WILD&TAME Abschlussbericht

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WILD&TAME ist ein Artefakt mit eigenem Charakter als tangibles Spiel. Die Gestalt entspricht in der Ausgangsform einer Kugel, kann sich aber durch Interaktion mit SpielerInnen und abhängig vom Charakter beliebig verändern.

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WILD&TAME Abschlussbericht

  1. 1. WILD&TAME – Ein Titel für die EwigkeitWir verbessern die WeltasdasdasdasdIhicae omnisci omni tenis po- doluptaque dollaut renihillendi sita dunt adi ut pedipid mo consedi pidelliquo tem ipsa consedreserae voloria sitate conem que dolupta con imusdam, ommolores acercitem. Ut qui sum que quaturibus eium sapelis esti con es conrem hillaut lam, sae cus, et volupta tiasperibus earchil ipsam doluptate qui odis maio commolu consequ iatur, et lania qui ommoditium fuga.exceperrum qui dis et, sum quam quatur rem- ptiiscietur aut ium, cus acienihil eost eum ut Bea non nia isciis mos sitias sam, omnimagporro con repera volene lam as milit veritatem et, voluptaturi odit inctio volorpore es iusae nistibus perfernam, idel iminulparum etur?aut dolupta tibuscita sequatem quam lic te culluptatur, voluptam rerum el eat. Quia voloreicimin cus, voluptatenis as nist,dolorem dolorepudae mincture doluptatur reri Quae rectasi tatatur, cusciet, vendissumque mi, cuptae perro cust dolendi tatur?occae nobis sa corem harum facestia volore ut faccumquatem ipsandigeni bea porecta cus Ad qui atur sequis siminve ndaepedis alitio.cum ut laborer estotat omnisquatur aliquiducia doluptium repuda ipsus eium ventorro blaut et Nequuntiis et ommodit iatibus sit, seratusnit reni ra nulparum fugit, sa earum alis ipsum quid ea voluptius consequi aditas pa si aut offic mo ere omnimped modi odit facerae audipidacea sincte venis moditas min cus niaecus tes perunt quisit inisciae lauditat. elessitatur?quam, tet est omni dolorer orunti omnist, tem Bit optat haruptatum earcit accae volore lam Ipsundi psapic temo impernam, illabor endi-et aborrorem untiatium ratus con porerum dolorit quam faceatis magnatam quas volup- cim odipsan dandiatio. Et volenitatem re, sitaetur, quos archicim rem ex enda dolliti onsedit ta tiorum verum eum int a essit que everum delendus dunt liquos eostios suntur molorestiint que eum cone aut et qui tor ma vel int veni volupta tibusant explamus aliquam rem volupti opta aped ut endus commolo rruntet laut remquae restrumquam quiatur a dicat. to exerepr ovitist, con cus aceristiurio maxim dessimi, sinus estrum lamenit re, sit earchit autNem. Ut at. Etus nus. Xerspe volent accum et quam quostist, suscilia quas quos moloris magniti onsendanda eatem et rat occat hharionsed essuntiis il experci milibus, et provit molenia velit quaturit omniae vitatem eicillisque autaspi ciuntion rehent earum nat facepta- dis et dist voloren isquis ma peliquos et vole-tur, ant. Beatur as veliquam remquodit, nos re stectus volorer spitate mquistr umquis ide asvolupta tiuntibus pre cum eum faccum vellabo excesed quid estinctatium quam, eostis expele-rerruptatiis reperum fuga. Nam facil in porum nimus sitione cerferum ut faccuscid maximaget opturibus molorro cullicietus accus reius naturercia quae. Cia verovid minum lantemosdolum volorrorent.Im eumquia con nam quiate venducipis andam nis et a dolupta velicil ipitios alit porat quodit ent et quam aut millabor simus ditis eossita as Universität Bremenquis et aliquo to bla velest haris volore dolorio endae distota testibus, con comniendis quos Abschlussbericht SpiDExdis plici am voluptate secupta tquunt lia qui most, si resero consequ atusandia ide conse
  2. 2. ABSCHLUSSBERICHT INHALTSVERZEICHNIS 3INHALTSVERZEICHNISALLGEMEINES3 Abstract 19 Probleme bei der Umsetzung7 Konrektisierte Metapher des TAME8 Begriffsbestimmung 20 Technische Umsetzung des WILDWILD und TAME 22 WILD-Software/Sensorik10 Technische Ziele des WILD 25 Probleme bei der Umsetzung11 Handlungsspielraum des TAME12 Artefakt mit Charakter 26 Mögliche Erweiterungen13 Spieltheorie 32 Evaluation14 Lernen am Modell WILD 35 Einordnung in das Projekt15 Einordnung in den aktuellen SpiDEx Design-Diskurs 37 Quellen16 Technische Umsetzung des TAME
  3. 3. ABSCHLUSSBERICHT ABSTRACT 5 Abstract WILD&TAME ist ein Artefakt mit eigenem Charakter als tangibles Spiel.Die Gestalt entspricht in der Ausgangsform einer Kugel, kann sich aber durch Interaktion mit SpielerInnen und abhängig vom Charakter beliebig verändern.
  4. 4. KABELLOS, UNABHÄNGIG ... LEBEND?
  5. 5. ABSCHLUSSBERICHT KONKRETISIERTE METAPHER 7Konkretisierte MetapherAutoren: Felix Heibeck, Hendrik Heuer, Michele KrügerDomestizierte Lebenwesen nehmen seit Jahr- Aus dieser Absicht erklärt sich auch der Nametausenden einen wichtigen Platz an der Seite WILD&TAME, ein Akronym für “Wirelessvon Menschen ein. In den letzten Jahrzehn- Independent Living Device & Twisted Alter-ten haben Gadgets und technische Artefakte nate Motivation Enforcement”. Die Abkürzungeinen ähnlichen Stellenwert im Leben vieler WILD steht also für das technische Tier, dasMenschen eingenommen. Trotz ihrer Gestalt, eine Oberfläche hat, mit der es Emotionendie weder anthropomorph noch theriomorph ausdrücken kann. TAME dagegen ist einist, betrachten Menschen technische Arte- Eingabemedium und damit das Gegenstückfakte als Wesen mit eigenem Charakter (vgl. zum Ausgabemedium WILD. Die KombinationTurkle). Dieses Wesen ist dabei häufig negativ WILD&TAME stellt dementsprechend den Dia-konnotiert und gilt als widerspenstig, da die log von Ein- und Ausgabe dar. Die gegenseitigeMaschine oft anders reagiert als erwartet. Das Beeinflussung von Interpretation und Visua-Ziel von WILD&TAME ist es, ein Artefakt zu lisierung ist damit die Grundidee des Projektes.konstruieren, dessen projiziertes Wesen aufdie Interpretation der BenutzerInnen reagiert.Der Charakter, der in das Wesen hineinproji-ziert wird, soll bewusst gestaltet und veränder-lich sein.
