padrões de navegaçãoPrevenir ErrosMinimizar a sobrecarga de memóriaFlexibilidade e eficiência no uso - AtalhosDiálogos Simples e NaturaisBoas Mensagens de ErroAjuda e Documentação
  34. 34. Steve Krugsensible.comPopularizou a usabilidade com umlivro inovador, amigável e prático.Pioneiro no uso de metáforas e nadidática de ensino da usabilidade.
  35. 35. EncontrabilidadeO que o usuário quer?Quando ele quer?Como ele quer encontrar?Que recursos ele dispõe para encontrar?Sobrecarga de informação:Em Janeiro de 2009 existiam mais de 185 milhões de sites na internet. (Nielsen- Netratings)Mais de um milhão de sites surgem por mês em todo o mundo.(NETCRAFT, 2009)Em 2006 o mundo criou 161 exabytes de informação. (IDC, 2007)Estamos diante de diversos fluxos diferentes de informações complexas temque estar estruturadas com o objetivo de serem encontradas.
  36. 36. É difícil achar uma agulha no palheiro?
  37. 37. Depende da agulha
  38. 38. E depende do Palheiro
  39. 39. Credibilidade10 principais fatores influenciadores da credibilidade de um site:1 - Facilite a verificação das informações do seu site2 – Mostre que existe uma instituição organizada real por trás do projeto3 – Realce a experiência da sua organização nos conteúdos e serviços que oferece.4 – Mostre as pessoas honestas e confiáveis por trás do projeto5 – Facilite o contato6 – O design do seu site deve parecer profissional (ou apropriado para sua finalidade)7 – Faça seu site fácil de utilizar, e útil8 – Atualize seu site frequentemente (ou pelo menos mostre que foi revisadorecentemente)9 – Seja moderado com conteúdos promocionais(anúncios e ofertas)10 – Evite todo o tipo de erro, por menor que seja.http://credibility.stanford.edu/
  40. 40. AcessibilidadeSites devem ser acessíveis a todos, independente de: Restrição física Restrição tecnológica Restrição financeira Restrição socialDecreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004Art. 2o Ficam sujeitos ao cumprimento das disposições deste Decreto,sempre que houver interação com a matéria nele regulamentada:I - a aprovação de projeto de natureza arquitetônica e urbanística, deCOMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO, de transporte coletivo, bem como aexecução de qualquer tipo de obra, quando tenham destinação pública oucoletiva; Itens de hardware funcionam como extensões do corpo humano.
  41. 41. Desejabilidade (credo!)AmigabilidadeNossa busca pela eficiência deve vir temperada pela apreciação do podere do valor de uma imagem, identidade, marca e outros elementos dodesign emocional.Um site pode e deve ser legal, divertido de usar, desde que não hajamconflitos de prioridade. As emoções e sensações são essenciais para aconvivência e sobrevivência humana.Entre dois sites igualmente eficientes, a “amigabilidade” é um dos fatoresque desempata o jogo. Os paradigmas nem sempre vendem mais, equando descobrem isso, eles começam a mudar.
  42. 42. Linguagem do usuáriohttp://www.cocacolabrasil.com.br http://www.cocacola.com.brhttp://www.cocacolazero.com.br http://www.thecoca-colacompany.com/
  43. 43. Valorabilidade (credo!)Valor AgregadoOs sites devem dar resultado para quem paga. Têm que valer a pena serempagos.Para as organizações sem fins lucrativos, a experiência do usuário devefavorecer a missão proposta. Para empresas com lucro, devem contribuir para ofaturamento da empresa e aumento da satisfação do cliente.É o que manterá seu projeto no ar por todo e todo o sempre amém.Os investimentos em publicidade na internet cresceram 44% em 2008, contra 9% da média domercado .Fonte: Meio & MensagemReceita do Google: U$ 4,2 Bi (2008)Estimativa de prejuízo do You Tube para 2009: U$174 MiFonte: RampRateReceita da Rede Globo: R$7,5 Bi (2008)Fonte: Blue Bus
  44. 44. E o Design?
  45. 45. Design de Interação / Design centrado no usuárioDesign de Interação é a maneira como um produtoproporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. –UsabilidoidoPensar no relacionamento do homem com sistemas ou objetos.Colocar a lógica fechada dos ambientes técnicos em função dasvariações da cognição humana.O designer de Interação se concentra nas perguntas feitas pelousuário. (Morville e Rosenfeld)Alguns nomes que se veem por aí:User Experience DesignerInteraction DesignerInformation ArchitectUsability Engineer
  46. 46. Alguns nomes que se veem por aí:
  47. 47. Donald NormanSócio fundador do Nielsen Norman Group, pioneiroda aplicação da Psicologia Cognitiva ao designcentrado no usuário.
  48. 48. Desafios da Arquitetura Web Social Web Semântica Design Responsivo Acessibilidade Serviço X Negócio Desenvolvimento Ágil

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