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Minicurso   Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Tópicos
• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s


• Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo


• Por que um “bom” Design é um diferencial?


• A apresentação começa com o Ícone


• Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface


• Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário


• Prototipação Rápida


• Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
Quem sou eu?
• Paolo Domenico Passeri


• Curioso por natureza!


• Engenheiro + Designer + MKT


• Pensar em soluções


• Antes: Aluno, Monitor e
  Professor do Faber-Ludens


• Hoje: Gerente de
  Desenvolvimento de Produtos
  na Positivo Informática
...e vocês?
O curso




             40%
          Conceitos
                          60%
                      Atividades
Para ENTENDER os dispositivos móveis é importante
entender os seus USUÁRIOS...
...e o que eles
BUSCAM

• Facilidade


• Agilidade


• Intuitividade


• Algo “novo”


• Se surpreender


• “Transparência”
Entenda as LIMITAÇÕES


           Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
Entenda as LIMITAÇÕES


              Nem são AGUIAS, com super-visão
Entenda as LIMITAÇÕES


         Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
Você tem que ser O USUÁRIO!


Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são “legais”?
• quais não são?
Não é um computador TRADICIONAL!
A interface tem que ser REPENSADA...




                               CTRL+C, CTRL+V
                                NÃO funciona!
...para ATENDER ao dispositivo móvel




                              Somente os elementos
                               CHAVE se mantém!
PROCESSO de desenvolvimento




 Conceito   Design   Desenvolvimento   Distribuição   Marketing   Manutenção
Atividade vs. Tempo


                       Test

              Debug

                              Desenvolvimento
              Design




  DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
Atividade vs. Tempo


                      Test
                                 Desenvolvimento
              Debug




                        Design




  DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
Como vamos chegar lá?




  Ideia          Processo       Interface
  (Refinar)         (Executar)   (Desenhar)
X-Y: Tipo de Aplicativo
                                                      Sério
                                                                        Mais função menos forma
               Eficiência para Entreter
                                                                 Um app de produtividade, como uma
     O principal foco de um aplicativo de
                                                                 Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem
     entretenimento sério, é permitir que o
                                                                 específica. Seu aplicativo deve rapidamente
     usuário consuma mídia. Usuários esperam
                                                                 e de maneira fácil, realizar o que 80% das
     uma interface com customizações porém
                                                                 pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao
     fácil de navegar. A interface é o conteúdo.
                                                                 ponto.
          Entretenimento




                                                                                                   Ferramenta
                 Jogar e se Divertir                                       Elementos inovadores
     Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário                         resolvendo problemas
     ou jogos. Seu foco deve ser somente um,                     Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em
     dar um momento de diversão. Vá direto ao                    resolver ou alcançar algo porém incentiva a
     ponto e não use muito hierarquia. A história,               exploração entregando informações
     experiência e jogabilidade são cruciais.                    relevantes.

                                                     Divertido
Eixo X: uso                                                                                      Eixo Y: conteúdo
Refinando a sua Ideia

•   Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
    •   Pessoas de negócios ou usuários finais
    •   Jovens ou idosos
    •   Homens ou Mulheres
    •   Vão usar diariamente ou ocasionalmente


•   Quais são as principais FUNCIONALIDADES?
    •   Consumir ou produzir conteúdo?
    •   É necessário já possuir algum serviço?
    •   O que realmente o usuário vai querer?




        “DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
A Declaração de Definição de Produto


Resuma a ideia em uma frase:
<<Diferenciação>> <<Solução>> para
<<Público>>

Exemplo:
<<Uma maneira rápida e fácil>> de se <<criar
ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas
as áreas>>
“ Desculpe porém não tive tempo de escrever
  uma carta curta, então mandei uma longa.”



                               - Mark Twain
EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo


• DEFINAM o tipo do seu aplicativo (eixo x-y) e quem será o público alvo


• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm)


• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes)


• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração


                                                        • Post-It

              1:30 horas                                • Papel
                                                        • Lápis/Caneta
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
DESIGN como um DIFERENCIAL
Por que ter DESIGN?

