1. Minicurso Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
2. Tópicos
• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s
• Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo
• Por que um “bom” Design é um diferencial?
• A apresentação começa com o Ícone
• Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface
• Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário
• Prototipação Rápida
• Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
3. Quem sou eu?
• Paolo Domenico Passeri
• Curioso por natureza!
• Engenheiro + Designer + MKT
• Pensar em soluções
• Antes: Aluno, Monitor e
Professor do Faber-Ludens
• Hoje: Gerente de
Desenvolvimento de Produtos
na Positivo Informática
11. Você tem que ser O USUÁRIO!
Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são “legais”?
• quais não são?
16. Atividade vs. Tempo
Test
Debug
Desenvolvimento
Design
DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
17. Atividade vs. Tempo
Test
Desenvolvimento
Debug
Design
DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
18. Como vamos chegar lá?
Ideia Processo Interface
(Refinar) (Executar) (Desenhar)
19. X-Y: Tipo de Aplicativo
Sério
Mais função menos forma
Eficiência para Entreter
Um app de produtividade, como uma
O principal foco de um aplicativo de
Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem
entretenimento sério, é permitir que o
específica. Seu aplicativo deve rapidamente
usuário consuma mídia. Usuários esperam
e de maneira fácil, realizar o que 80% das
uma interface com customizações porém
pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao
fácil de navegar. A interface é o conteúdo.
ponto.
Entretenimento
Ferramenta
Jogar e se Divertir Elementos inovadores
Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário resolvendo problemas
ou jogos. Seu foco deve ser somente um, Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em
dar um momento de diversão. Vá direto ao resolver ou alcançar algo porém incentiva a
ponto e não use muito hierarquia. A história, exploração entregando informações
experiência e jogabilidade são cruciais. relevantes.
Divertido
Eixo X: uso Eixo Y: conteúdo
20. Refinando a sua Ideia
• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
• Pessoas de negócios ou usuários finais
• Jovens ou idosos
• Homens ou Mulheres
• Vão usar diariamente ou ocasionalmente
• Quais são as principais FUNCIONALIDADES?
• Consumir ou produzir conteúdo?
• É necessário já possuir algum serviço?
• O que realmente o usuário vai querer?
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
21. A Declaração de Definição de Produto
Resuma a ideia em uma frase:
<<Diferenciação>> <<Solução>> para
<<Público>>
Exemplo:
<<Uma maneira rápida e fácil>> de se <<criar
ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas
as áreas>>
22. “ Desculpe porém não tive tempo de escrever
uma carta curta, então mandei uma longa.”
- Mark Twain
23. EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo
• DEFINAM o tipo do seu aplicativo (eixo x-y) e quem será o público alvo
• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm)
• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes)
• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração
• Post-It
1:30 horas • Papel
• Lápis/Caneta
26. Por que ter DESIGN?
• Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a exploração
• VENDE MAIS!
27. Estudo de Caso: CONVERT
• Aplicativo para conversão de unidades • Unidades vendidas: 197,424
• Preço: U$0.99 • Faturamento bruto: $195,450
• Lançado em Agosto de 2009 • Faturamento liquido: $137,065
2 meses
Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!
28. A importância dos ICONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!
• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
31. Como?
• Foco em uma forma padrão, não
em diversos elementos que deixam
o icone “sujo”.
• Escolha cores com cuidado, use
cores da interface.
• Evite usar fotos e muito texto.
• Se usar uma marca, deixe somente
o necessário para dar
representatividade.
32. EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP
• DESENHEM 5 conceitos de icone
• SELECIONEM 1 conceito
• DESENHEM o icone “final”
• Papel
1 hora • Lápis/Caneta
• Cores
33. Fontes de ícones
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
iconSweets
The Android Developer Common Icon Set II
30 Free Android Menu Icons
Free Android 2.x Monster Icons
35. Métodos de Interação
• Lembre-se que existem diferentes
meios de interagir com o
dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é
necessário avaliar qual destes
estão disponíveis e serão utilizados
• Analise se não existe outra maneira
de usuários entrarem com “dados”
• Seja criativo e não se limite ao
“tradicional”
37. Padrões de Interação
• Definem alguns CONTROLES e
ELEMENTOS padrões para o design
de interfaces para dispositivos
móveis
• É uma maneira de aprendermos com
soluções que foram bem
APLICADAS e DOCUMENTADAS
por outros designers
• Ótimo ponto de PARTIDA para
DESENHARMOS e entendermos
partes específicas de um aplicativo
38. Manipulação INDIRETA Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
• É necessário aprender o • Não existe mapeamento pois
mapeamento das teclas as teclas são “virtuais”
• Deve ser muito consistente • Difícil aprender todos os meios
• Não são muito flexíveis de entrada
• São muito flexíveis
• Joystick Direcional • Toques curtos e longos
• Botões Alfa-numéricos • Arrastar
• Soft-keys • Deslizar
• Rodas • Girar
• Pinçar e Expandir
Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores
• Através do dispositivo por completo
• Inclinando
• Asoprando
• Chacoalhando
39. Botões ou Links Listas
ELEMENTOS
Indicadores de Espera
Entrada de Texto
Limpa texto
40. Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os
detalhes dela
• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
uma boa NAVEGAÇÃO
TOOLS
42. EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs
• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados
• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade
• Papel
2:00 horas
• Lápis/Caneta
44. Uma BOA interface de usuário
• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍL de usar
• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”
• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente
FUNÇÕES
• É NOVA e DESENHADA!