  6. 6. ABSCHLUSSBERICHT BEGRIFFSBESTIMMUNG 8BegriffsbestimmungAutor: Felix Heibeck, Hendrik HeuerWILD&TAME ist ein „hybrid technile arti-fact“ - ein technisches Lebewesen, ein Artefaktmit Charakter. Die Begriffe „hybrid technile”drücken dabei aus, dass WILD eine Kreuzungaus biologischen Charaktereigenschaften undmoderner Technik ist. WILD&TAME ist ein„techniler Organismus” (Beck). Es besteht auseinem biegsamen Eingabemedium (TAME) undeinem beweglichen, sich verformenden Ball(WILD).
  7. 7. TAME (Eingabemedium) wird gehalten und kannEinfluss auf WILD (Ball) nehmen.
  8. 8. ABSCHLUSSBERICHT TECHNISCHE ZIELE DES WILD 10Technische Ziele des WILDAutor: Michele KrügerZiel und Absicht des Projekts ist es, einen Variablen Anzahl und Auflösung. aktion zwar verstärken, wir haben uns jedochgenerisch flexiblen, sphärischen Roboter zu Die konzeptuelle Grundlage des WILD ist seine dafür entschieden, die technische Komponentebauen. Die Umsetzung herkömmlicher Kon- Flexibilität und generische Umsetzung. Durch bewusst zu nutzen um das Spannungsfeld zwi-zepte basiert in der Regel auf Gewichtsverla- 30 gleiche Zylinder ist es möglich, unzähli- schen Maschine und Wesen zu intensivieren.gerung. Dies erleichtert dem Roboter zwar die ge Manöver unterschiedlicher KomplexitätFortbewegung, beraubt ihn aber vieler Freihei- durchzuführen, und somit eine individuelle Konzeptionell ist WILD mit einer möglichstten, da beispielsweise Sprünge so nur schwer Erfahrung in der Interaktion zu schaffen. großen Form an Zylindern geplant. Diese sindumsetzbar sind. Unser Ansatz, durch ausfahr- Muster und Abläufe erfordern keine eindeutige in erster Linie zur Fortbewegung gedacht.bare Zylinder eine Bewegung zu erlangen, löst Definition, sondern können über viele ver- Durch kontrolliertes Rollen beziehungsweisediese Problematik. Es ergibt sich eine Vielfalt schiedene Arten und Weisen implementiert Springen kann WILD aber auch verschiedenean Möglichkeiten, um Fortbewegung durch werden. Dies ist sowohl für die Fortbewegung andere Dinge kommunizieren. So beschreibtKippen und Fallen zu erreichen - beispiels- wichtig, als auch für den Ausdruck von Emo- ein Großteil der SpielerInnen, mit denen wirweise symmetrisch gleichmäßige Muster oder tionen und dadurch letztendlich auch für die das Artefakt getestet haben, als aufgeregt,unregelmäßiges Abfolgen. In der Konstrukti- Interaktion mit dem Spieler. Die physischen wenn die Zylinder ruckartig ausgefahren wer-on mussten wir einen Kompromiss zwischen Eigenschaften des WILD beschränken sich aber den. SpielerInnen beschreiben ihn als zahm,maximalem Hub einzelner Zylinder und der nicht nur auf die Zylinder. Wichtige Faktoren wenn eine fließende Bewegung entsteht. Diemaximaler Auflösung durch die Quantität in sind auch Optik, Geräuschkulisse und Gewicht. Fortbewegung ist zudem auch auf die Um-Form der Anzahl der Zylinder finden. Mit den Alle Empfindungen, die der WILD evozieren welt abgestimmt. Die Flexibilität der Zylinderaktuellen Maßen von ca. 3cm Hub und einer kann, müssen bei der Konstruktion und Mon- erlaubt es WILD, im Gelände und über unebeneAnzahl von 30 Zylindern ist ein funktionie- tage berücksichtigt werden, damit sie schluss- Strecken zu fahren. Somit kann sich WILDrender, finanziell haltbarer Zwischenpunkt endlich auf den Benutzer wirken können. Der physisch an seine Umgebung anpassen.erreicht worden. Je weiter einzelne Zylinder wichtigste und variabelste Faktor ist dabei die Doch nicht nur die Fortbewegung wird durchausfahren, desto größer ist der Spielraum, den Optik. Die Technik ist dabei bewusst sichtbar die Zylinder realisiert. Da WILD sich seinerder WILD für Aktionen und Muster hat. Je hö- und nicht versteckt; die Abläufe werden nicht Lage im Raum jederzeit bewusst ist, kann erher die Auflösung der Zylinder ist, desto höher verschleiert. Vielmehr soll die offene Gestalt seine Oberfläche dynamisch animieren. Dieseist die Qualität dieser Muster. Die Ausdrucks- Faszination auslösen und die Kreativität an- physische Veränderung ist die emotionalemöglichkeiten steigen also entlang der zwei regen. Eine Hülle könnte die Magie der Inter- Wahrnehmung von WILD.