• Maior apelo aos usuários


• Mais atenção da mídia


• Diferencial vs. Concorrência


• Da vontade de “voltar”


• Incentiva a exploração


• VENDE MAIS!
Estudo de Caso: CONVERT
• Aplicativo para conversão de unidades   • Unidades vendidas: 197,424
• Preço: U$0.99                           • Faturamento bruto: $195,450
• Lançado em Agosto de 2009               • Faturamento liquido: $137,065

                                                                          2 meses




   Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!
A importância dos ICONES

  • É a porta de ENTRADA de seu aplicativo


  • Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto


  • “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!


  • Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
Antes de entrar no app você já o julga...
Qual destes você escolheria (deixe 8)?
   1           2           3             4




        5            6            7




   8           9           10            11




        12           13           14




   15          16          17            18
Como?


• Foco em uma forma padrão, não
  em diversos elementos que deixam
  o icone “sujo”.


• Escolha cores com cuidado, use
  cores da interface.


• Evite usar fotos e muito texto.


• Se usar uma marca, deixe somente
  o necessário para dar
  representatividade.
EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)


• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP


• DESENHEM 5 conceitos de icone


• SELECIONEM 1 conceito


• DESENHEM o icone “final”


                                                    • Papel

             1 hora                                 • Lápis/Caneta
                                                    • Cores
Fontes de ícones

iOS Toolbar Icons

Glyphish’/>

iOS Toolbar Icon Set

iOS Toolbar Icons 2

30 Free Vector Icons

iconSweets

The Android Developer Common Icon Set II

30 Free Android Menu Icons

Free Android 2.x Monster Icons
INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Métodos de Interação

• Lembre-se que existem diferentes
  meios de interagir com o
  dispositivo


• Antes de desenhar a UI, é
  necessário avaliar qual destes
  estão disponíveis e serão utilizados


• Analise se não existe outra maneira
  de usuários entrarem com “dados”


• Seja criativo e não se limite ao
  “tradicional”
Exemplo de Aplicativo




       Anotação     Localização   Lembrete
Padrões de Interação

• Definem alguns CONTROLES e
  ELEMENTOS padrões para o design
  de interfaces para dispositivos
  móveis


• É uma maneira de aprendermos com
  soluções que foram bem
  APLICADAS e DOCUMENTADAS
  por outros designers


• Ótimo ponto de PARTIDA para
  DESENHARMOS e entendermos
  partes específicas de um aplicativo
Manipulação INDIRETA                            Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
               • É necessário aprender o                        • Não existe mapeamento pois
               mapeamento das teclas                            as teclas são “virtuais”
               • Deve ser muito consistente                     • Difícil aprender todos os meios
               • Não são muito flexíveis                         de entrada
                                                                • São muito flexíveis

               • Joystick Direcional                            • Toques curtos e longos
               • Botões Alfa-numéricos                          • Arrastar
               • Soft-keys                                      • Deslizar
               • Rodas                                          • Girar
                                                                • Pinçar e Expandir



Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores
• Através do dispositivo por completo



                               • Inclinando
                               • Asoprando
                               • Chacoalhando
Botões ou Links           Listas
ELEMENTOS


            Indicadores de Espera
                                    Entrada de Texto




            Limpa texto
Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra


• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os
  detalhes dela


• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
  uma boa NAVEGAÇÃO
TOOLS
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)


• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs


• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados


• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade




                                                      • Papel
             2:00 horas
                                                      • Lápis/Caneta
INTERFACE DE USUÁRIO
Uma BOA interface de usuário

• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE


• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE


• Te ajuda : FACÍL de usar


• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”


• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente
  FUNÇÕES


• É NOVA e DESENHADA!
Dispositivos Móveis
Entendendo cada dispositivo




                   3.5” /          9.7” /      2.6” → 10.1” /
    Tela /                                                      3.5” → 4.5” /
                 480x320 e      1024x768 e      240x320 →                            ?
  Resolução                                                       800x480
                  960x640       2048x1536       1280x800+



 Auto-rotativa       ✓              ✓                ✓              ✓               ?

                 Touchscreen    Touchscreen      Touchscreen    Touchscreen     Touchscreen
                 Acelerômetro   Acelerômetro     Acelerômetro   Acelerômetro    Acelerômetro
                                                  Microfone                      Microfone
  Interface(s)    Microfone      Microfone         Câmeras
                                                                 Microfone        Câmeras
                   Câmeras        Câmeras            GPS          Câmeras           GPS
                     GPS            GPS              RFID           GPS             RFID




 Padronização        ✓              ✓                ✗              ✓               ✗
iPhone (iOS) HIG : Introdução

• CARACTERÍSTICAS do iPhone
     • Tamanho da tela é COMPACTA
     • Memória é LIMITADA
     • Usuários visualizam e interagem com UM
       APLICATIVO de cada vez.