47. iPhone (iOS) HIG : Introdução
• CARACTERÍSTICAS do iPhone
• Tamanho da tela é COMPACTA
• Memória é LIMITADA
• Usuários visualizam e interagem com UM
APLICATIVO de cada vez.
• TIPOS de aplicativos
• NATIVO: desenvolvidos com o SDK
• WEB: abertos pelo browser
• HÍBRIDOS: tem como predominância
uma webview, porém possuem controles
de aplicativos natívos
48. Diferentes ESTILOS de aplicativos
Como ESCOLHER ?
• Comportamentos e USO • Qual a motivação do usuário para
usar este aplicativo?
• Características VISUAIS
• Qual a experiência de usuário que
• Modelo dos DADOS
você quer proporcionar?
• EXPERIÊNCIA de usuário
• Qual o seu objetivo para o aplicativo?
49. PRODUTIVIDADE UTILITÁRIOS
organizar informações de forma HIERÁRQUICA
UMA TAREFA com pouco input do usuário
• Usuários abrem o aplicativo e a informação já
é apresentada
• Pouca interação
TELA TODA, em ambientes ricos visualmente
IMERSIVA
• Muito peculiar
• Organizar listas
• Sem controles
• Adicionar ou remover itens
padrão
• Entrar até o nível de
• Diversão, como
informação desejada e realizar
jogos e rich-media
atividades com ela
58. Android: Design
• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL
• Nova Versão para PHONES e TABLETS
CONTEMPLA
• Princípios de DESIGN
• Overview da UI
• Padrões para Android
• Elementos de UI
65. Action Bar: Geral
• Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE
• ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas
• Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção)
• COMPOSTA por:
• Top Action Bar
• Middle Action Bar
• Bottom Action Bar
71. Links para os HIG’s
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/
Introduction.html
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/
Introduction.html
http://developer.android.com/design/index.html
UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
72. Desenhando Interfaces
• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
possível
• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
quadrados, retângulos
• Capturar visualmente a lista de
FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM
definida pelo DIAGRAMA
• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o
HIG da plataforma escolhida
• SOMENTE após estes desenhos prontos você
pode passar para o COMPUTADOR para testar!
74. EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas
• DESENHEM as interfaces das telas no stencil
• USEM Post-It’s para mostrar as interações
• Papel
• Lápis/Caneta
2 horas
• Post-it’s
• Stencil
76. O que não fazer?
• Registro FORÇADO no primeiro uso
• Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite
misturar diferentes FONTES
• Passar ALERTAS ambíguos ao usuário.
Use “labels” que representam o resultado
(Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a
direita.
• Usar LINGUAGEM técnica que o usuário
não entende.
• Botões de voltar sem CONTEXTO
78. Sua IDENTIDADE visual
• Muitos dos CONTROLES e elementos
padrão das plataformas, podem ser
customizados
• Pequenas mudanças podem dar um
POLIMENTO especial para sua interface
• EVITE mudar radicalmente os controles
que fazem ações PADRÃO
• CRIE temas diferentes, com cores,
texturas, e imagens e teste o MELHOR
• Busque inspiração no MUNDO REAL!
84. O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e
interfaces
• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que
possam ser testados
• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples
• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO
• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais
ou uma combinação de ambas
• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
88. EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE
• REVISEM as interfaces desenhadas
• LEVEM as interfaces uma a uma para o computador
• UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar
elementos como botões, caixas de texto, etc.
• CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas”
• TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes
2:00 horas • Coputador
90. O que não fazer?
• Registro FORÇADO no primeiro uso
• Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite
misturar diferentes FONTES
• Passar ALERTAS ambíguos ao usuário.
Use “labels” que representam o resultado
(Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a
direita.
• Usar LINGUAGEM técnica que o usuário
não entende.
• Botões de voltar sem CONTEXTO
92. Sua IDENTIDADE visual
• Muitos dos CONTROLES e elementos
padrão das plataformas, podem ser
customizados
• Pequenas mudanças podem dar um
POLIMENTO especial para sua interface
• EVITE mudar radicalmente os controles
que fazem ações PADRÃO
• CRIE temas diferentes, com cores,
texturas, e imagens e teste o MELHOR
• Busque inspiração no MUNDO REAL!