  9. 9. ABSCHLUSSBERICHT HANDLUNGSSPIELRAUM 11HandlungsspielraumAutor: Hendrik HeuerDen Gemütszustand des Artefakts formen Gemütszustand, und evoziert eine neue Hand-BenutzerInnen durch Interaktion. WILD kann lung, die wiederum durch die BenutzerIn inter-gezähmt und gepflegt oder ignoriert und seiner pretiert wird und auf die eine Reaktion derwilden Natur überlassen werden. Charakter BenutzerIn folgt. Da das Artefakt nicht wie beiund Gemütszustand offenbart WILD unter der klassischen Mensch-Computer-Interaktionanderem durch seine veränderliche Oberfläche. vorhersehbar und direkt auf die EingabenMit dem TAME können BenutzerInnen den reagiert, sondern selbst die Eingaben der Spie-Ball provozieren und bestimmte Reaktionen lerIn interpretiert, können seine Reaktionenevozieren. Der Handlungsspielraum reicht den Eindruck eines Wesens erwecken. Dievon der einfachen Neigung, die eine bestimm- Interaktion ist nicht unmittelbar. Charakterte Bewegungsrichtung repräsentiert, über und Gemütszustand des WILD sind ein Medi-aggressives Schütteln bis hin zur vollkom- um, durch das mit dem eigentlichen Artefaktmenen Verformung des TAME, durch die eine interagiert wird. Dadurch wird der WILDVerformung des Balls ausgelöst werden kann. nicht einfach gesteuert, sondern gezähmt oderAufschluss darüber, ob die Einschätzung des provoziert.Spielers bzw. der Spielerin richtig war, gibt dieReaktion des WILD, die selbst wieder interpre-tiert werden muss. Gleichzeitig durchdringtTAME der rhythmische Herzschlag des WILD.TAME ist also eine greifbare Repräsentationdes inneren Zustands des WILD.Das Artefakt reagiert, je nach Charakter und
  10. 10. ABSCHLUSSBERICHT ARTEFAKT MIT CHARAKTER 12Artefakt mit CharakterAutoren: Hendrik Heuer, Wiebke RoetmannUm WILD zu zähmen, müssen sich SpielerIn- und Tiere werden sofort als lebendig erkannt.nen in ihn hineinversetzen und sich fragen: Auch WILD handelt aus eigenem Antrieb. Es„Bewege ich den Ball sanft? Oder vermeide ich ist nicht auf den ersten Moment schlüssiges, dem Ball meinen Willen aufzuzwingen? und erklärbar, wieso WILD so reagiert, wieIst es also vielleicht besser, den Ball für eine er reagiert und wieso er gerade nicht das tut,gewisse Zeit ganz in Ruhe zu lassen?“ Sobald was er tun soll. Deshalb wird WILD&TAMEsich diese Fragen in den Gedanken des Spielers sofort ein Charakter und ein Selbstbewusstseinfinden lassen, passiert eine kindliche Magie. unterstellt. Dies ist ein großer Schritt für dieWenn SpielerInnen WILD ihren Willen auf- Interaktion von Spieler und WILD&TAME (vgl.zwingen können, macht ihnen WILD bewusst, Turkle).dass er ihren Willen nicht ausführen mussbzw. es nicht zwangsläufig tun wird. Wenn dieSpielerInnen WILD in Ruhe lassen, unterstel-len sie ihm, dass er aufgeregt und ruhig seinkann. Sie versetzten sich in das Artefakt hineinund zeigen Empathie; projizieren menschlicheEigenschaften und Charakterzüge in das tech-nische Artefakt.Dies ähnelt Untersuchung mit Kindern, die ge-fragt wurden, ob Maschinen lebendig sind odernicht. Um ein glaubhaft lebendiges Artefaktzu erschaffen, haben wir viele entscheidendePunkte erfüllt. WILD bewegt sich auf fast na-türliche Weise. Bewegung ist eines der erstenKriterien von Kindern, ob etwas lebendig istoder nicht. So werden Wolken als lebendigbeschrieben, Steine dagegen nicht. Menschen
  11. 11. ABSCHLUSSBERICHT SPIELTHEORIE 13SpieltheorieAutor: Hendrik HeuerDie vielseitige Theorie und Praxis der Compu- sich. Gleichzeitig dient die Interaktion mit demterspiele erlaubt eine Einordnung von Spielen Lebenwesen keinem höheren Zwecken und hatin verschiedenste Kategorien mit verschiede- kein festgelegtes Ziel, weshalb es auch “unpro-nen Zielsetzungen. WILD&TAME als Spiel lässt ductive” ist.sich als Einzelspielerspiel beschreiben, bei dem Regeln steuern den Charakter des Artefaktsdas Können wichtiger ist als das Spielerglück. und sein Verhalten, auch wenn es für dieWILD&TAME richtet sich gleichermaßen an SpielerInnen nicht immer vorhersehbar oderGelegenheits- wie an Hardcorespieler. direkt ersichtlich ist, wie schnell die GrenzenDie wichtigste Frage ist aber, was ein Spiel ist zwischen den verschiedenen Charaktermodiund ob WILD&TAME die Vorraussetzungen überwunden werden.erfüllt, um ein Spiel zu sein. Roger Caillois de- Das bei WILD&TAME offensichtlichste Attri-finiert in seinem Werk “Man, Play and Games” but ist aber “make-believe”. Das komplette Ar-sechs Anforderungen an ein Spiel. Danach tefakt ist als konkretisierte Metapher angelegt.muss ein Spiel folgende Attribute mit sich Was phänomenologisch nur eine Kugel mitbringen: “free”, “seperate”, “uncertain”, “unpro- Motoren und Federn ist, wird allein durch dieductive”, “rules” und “make-believe” (Caillo- Empathie und Fantasie der SpielerInnen zu ei-is). Betrachtet man WILD&TAME aus dieser nem Lebenwesen, mit dem interagiert werdenPerspektive, so wird deutlich, dass der Spieler kann.einen großen Handlungsspielraum hat, alsofrei und abgetrennt ist. Die Ausgangssituationund der Spielverlauf ist nicht vorher festgelegt,also trägt es auch das Attribut “uncertain” in
  12. 12. ABSCHLUSSBERICHT LERNEN AM MODELL WILD 14Lernen am Modell WILDAutor: Weibke RoetmannDas Modelllernen von Albert Bandura be- men, indem er TAME streichelt oder in Ruheschreibt die Art von Kindern, soziale und lässt, zieht er vielleicht Parallelen zu der Art,sprachliche Verhaltensweisen zu imitieren. sein Haustier zu behandeln. So kann auch derDies tun sie anhand eines Vorbilds beziehungs- zweite Punkt erfüllt werden, denn eine emo-weise eines Modells. Dabei können Verhaltens- tionale Beziehung kann nur dann entstehen,weisen verändert, bestärkt, geschwächt oder wenn der Spieler WILD&TAME kennenlerntauch neu erlernt werden. Bandura arbeitete und ihn als Modell anerkennt. Die größtemit “observern”, also die Lernenden, als Kin- Übereinstimmung eines perfekten Leitbildesdern im Alter von vier bis fünf Jahren und und WILD&TAME ist allerdings die Konse-“models”, also den Leitbildern, als erwachsene quenz des Verhaltens. Hat eine Handlung eineMenschen. Modelle können nach Bandura glaubhaft positive Auswirkung auf WILD, zumaber auch Bücher, Comicfiguren und Film- Beispiel eine Wandlung von wild zu ruhig,rollen sein. Wichtig dabei ist die Erfüllung könnte ein Kind eine ähnliche Handlung ge-von verschiedenen Kriterien. Im Bezug auf genüber einer anderen Person wiederholen. IstWILD&TAME sind diese nur teilweise an- dort auch die Rückmeldung positiv, führt dieswendbar. Die Ähnlichkeit zwischen observer zur einer Verstärkung der Verhaltensweisenund model, also Spieler und Spielzeug, ist nur (Bandura). Somit können von WILD positivein Verhaltensweisen erkennbar. Erkennt der soziale Eigenschaften erlernt werden, wie zumSpieler zum Beispiel die Art, WILD zu zäh- Beispiel Empathie.