• TIPOS de aplicativos
     • NATIVO: desenvolvidos com o SDK
     • WEB: abertos pelo browser
     • HÍBRIDOS: tem como predominância
       uma webview, porém possuem controles
       de aplicativos natívos
Diferentes ESTILOS de aplicativos
Como ESCOLHER ?
 • Comportamentos e USO      • Qual a motivação do usuário para
                               usar este aplicativo?
 • Características VISUAIS
                             • Qual a experiência de usuário que
 • Modelo dos DADOS
                               você quer proporcionar?
 • EXPERIÊNCIA de usuário
                             • Qual o seu objetivo para o aplicativo?
PRODUTIVIDADE                                                                      UTILITÁRIOS




                               organizar informações de forma HIERÁRQUICA
                                                                                       UMA TAREFA com pouco input do usuário
                                                                                       • Usuários abrem o aplicativo e a informação já
                                                                                         é apresentada

                                                                                       • Pouca interação




                                                                                       TELA TODA, em ambientes ricos visualmente
                                                                            IMERSIVA
                                                                                                                       • Muito peculiar
• Organizar listas
                                                                                                                       • Sem controles
• Adicionar ou remover itens
                                                                                                                         padrão
• Entrar até o nível de
                                                                                                                       • Diversão, como
  informação desejada e realizar
                                                                                                                         jogos e rich-media
  atividades com ela
INTERFACE de Usuário
Status bar
                         Navegation bar
ELEMENTOS


             Tab bar



                            Toolbar
Ações e View Modal
Alertas e Notificações
Exemplo de “View Modal” MAL desenhada
Tabelas




     Simples   Indexada   Agrupada
Controles




   Busca    Slider e Switch   Segmentados   Pickers
iPad

               Toolbar




   Pop-overs
Android: Design

• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL


• Nova Versão para PHONES e TABLETS


 CONTEMPLA

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                                  Web view
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Links para os HIG’s

          http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/
          Introduction.html

          http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/
          Introduction.html




          http://developer.android.com/design/index.html




          UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0




          http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
Desenhando Interfaces

• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
  possível


• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
  quadrados, retângulos


• Capturar visualmente a lista de
  FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM
  definida pelo DIAGRAMA


• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o
  HIG da plataforma escolhida


• SOMENTE após estes desenhos prontos você
  pode passar para o COMPUTADOR para testar!
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)


• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas


• DESENHEM as interfaces das telas no stencil


• USEM Post-It’s para mostrar as interações




                                                    • Papel
                                                    • Lápis/Caneta
             2 horas
                                                    • Post-it’s
                                                    • Stencil
ALGUMAS DICAS
O que não fazer?

• Registro FORÇADO no primeiro uso


• Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite
  misturar diferentes FONTES


• Passar ALERTAS ambíguos ao usuário.
  Use “labels” que representam o resultado
  (Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a
  direita.


• Usar LINGUAGEM técnica que o usuário
  não entende.


• Botões de voltar sem CONTEXTO
LOOK & FEEL
Sua IDENTIDADE visual

• Muitos dos CONTROLES e elementos
  padrão das plataformas, podem ser
  customizados


• Pequenas mudanças podem dar um
  POLIMENTO especial para sua interface


• EVITE mudar radicalmente os controles
  que fazem ações PADRÃO


• CRIE temas diferentes, com cores,
  texturas, e imagens e teste o MELHOR


• Busque inspiração no MUNDO REAL!
Inspiração
Busque o LÚDICO...
...e o REAL
PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA
O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?

• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e
  interfaces


• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que
  possam ser testados


• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples


• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO


• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais
  ou uma combinação de ambas


• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
Ferramentas e Links
EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE
• REVISEM as interfaces desenhadas


• LEVEM as interfaces uma a uma para o computador


• UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar
  elementos como botões, caixas de texto, etc.


• CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas”


• TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes



             2:00 horas                                • Coputador
ALGUMAS DICAS
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  texturas, e imagens e teste o MELHOR


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  @paolopasseri


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  • 1. Minicurso Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
  • 2. Tópicos • Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s • Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo • Por que um “bom” Design é um diferencial? • A apresentação começa com o Ícone • Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface • Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário • Prototipação Rápida • Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
  • 3. Quem sou eu? • Paolo Domenico Passeri • Curioso por natureza! • Engenheiro + Designer + MKT • Pensar em soluções • Antes: Aluno, Monitor e Professor do Faber-Ludens • Hoje: Gerente de Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática
  • 5. O curso 40% Conceitos 60% Atividades
  • 6. Para ENTENDER os dispositivos móveis é importante entender os seus USUÁRIOS...
  • 7. ...e o que eles BUSCAM • Facilidade • Agilidade • Intuitividade • Algo “novo” • Se surpreender • “Transparência”
  • 8. Entenda as LIMITAÇÕES Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
  • 9. Entenda as LIMITAÇÕES Nem são AGUIAS, com super-visão
  • 10. Entenda as LIMITAÇÕES Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
  • 11. Você tem que ser O USUÁRIO! Aprenda TUDO sobre o dispositivo • como ele funciona? • é pesado ou leve? • é confortável de segurar? • como acesso suas funções? • quais botões ele possui? • quais aplicativos são “legais”? • quais não são?
  • 12. Não é um computador TRADICIONAL!
  • 13. A interface tem que ser REPENSADA... CTRL+C, CTRL+V NÃO funciona!
  • 14. ...para ATENDER ao dispositivo móvel Somente os elementos CHAVE se mantém!
  • 15. PROCESSO de desenvolvimento Conceito Design Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção
  • 16. Atividade vs. Tempo Test Debug Desenvolvimento Design DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
  • 17. Atividade vs. Tempo Test Desenvolvimento Debug Design DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
  • 18. Como vamos chegar lá? Ideia Processo Interface (Refinar) (Executar) (Desenhar)
  • 19. X-Y: Tipo de Aplicativo Sério Mais função menos forma Eficiência para Entreter Um app de produtividade, como uma O principal foco de um aplicativo de Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem entretenimento sério, é permitir que o específica. Seu aplicativo deve rapidamente usuário consuma mídia. Usuários esperam e de maneira fácil, realizar o que 80% das uma interface com customizações porém pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao fácil de navegar. A interface é o conteúdo. ponto. Entretenimento Ferramenta Jogar e se Divertir Elementos inovadores Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário resolvendo problemas ou jogos. Seu foco deve ser somente um, Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em dar um momento de diversão. Vá direto ao resolver ou alcançar algo porém incentiva a ponto e não use muito hierarquia. A história, exploração entregando informações experiência e jogabilidade são cruciais. relevantes. Divertido Eixo X: uso Eixo Y: conteúdo
  • 20. Refinando a sua Ideia • Quem é o seu PÚBLICO ALVO? • Pessoas de negócios ou usuários finais • Jovens ou idosos • Homens ou Mulheres • Vão usar diariamente ou ocasionalmente • Quais são as principais FUNCIONALIDADES? • Consumir ou produzir conteúdo? • É necessário já possuir algum serviço? • O que realmente o usuário vai querer? “DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
  • 21. A Declaração de Definição de Produto Resuma a ideia em uma frase: <<Diferenciação>> <<Solução>> para <<Público>> Exemplo: <<Uma maneira rápida e fácil>> de se <<criar ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas as áreas>>
  • 22. “ Desculpe porém não tive tempo de escrever uma carta curta, então mandei uma longa.” - Mark Twain
  • 23. EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO • ESCOLHAM uma categoria de aplicativo • DEFINAM o tipo do seu aplicativo (eixo x-y) e quem será o público alvo • LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm) • CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes) • JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração • Post-It 1:30 horas • Papel • Lápis/Caneta
  • 24. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  • 25. DESIGN como um DIFERENCIAL
  • 26. Por que ter DESIGN? • Maior apelo aos usuários • Mais atenção da mídia • Diferencial vs. Concorrência • Da vontade de “voltar” • Incentiva a exploração • VENDE MAIS!