  13. 13. ABSCHLUSSBERICHT EINORDNUNG IN DEN AKTUELLEN DESIGN-DISKURS 15Einordnung in den aktuellen Design-DiskursAutor: Hendrik HeuerDas Studiengebiet der Digitalen Medien ist, zu im Museumsband zu dieser Ausstellunggenau wie die Informatik selbst, per se eine die Ära der postdigitalen Gestaltungsbewe-postmoderne Wissenschaft ohne strikt festge- gung (“postdigital design movement”), die dielegten Gegenstand (Nake). Während die Infor- romantische bzw. emotionale Beziehung zumatik als angewandte Mathematik betracht physikalischen Dingen und Artefakten deut-werden kann (Nake), ist das Feld der Digitalen lich zum Ausdruck bringt (Antonelli, S.9). AuchMedien viel offener. Schon für den Begriff Di- WILD&TAME kann als Teil dieser postdigitalengitale Medien gibt es zahlreiche, gleichwertige Gestaltungsbewegung betrachtet werden. Ins-Definitionen. Dennoch lässt sich nicht nur für besondere, weil es als Tangible User Interfacedie Digitalen Medien an den Bremischen Hoch- für naive SpielerInnen nicht ersichtlich ist, wieschulen, sondern auch für andere Hochschulen das Artefakt funktioniert. Für die SpielerInnenbeobachten, dass sich die Digitalen Medien und die Spielerfahrung an sich ist die digitalevom Bildschirm wegbewegen und sich digi- Natur des Artefakts unerheblich. Gleichzeitigtalen Artefakten zuwenden. Diese Beobach- erzeugt sie eine Magie, da nicht direkt ersicht-tung unterstützt nicht zuletzt die Ausstellung lich und nachvollziehbar ist, wie der Charakter“Talk to me - Design and the Communication des Artefakt zustande kommt.between People and Objects” im Museum ofModern Art in New York. Antonelli postuliert
  14. 14. ABSCHLUSSBERICHT TECHNISCHE UMSETZUNG DES TAME 16Technische Umsetzung des TAMEAutoren: Julian Hespenheide, Michele KrügerDer Controller besteht aus zwei grundlegend wenn er in Benutzung ist. Mit Brücken werden Strom, Grund und dieverschiedenen Komponenten: der Hülle und Die drei Schichten Neopren werden überein- acht analogen Ausgänge abgefasst und ander Elektronik. Die wichtigste Vorraussetzung ander gelegt und mit Spezialkleber verbunden. jeweils geeignete Positionen geleitet. Linksfür die Hülle des Controllers ist die Bieg- Die Elektronik wird in von uns in exakt aus- und rechts von der Platine gibt es jeweils zweisamkeit und Dehnbarkeit des Materials. Der geschnittene Bereiche in der mittleren Schicht 3er Brücken. Diese halten Strom, Erdung undController soll in einem handlichen Format gelegt. einen analogen Ausgang parat. An jede dieserseine Form beibehalten und dabei so flexibel Für die Verarbeitung von Daten ist im Cont- Brücken kann ein Biegesensor angeschlossengedehnt und verbogen werden können wie roller ein Arduino Fio verbaut. Dieses Board werden. Bei diesen Brücken haben wir daraufmöglich. Gleichzeitig darf die Oberfläche des hat acht analoge Ausgänge, einen Mini-USB geachtet, dass wir im Falle eines defekten Bie-Materials nicht unangenehm oder uneben sein. Anschluss und eine JST-Schnittstelle (genormte gesensors nicht das ganze Shield neu verlötenUm das richtige Material zu finden, haben wir Schnittstelle zur Stromversorgung). Mit den müssen, sondern Ersatzteile leicht aufsteckenverschiedenste Materialen ausprobiert und Maßen von 2,5 cm x 5 cm ist es klein genug, um können. In der Mitte des Controllers befin-uns für Neopren entschieden. Neopren ist ein in die mittlere Schnicht des TAME zu passen. det sich eine feste Achse, die durch die solideGummi und kann geschnitten und wieder ver- Per integriertem Shieldaufsatz - einem Steck- Elektronik im Inneren entsteht. Diese Achseklebt werden. Es fühlt sich glatt und angenehm platz für ein X-Bee-Modul - wird auf dem Fio ist 5 cm breit und füllt in der Tiefe die gesamtean und erfüllt damit alle von uns gestellten ein X-bee befestigt, mit dem ein Funknetz mittlere Schicht aus. Die Biegung zu den SeitenAnforderungen. Der TAME-Controller besteht aufgebaut werden kann. So kann das Fio alle bekommt somit einen Knickpunkt in der Mitteaus drei Schichten Neopren mit einer Höhe Daten, die es empfängt, leicht an andere X-Bees des TAME und stellt damit sicher, dass dievon 1 cm und ist damit 25 cm breit, 3 cm hoch in seiner Umgebung broad- aber auch multi- Sensorik die Biegung immer richtig erkennenund 10 cm tief. Damit ist er etwas größer als die casten. Strom bekommt das Fio durch einen kann.Controller moderner Spielkonsolen, aber das Lithium-Polymere-Akku, der unterhalb des Die Biegesensoren bilden dabei zwei Achsen.ist durch den Verzicht auf Tasten und für die Boards, ebenfalls in der mittleren Schicht des Die Biegewerte der vier Sensoren werdenBiegung erforderlich. Zählt man beim Control- TAME, befestigt ist. Mit 500 mA/h liegt die benutzt, um auf die Biegung des TAME-Cont-ler der Nintendo Wii - der Wii Remote Control, Betriebszeit des TAME Controllers bei mehre- rollers schließen zu können. Die Achsen laufenkurz “Wiimote” - zum Beispiel den Bewe- ren Stunden. möglichst vom Mittelpunkt des Controllersgungsraum zum Controller dazu, hält sich der Auf das Arduino Fio wird eine von uns selbst (bzw. links und rechts des Mittelstücks inTAME im akzeptablen räumlichen Rahmen, geätzte Platine gesteckt, das TAME-Shield. die Ecken, weil dadurch die Biegung präzise
  15. 15. ABSCHLUSSBERICHT TECHNISCHE UMSETZUNG DES TAME 17gemessen werden kann. Bei einer anderenAnordnung der Sensoren, würde sich die Auf-lösung des Signals verschlechtern, da entwederdie x- oder die y-Achse weniger berücksichtigtwerden würde.Neben den Biegesensoren ist auf der Platineauch ein Accelerometer angebracht. Diesesliefert drei weitere Werte an das Fio. Die dreiWerte entsprechen der x-, y- und z-Beschleu-nigung des Sensors und können ebenfalls überdas X-Bee Modul versendet werden.Neben der Platine befindet sich ein Vibrations-motor im Controller. Dieser erfasst im über-tragenen Sinne den Herzschlag von WILD undsendet Vibrationsimpulse. Das Neopren leitetdiese Impulse an den Benutzer weiter und gibtsomit eine direkte Rückmeldung. VerschiedenePulsmuster simulieren einen starken, schwa-chen, schnellen oder langsamen Herzschlag.BenutzerInnen spüren diesen Herzschlag,wenn sie den TAME in der Hand halten. DIE DREI NEOPRENSCHICHTEN MIT DER EINGEBETTETEN ELEKTRONIK IM INNEREN VON TAME
  16. 16. SIMULATION VON WILD IN PROCESSING
  17. 17. ABSCHLUSSBERICHT PROBLEME BEI DER UMSETUNG DES TAME 19Probleme bei der Umsetzung des TAMEAutor: Julian HespenheideSchütteln HülleUns ist es nicht gelungen, verlässlich zu erken- Auch wenn Neopren als Hüllenmaterial opti-nen, ob und wie oft der Controller geschüttelt mal für unseren Gebrauch bestimmt ist, gab eswerden kann. Das Zählen von Schüttelungen noch einige Schwierigkeiten bei der Verarbei-wäre eine wünschenswerte Erweiterung das tung des Materials, welche dazu geführt haben,TAME, da wir damit beispielsweise einen dass das Anfassen des TAMEs samt TechnikKalibrierungs-, Synchronisations- und Orien- eher zu einer ungemütlichen Erfahrung führte.tierungsprozess in Gang setzten könnten. Dies Die drei verschiedenen Ebenen von TAME hät-hätte einige weitere Rechenprozesse im spä- ten passgenau, das heißt wirklich auf die Höheteren Programmablauf deutlich vereinfachen und Breite der Technik samt Shield-Aufsatz,können. Die Problematik in der Umsetzung sein müssen um vollends im Neopren zu ver-liegt darin, dass das Arduino Fio kontinuier- schwinden. Das haben wir auf Grund mangeln-lich Daten senden muss, um den Herzschlag der Werkzeuge nicht erreichen können.simulieren zu können und wir deshalb keineverlässlichen Pausen, die man mit Aufruf dersleep-Methode erreichen würde, umsetzenkönnen. In unserem Implementierungen kames deshalb häufig vor, dass Schüttelungenmehrfach oder gar nicht erkannt wurden, wes-halb wir für die erste Version davon abgesehenhaben, diese Funktionalität zu implementieren.
  18. 18. ABSCHLUSSBERICHT TECHNISCHE UMSETZUNG DES WILD 20Technische Umsetzung des WILDAutor: Felix HeibeckDas wohl wichtigste Element bei der Konst- wenn das von uns gewählte Modell einer derruktion des WILDs ist der Zylinder. Er muss leichtesten Servomotoren auf dem Markt ist, istdynamische Bewegungen umsetzen und eine er deutlich schwerer als Nitinol. Dafür bringenmöglichst starke Druckkraft aufbringen kön- die Servomotoren aber die geforderte Dyna-nen. Gleichzeitig darf das Eigengewicht dieser mik. Gleichzeitig kommt in den Motoren einKonstruktion nicht zu schwer sein, da ein Mischgetriebe aus Metall und Kunst stoff zumZylinder nicht nur sein Eigengewicht, sondern Einsatz, was neben besserer Präzision auch dasauch das Gewicht aller anderen Zylinder, sowie Schadensrisiko für den gesamten Motor mini-der gesamten Konstruktion heben muss. miert (gleichzeitig erhöht es aber die Fehleran-Einem Hinweis von Willi Bruns folgend, fälligkeit der Motoren).beschäftigen wir uns mit dem Bimetall Ni- Beim Einsatz von digitalen Servomotoren isttinol, einem sogenannten Shape-Memory stets zu beachten, dass die maximalen Halte-Alloy. Dieses Material, das meist in Form kräfte nicht überwunden werden dürfen. Dereines wenige Micrometer dünnen Drahts zum Motor kontrolliert die Einhaltung der über einEinsatz kommt, kann sich nach fast beliebiger digitales Signal übermittelten Position selbst-Verformung wieder in seine Ursprungsform ständig und korrigiert diese gegebenenfalls.transformieren. Der Einsatz dieses Materials Würde der Zylinder also mit einer festen Stan-schien lohnenswert, kann es doch bei extrem ge [Abb. 1] umgesetzt werden, könnten durchgeringen Gewicht eine große Kraft aufbrin- externe Einwirkung Kräfte entstehen, die vorgen. Kleine Experimente und die Lektüre allem dem Motorgetriebe erheblichen Schadenverschiedener Texte zeigten aber, dass die zufügen würden.Entlastungsphase deutlich zu träge und die Der Einsatz einer Feder [Abb. 2] in Kombinati-dafür benötigte Kühlung zu energieaufwendig on mit einer flexiblen Verbindung zum Motor,für unsere Zwecke ist (Gilbertson). Servomo- hier ein Seil, löst dieses Problem dahingehend,toren, im Speziellen das Modell „New Power dass die Feder die Druckkräfte vollständigXLD-09HMB“, schien die beste Wahl für das abfängt. Eine externe Kraft kann nur durchZusammenziehen der Federn zu sein. Auch Ziehen am Zylinder auf den Motor wirken, was Abb.2 - Federkonstruktion und Funktionsweise
  19. 19. ABSCHLUSSBERICHT TECHNISCHE UMSETZUNG DES WILD 21 betrieben wird, ist die maximal zulässige Effekte wie die Oberflächenanpassung und eine Druckkraft der Feder 35 N. Die Entwicklung flüssige Fortbewegung besser funktionieren, der Spannkraft am Motor verläuft durch seine je mehr Zylinder wir verbauen. Wir haben uns radiale Bewegung allerdings auch sinusartig, daraufhin für 30 Zylinder entschieden. Die sodass extreme Spitzenwerte nicht auftreten. Anzahl von 30 Zylindern zeichnet sich neben Trotzdem müssen Toleranzen bedacht wer- akzeptablen Kosten vor allem durch eine ver- den, da sowohl die Federkonstante als auch gleichsweise einfache Anordnung der Zylinder die Belastung des Motors deutlichen Fehlern auf der Kugel aus. Mathematiker versuchen das unterlegen sind. Da es durch die äußere Form Problem „Covering a sphere by equal circles“Abb.3 des Balles dazu kommen kann, dass nur ein Zy- [Tarnai T] schon seit Jahrzehnten allgemeinAbknicken der Feder bei fehlender Führung linder das gesamte Gewicht des WILDs tragen zu lösen und sind sich mittlerweile