  • 27. Estudo de Caso: CONVERT • Aplicativo para conversão de unidades • Unidades vendidas: 197,424 • Preço: U$0.99 • Faturamento bruto: $195,450 • Lançado em Agosto de 2009 • Faturamento liquido: $137,065 2 meses Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!
  • 28. A importância dos ICONES • É a porta de ENTRADA de seu aplicativo • Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto • “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”! • Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
  • 29. Antes de entrar no app você já o julga...
  • 30. Qual destes você escolheria (deixe 8)? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
  • 31. Como? • Foco em uma forma padrão, não em diversos elementos que deixam o icone “sujo”. • Escolha cores com cuidado, use cores da interface. • Evite usar fotos e muito texto. • Se usar uma marca, deixe somente o necessário para dar representatividade.
  • 32. EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP • DESENHEM 5 conceitos de icone • SELECIONEM 1 conceito • DESENHEM o icone “final” • Papel 1 hora • Lápis/Caneta • Cores
  • 33. Fontes de ícones iOS Toolbar Icons Glyphish’/> iOS Toolbar Icon Set iOS Toolbar Icons 2 30 Free Vector Icons iconSweets The Android Developer Common Icon Set II 30 Free Android Menu Icons Free Android 2.x Monster Icons
  • 35. Métodos de Interação • Lembre-se que existem diferentes meios de interagir com o dispositivo • Antes de desenhar a UI, é necessário avaliar qual destes estão disponíveis e serão utilizados • Analise se não existe outra maneira de usuários entrarem com “dados” • Seja criativo e não se limite ao “tradicional”
  • 36. Exemplo de Aplicativo Anotação Localização Lembrete
  • 37. Padrões de Interação • Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões para o design de interfaces para dispositivos móveis • É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers • Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um aplicativo
  • 38. Manipulação INDIRETA Manipulação DIRETA/Touch/Haptic • É necessário aprender o • Não existe mapeamento pois mapeamento das teclas as teclas são “virtuais” • Deve ser muito consistente • Difícil aprender todos os meios • Não são muito flexíveis de entrada • São muito flexíveis • Joystick Direcional • Toques curtos e longos • Botões Alfa-numéricos • Arrastar • Soft-keys • Deslizar • Rodas • Girar • Pinçar e Expandir Manipulação por GESTOS • Utilizada através de sensores • Através do dispositivo por completo • Inclinando • Asoprando • Chacoalhando
  • 39. Botões ou Links Listas ELEMENTOS Indicadores de Espera Entrada de Texto Limpa texto
  • 40. Diagrama de FLUXO das telas • Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra • Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os detalhes dela • Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO TOOLS
  • 41. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  • 42. EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs • TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados • DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade • Papel 2:00 horas • Lápis/Caneta
  • 44. Uma BOA interface de usuário • Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE • Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE • Te ajuda : FACÍL de usar • Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!” • Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente FUNÇÕES • É NOVA e DESENHADA!
  • 46. Entendendo cada dispositivo 3.5” / 9.7” / 2.6” → 10.1” / Tela / 3.5” → 4.5” / 480x320 e 1024x768 e 240x320 → ? Resolução 800x480 960x640 2048x1536 1280x800+ Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓ ? Touchscreen Touchscreen Touchscreen Touchscreen Touchscreen Acelerômetro Acelerômetro Acelerômetro Acelerômetro Acelerômetro Microfone Microfone Interface(s) Microfone Microfone Câmeras Microfone Câmeras Câmeras Câmeras GPS Câmeras GPS GPS GPS RFID GPS RFID Padronização ✓ ✓ ✗ ✓ ✗
  • 47. iPhone (iOS) HIG : Introdução • CARACTERÍSTICAS do iPhone • Tamanho da tela é COMPACTA • Memória é LIMITADA • Usuários visualizam e interagem com UM APLICATIVO de cada vez. • TIPOS de aplicativos • NATIVO: desenvolvidos com o SDK • WEB: abertos pelo browser • HÍBRIDOS: tem como predominância uma webview, porém possuem controles de aplicativos natívos
  • 48. Diferentes ESTILOS de aplicativos Como ESCOLHER ? • Comportamentos e USO • Qual a motivação do usuário para usar este aplicativo? • Características VISUAIS • Qual a experiência de usuário que • Modelo dos DADOS você quer proporcionar? • EXPERIÊNCIA de usuário • Qual o seu objetivo para o aplicativo?
  • 49. PRODUTIVIDADE UTILITÁRIOS organizar informações de forma HIERÁRQUICA UMA TAREFA com pouco input do usuário • Usuários abrem o aplicativo e a informação já é apresentada • Pouca interação TELA TODA, em ambientes ricos visualmente IMERSIVA • Muito peculiar • Organizar listas • Sem controles • Adicionar ou remover itens padrão • Entrar até o nível de • Diversão, como informação desejada e realizar jogos e rich-media atividades com ela