sicher, muss, sollte die Feder trotzdem eine möglichst dass es keine allgemeine Lösung gibt. Trotz- maximale Druckkraft aufbringen können. dem erarbeiteten sie Tabellen mit Radien fürdurch die baulichen Gegebenheiten bei regulä- Um auch nach den baulichen Planungen flexi- bestimme Anzahlen von Kreisen. All diese Ta-rer Benutzung unwahrscheinlich ist. bel in der Belastung der Motoren zu bleiben, bellen haben allerdings die Schwäche, dass dieDurch den Einsatz eines Seils treten allerdings wurde die Kappe mithilfe einer Stellschraube Übertragung ihrer Werte auf eine physischeandere Probleme auf. Der Zylinder wird durch an dem Seil befestigt. So kann die Feder um Kugel durchaus kompliziert und fehleranfälligden radialen Zug des Motors nicht senkrecht bis zu 5mm entspannt und der Druck von der wäre. Dagegen ist die Lösung von Dave Rusingestaucht, was zu einem horizontalen Kraft- Feder genommen werden. [Rusin] zwar deutlich ungenauer, dafür aberauslass führt - der Zylinder knickt zur Seite pragmatisch. Rusin schlägt vor, die Kreise aufweg. [Abb. 3] Durch einen Durchlass, der das Ein Zylinder besteht aus einem Servomotor, parallelen Kreisen anzuordnen und dabei beimSeil zentralisiert, kann das Problem effektiv einer Feder, einem Seil und einer Kappe. Ein Nordpol zu starten; für uns eine ideale Lösung.gelöst werden. Eine ausgeschlagene Hohlniete einzelner Zylinder kostet dabei rund 13 Euro. Bei der praktischen Umsetzung des Balls hatverhindert, dass zu viel Reibung zwischen Seil Damit ist die Anzahl der Zylinder auf der uns die Firma Spezialbootsbau von Wolframund Loch entsteht. WILD-Kugel der wichtigste Faktor im Bezug Heibeck in Hooksiel stark unterstützt. ImDa der Motor eine Stellkraft von 35 N/cm auf die Kosten als auch die Wirkung des WILDs ersten Schritt wurden vier Halbkugeln (je zweiaufbringen kann und mit einem 1-cm-Hebel auf den Betrachter. Uns war bewusst, dass mit einem Radius von 12,5cm und zwei mit
  20. 20. ABSCHLUSSBERICHT TECHNISCHE UMSETZUNG DES WILD 22einem Radius von 15,0cm) aus Styropor als Po- versorgt. Da es nicht möglich ist, das hohe ches Pulssignal erzeugt wird, dass bei densitivform für die Laminatarbeiten des Balls ge- Gewicht dieses Bauteils auszugleichen, ist die Motoren unter Last Fehlfunktionen hervorruft.nutzt. Die Styroporkugeln sind für wenig Geld Mittelplatte einseitig in den Bajonettverschluss Eine Erkenntnis, die uns einige Motoren undbei Bastelshops verfügbar und bilden eine gute eingelassen. DIe asymmetrische Einbindung viele Nerven gekostet hat.Grundlage für Laminatarbeiten. Als Laminat- der Mittelplatte ist ein Versuch, dem Ungleich-material kam bidirektionales gelegtes Carbon- gewicht der auf beiden Seiten montiertenfaserlaminat zum Einsatz. Carbonfasern haben Bauteile entgegenzuwirken.das bestmögliche Verhältnis aus Kraftaufnah- Auf beiden Seiten befindet sich ein 50-poli-me und geringem Gewicht. Sie lassen sich bei ger D-SUB-Stecker auf einer Brücke über denbidirektionaler Legung außerdem ausgezeich- anderen Bauteilen. So wird das Anschließennet an starke Rundungen anformen. der Motoren vereinfacht und gleichzeitig PlatzWie jedes bidirektionale Gelege, hat auch Car- für andere Bauteile gelassen. Dieser Stecker er-bon seine stärkste Torsions- und Zugkraft bei folgte allerdings auf Kosten von deutlich mehr45° Orientierung. Das führt bei einer Kugel- Löt- und Steckverbindungen pro Motor, waskonstruktion zu Verformungen, denen ent- die Wartungsarbeiten aufgrund einer erhöh-gegengewirkt werden muss. Hier bot sich ein ter Anzahl von Fehlerquellen leider deutlichBajonettverschluss als mechanische Formstüt- intensivierte. Auf beiden Seiten sind jeweilsze und gleichzeitiger Verschluss an [Abb: 4]. 15 Spannungswandler auf eigenst geätztenDie Mittelplatte wurde aus Plexiglas im La- Platinen angebracht, die jeweils einen Motorsercutter gefertigt. Durch die große Präzision mit einer konstanten Spannung versorgen. Dendieser Technik konnten wir auf Schrauben Strom für das Arduino Mega liefert ein klei-verzichten und so an Gewicht sparen. Auf der nerer Lithium-Ionen Akku. Um ein AufladenMittelplatte ist die komplette Steuerelektronik der einzelnen Bauteile zu verhindern, sind diedes WILDs sowie deren Stromversorgung an- Erdungen der beiden Stromkreise miteinandergebracht. Besonders ins Gewicht fällt dabei ein verbunden. Hierbei ist zu beachten, dass beigroßer Lithium-Ionen-Akku, der die 30 Mo- falscher Anschlussreihenfolge das Arduinotoren in einem separaten Kreislauf mit Strom Mega aufgeladen wird und somit ein zu schwa- Abb.4 : Eine Seite des Bajonettveschluss‘
  21. 21. WILDIN DER ENDGÜLTIGEN FORM
  22. 22. ABSCHLUSSBERICHT WILD-SOFTWARE/SENSORIK 24WILD-Software/SensorikAutor: Felix HeibeckNeben der Ansteuerung der 30 Motoren muss korrigiert werden können. so mit einer einfachen Winkelrechnung durchdas Arduino Mega sowohl die Kommunikation Alle Sensoren sind auf einer eigenst angefertig- das Kreuzprodukt ermittelt werden. Soll dermit dem TAME verwalten, als auch seine eigene ten Platine als Shield direkt auf dem Arduino WILD ruhig liegen werden einfach alle Zylin-Lage bzw. Orientierung im Raum bestimmen. befestigt. Um die analogen Sensoren zu kalib- der der ermittelten Menge eingezogen. WirdDie Kommunikation mit den 30 Servomotoren rieren, ist zusätzlich noch ein Temperatur-Sen- der “Bodenvektor” in eine Richtung rotiert,funktioniert mit dem Arduino Mega glückli- sor auf diesem Shield angebracht. Die Werte ohne dass der WILD sich bewegt, verändertcherweise gut, da der Prozessor in der Lage ist, der analogen Sensoren sind temperaturabhän- sich die Menge der eingezogenen Zylinder. Derdie Rolle der sonst nur begrenzt verfügbaren