  • 51. Status bar Navegation bar ELEMENTOS Tab bar Toolbar
  • 52. Ações e View Modal
  • 54. Exemplo de “View Modal” MAL desenhada
  • 55. Tabelas Simples Indexada Agrupada
  • 56. Controles Busca Slider e Switch Segmentados Pickers
  • 57. iPad Toolbar Pop-overs
  • 58. Android: Design • Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL • Nova Versão para PHONES e TABLETS CONTEMPLA • Princípios de DESIGN • Overview da UI • Padrões para Android • Elementos de UI
  • 60. Dispositivos e Displays • Seja FLEXÍVEL • OTIMIZE layouts para diferentes telas • Recursos para diferentes DPIs
  • 61. Temas e Tipografia Holo Light Holo Dark Holo Light/Dark
  • 62. Iconografia Icones Action Bar Notificações
  • 63. Padrões de UI Action Bar Multi-pane Selection
  • 65. Action Bar: Geral • Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE • ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas • Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção) • COMPOSTA por: • Top Action Bar • Middle Action Bar • Bottom Action Bar
  • 66. Action Bar: Elementos Spinners Scrollable Tabs Action Fixed Tabs Overflow Buttons
  • 67. Layouts Multiplane Phone Tablet
  • 69. Web Apps Conteúdo Web Browser Aplicativo com Web view
  • 70. PDF
  • 71. Links para os HIG’s http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/ Introduction.html http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/ Introduction.html http://developer.android.com/design/index.html UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0 http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
  • 72. Desenhando Interfaces • Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o possível • NÃO se apegue a DETALHES : use círculos, quadrados, retângulos • Capturar visualmente a lista de FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM definida pelo DIAGRAMA • Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o HIG da plataforma escolhida • SOMENTE após estes desenhos prontos você pode passar para o COMPUTADOR para testar!
  • 73. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  • 74. EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas • DESENHEM as interfaces das telas no stencil • USEM Post-It’s para mostrar as interações • Papel • Lápis/Caneta 2 horas • Post-it’s • Stencil
  • 76. O que não fazer? • Registro FORÇADO no primeiro uso • Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite misturar diferentes FONTES • Passar ALERTAS ambíguos ao usuário. Use “labels” que representam o resultado (Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a direita. • Usar LINGUAGEM técnica que o usuário não entende. • Botões de voltar sem CONTEXTO
  • 78. Sua IDENTIDADE visual • Muitos dos CONTROLES e elementos padrão das plataformas, podem ser customizados • Pequenas mudanças podem dar um POLIMENTO especial para sua interface • EVITE mudar radicalmente os controles que fazem ações PADRÃO • CRIE temas diferentes, com cores, texturas, e imagens e teste o MELHOR • Busque inspiração no MUNDO REAL!
  • 79.
  • 84. O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida? • Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e interfaces • Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que possam ser testados • Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples • Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO • Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais ou uma combinação de ambas • DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
  • 85.
  • 86.
  • 88. EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE • REVISEM as interfaces desenhadas • LEVEM as interfaces uma a uma para o computador • UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar elementos como botões, caixas de texto, etc. • CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas” • TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes 2:00 horas • Coputador
  • 90. O que não fazer? • Registro FORÇADO no primeiro uso • Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite misturar diferentes FONTES • Passar ALERTAS ambíguos ao usuário. Use “labels” que representam o resultado (Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a direita. • Usar LINGUAGEM técnica que o usuário não entende. • Botões de voltar sem CONTEXTO
  • 92. Sua IDENTIDADE visual • Muitos dos CONTROLES e elementos padrão das plataformas, podem ser customizados • Pequenas mudanças podem dar um POLIMENTO especial para sua interface • EVITE mudar radicalmente os controles que fazem ações PADRÃO • CRIE temas diferentes, com cores, texturas, e imagens e teste o MELHOR • Busque inspiração no MUNDO REAL!
  • 93.
  • 97. paolopasseri@gmail.com @paolopasseri paolopasseri Muito Obrigado!