gig. Das Thermometer hilft dabei, die Werte WILD beginnt in die Richtung der Rotation zuPuls-Interrupts zu übernehmen und so eine wieder zuverlässig zu gestalten. rollen. Durch den Bodenvektor kann auch stetsVielzahl dieser Signale zu senden. Diese Funk- Die Kommunikation zwischen WILD und die Oberfläche, die zur Darstellung von Emoti-tionalität ist in der Servo-Library von Arduino TAME ist mithilfe von XBEE 2.5 Modulen reali- onen benötigt wird, bestimmt werden.implementiert. siert und erfolgt auf Basis einer State-Machine.Die Lagefeststellung erfolgt über eine so- Das heißt, ein Wert wird so lange gesendet,genanntes “9 Degrees of Freedom”-Sensor- bis er sich geändert wird. Das Arbeiten mitsammlung (kurz 9DOF). Verbaut sind dabei ein dem XBee 2.5 ist bei einem solch einfachenAccelerometer, ein Gyroskop und ein Magne- Netzwerk allerdings recht umständlich, da dastometer. Die neun Grade ergeben sich aus den Protokoll komplex ist, weil es für größere Ad-jeweils drei Achsen der Sensoren. Während das Hoc-Netzwerke und nicht für kleine Peer-to-Accelerometer sehr gut Neigung messen kann, Peer Verbindungen ausgelegt ist.bringt das Gyroskop große Genauigkeit beim Das wichtigste Element der Software ist aberErmitteln von Drehgeschwindigkeiten. Zu- der Fortbewegungsalgorithmus. Hier kommtsammen ergeben Sie eine theoretisch perfekte eine sehr simple Idee zum tragen, die alleAbbildung ihrer Lage, doch durch Maschinen- Zylinder als nach außen gerichtete Normalen-fehler entsteht häufig ein Drift. Hier hilft das vektoren auf einer Kugel versteht. Die SensorikMagnetometer, dass mit dem globalen System des Balls ermittelt einen zusätzlichen Vektor,des Magnetfelds ein Referenzsystem bietet, der definiert wo unten ist. Die für die Fortbe-mit dem etwaige Fehler der anderen Sensoren wegung situativ zuständigen Zylinder können
  23. 23. DAS HERZSTÜCK VON WILD: ZWEI AKKUS SENSORIK ARDUINO MEGA SPANNUNGSWANDLER STECKER ALLES ANGEBRACHT AUF EINER PLEXIGLASPLATTE
  24. 24. DAS INNENLEBEN VON WILD
  25. 25. ABSCHLUSSBERICHT PROBLEME BEI DER UMSETZUNG VON WILD 27Probleme bei der Umsetzung von WILDAutoren: Julian Hespenheide, Wiebke RoetmannDas größte Problem bei der Umsetzung des Ein weiteres Problem bei der Umsetzung desWILD war die Stabilität der Servomotoren. WILD war die Gewichtsverlagerung des Innen-Obwohl die Zugkraft und Schnelligkeit der lebens. Durch das hohe Gewicht der Akkumu-Servos laut Hersteller ausreichend ist um die latoren und dem Platzverbrauch der Kabel warFedern anzuziehen, ist das Innenleben schlecht es uns nicht möglich, den WILD perfekt aus-verarbeitet. Der Motor besteht zum Teil aus zubalancieren. Dies hat zur Folge, dass WILDMetallzahnrädern, zum anderen Teil aus einem nicht perfekt in eine Richtung rollen kann. Inkleinem Plastikarm, einem Plastikstift und di- Anbetracht der konkretisierten Metapher, warversen Plastikzahnrädern. Der Plastikarm, auf das aber kein großer Verlust für uns, da WILDdem größtenteils sehr viel Druck lag, hat ver- schon von Haus aus seine widerspenstige, tech-lässlich gehalten. Der Plastikstift, auf dem die nische Natur mitbringen konnte.Zahnräder angebracht waren, dagegen nicht.Dieser ist in 40% aller Fälle der Verursacherfür den Totalausfall des Servomotors gewe-sen. Durch Ersetzen des Plastikstifts konntenwir einige Servomotoren wieder zum Laufenbringen, in einigen Fällen aber auch nicht sehrzuverlässig.
  26. 26. ABSCHLUSSBERICHT MÖGLICHE ERWEITERUNGEN 28Mögliche ErweiterungenAutoren: Julian Hespenheide, Michele KrügerDie Prototypen von WILD und TAME könnten Zwischenstationdurch zusätzliche modulare Erweiterungen In verschiedenen Fällen kann es hilfreich sein,noch komplexere Interaktionsmöglichkeiten den Funkverkehr von WILD zu TAME übermit dem Benutzer schaffen. Durch mehr Input eine Zwischenstation umzuleiten. Dadurchwäre es möglich, der Metapher, die hinter dem kann die Zwischenstation, ein beliebiger Com-Projekt steckt, mehr Ausdruck zu verleihen. puter mit X-Bee-Modul, für einen Großteil derZukunftsorientiert haben wir unsere Gedan- Berechnungen genutzt werden. Die Zwischen-ken um mehrere Module kreisen lassen und station sendet dann nur noch bereits verarbei-erklären nun einige nicht verwirklichte Kon- tete Daten an WILD und TAME. Gleichzeitigzepte mit verschiedenen Absichten. kann man zahlreiche Signale graphisch sicht- bar machen, wie die Lage des TAME im Raum und die Herzschlag-Frequenz des WILD. Die Software für die Zwischenstation ist bereits programmiert. Für Außenstehende ist eine Einsicht in die Kommunikation zwischen WILD und TAME auf einer visuellen Ebene völlig einsehbar.
  27. 27. ABSCHLUSSBERICHT MÖGLICHE ERWEITERUNGEN 29DreiachsenzylinderDie Zylinder im WILD sind ausschließlichentlang ihrer vorherbestimmten Federrichtungskalierbar, also nur eindimensional beweg-lich. Durch das Hinzufügen von zwei weiterenServomotoren mit jeweils der gleichen Zug-vorrichtung könnten jedoch zusätzlich dieZylinderkappen geneigt werden. Werden dieAusgangslöcher für die Fadenkonstruktion ineinem Dreieck angeordnet, dessen Mittelpunktauf den Mittelpunkt der Zylinderkappe fällt,kann diese in 360° um einen Winkel α geneigtwerden. Dieses α wird durch den Abstand derFäden zueinander und den Höhenunterschied,der durch das Anziehen der verschiedenenServomotoren erreicht wird, bestimmt.Die technische Erweiterung auf Dreiachsen-zylinder ermöglicht deutlichere Oberfläche-nanimation und schafft die Grundlage füreine geländesensitive Fortbewegung (sieheAbstandsmesser). Die Oberfläche kann somitverschiedene geometrische Körper, wie z.B.einen Würfel, approximieren. Die Ausdrucks-möglichkeiten für die Emotionen werdendamit deutlich erhöht.
  28. 28. ABSCHLUSSBERICHT MÖGLICHE ERWEITERUNGEN 30Ultrasonic Range Finder Vor allem in Kombination mit den Dreiachsen- Verwendet man Kameras anstelle der Ult-Mit Hilfe von Ultraschall können Sensoren zylindern kann der WILD während der Fortbe- raschall-Sensoren, kann statt der virtuellenals Abstandsmessgerät fungieren und in wegung sensitiv auf seinen Untergrund achten. Hindernisse außerdem ein Kugelbild erstelltihrer Ausrichtung eine Entfernung auf kurze Innerhalb der technischen Möglichkeiten kann werden. Der Weg der Kugel könnte damitDistanz mit hoher Auflösung erkennen. Das somit auf Unebenheiten reagiert werden. Und virtuell nachvollzogen werden, wobei man zuAnbringen von Ultraschall-Sensoren jeweils andere Objekte können erkannt und umfahren jedem Zeitpunkt eine komplette Rundumsichtin den Freiräumen zwischen den Zylindern werden. von 360° auf allen drei Achsen zur Verfügungdes WILD kann ein Sensorraster aufbauen, das In Verbindung mit einem leistungsfähigen hätte. Dies ist natürlich wiederum mit hö-die Abstände zur Umgebung misst und Un- Computer (siehe Zwischenstation), kann außer- herem Rechenaufwand verbunden, da beimebenheiten erkennen kann. Somit ist es WILD dem eine Karte mit erkannten und identifizier- Kamera-Tracking verschiedene Algorithmenmöglich, sich ohne aufwändige Kameratechnik ten Objekten erstellt werden. Mit den gespei- eingesetzt werden müssten, um WILD effizi-im Raum umzuschauen. cherten Umrissen kann auch eine optimierte ent, schnell und autonom durch die Gegend Wegfindung implementiert werden. bewegen zu können.
  29. 29. ABSCHLUSSBERICHT MÖGLICHE ERWEITERUNGEN 31Eingelassene ZylinderDurch Skalieren der einzelnen Zylinderkappenentsteht eine implizite Oberfläche mit einemMinimalstatus und einem Maximalstatus; diesich jeweils durch die 30 ausgefahrenen bzw.eingefahrenen Zylinder ergeben. Zwischendiesen kann individuell auf 20 Stufen jedeOberfläche beschrieben werden.Der Extremfall aller ganz eingezogenen Zy-linder birgt das Potenzial, eine geschlosseneOberfläche mit dem Rest des WILD-Panzerszu bilden. Dazu müssten lediglich die Zylindereben mit dem Kugelgerüst abschließen, alsowie ein eingelassener Zylinder funktionieren.
  30. 30. ABSCHLUSSBERICHT MÖGLICHE ERWEITERUNGEN 32SpringmechanismusEine der ersten Ideen war ein Sprung, ausge-löst durch einen Mechanismus, der die Kraftder Federn explosionsartig freilässt. So einMechanismus kann zwischen dem Motor unddem zugehörigen Hebelarm installiert werden.Durch einen Impluls des Arduinos wird dieBefestigung des Hebels lose und ermöglicht einZurückschnellen der Feder. Mit einem Gewichtvon ca. 3kg und einer Kraft von ca. 2kg auf derFeder, reichen schon drei Fixpunkte auf demBoden (die bei der Architektur von WILD zu je-der Zeit gewährleistet sind), um eine Beschleu-nigung nach oben zu bewirken.
  31. 31. ABSCHLUSSBERICHT MÖGLICHE ERWEITERUNGEN 33Stabiles Gehäuse Einsatz im GeländeDas Plexiglasgehäuse im Inneren des WILDs WILD wie auch TAME sind für den flexiblenfunktioniert zwar für den Prototyp, ist aber Einsatz mit Benutzern aller Altersklassenvon der Struktur nicht optimal für den dau- gedacht. Gleichermaßen haben wir uns abererhaften Gebrauch. Es gibt die technischen auch stets vorgestellt, wie es wohl wäre, WILDMöglichkeiten, sowohl den Innenraum als auch im Freien zu benutzen. Dafür bräuchten mandie Kugel als Außenform zu definieren, und per lediglich Hüllen, die um den WILD angebrachtAlgorithmus die stabilste Form zu errechnen. werden, damit er sich heile und unbeschadetDadurch entsteht ein organisches Design, das durch das Gelände bewegen kann.dem Druck der Motoren optimal entgegensteu- Vor allem bei Kontakt mit Wasser ist es wich-ert und für die Elektronik die kürzesten Wege tig, dass die Hülle vollkommen wasserdichtfindet. ist. Speziell dafür soll es eine Kugel geben, die sich selbst bei Ausdehnung der Zylinderklap- pen immer perfekt an WILD anpasst und ihm so eine sichere Überquerung von stehenden Gewässern ermöglicht. Auch das Erklimmen von Steigungen sollte mit einer spezielle Hülle kein Problem sein. Eine benoppte Gummiober- fläche, die selbst auf glattem Untergrund noch Halt finden kann, würde WILD dazu verhelfen, auch Steigungen zu bezwingen.
  32. 32. ABSCHLUSSBERICHT EVALUATION 34EvaluationAutor: Hendrik HeuerUnser Ziel bei den Evaluationen war es heraus- Controller assoziieren und wie sie Haptik, Grö- Bemerkenswert fanden wir vor allem denzufinden, was die Teilnehmer mit den Artefak- ße und Form des Controllers bewerten. Hier erzieherisch modernen Anssatz, den Control-ten assoziieren und welche Gefühle wir her- hat sich gezeigt, dass die Größe des Control- ler hinzulegen und ruhen zu lassen, damit sichvorrufen können. Gleichzeitig haben wir durch lers nicht wie von uns ursprünglich vermutet WILD beruhigt.die Evaluationen einen Eindruck davon be- negativ auffällt. Vielmehr wurde mehrheitlichkommen, welche Bewegungen und Strategien gesagt, dass die Größe in Hinblick auf das Ver- In Hinblick auf das Interaktionsdesign habenfür die Teilnehmer intuitiv erscheinen, um den biegen des Controllers Sinn ergibt. wir den Benutzern dann einen Weg vorge-WILD zu zähmen. Es hat sich gezeigt, dass jede schlagen, wie sie mit dem Artefakt zu inter-Person einen individuellen, persönlichen und In der zweiten Phasen haben wir verschiedene agieren haben und die entsprechende Meta-völlig neuen Ansatz gewählt hat, um WILD zu Szenarien erprobt. Wir haben den BenutzerIn- pher erklärt. Hierbei zeigte sich, dass zwarzähmen und der eigenen Intention Ausdruck nen dabei den Controller in die Hand gegeben jeder von sich aus einen vollkommen indiv-zu verleihen. Dies haben wir in unserer Imple- und sie aufgefordert, bestimmte Aufgaben zu duellen Weg wählt, um mit dem Artefakt zumentierung des Charakters berücksichtigt. erfüllen. So sollten sie uns beispielsweise vor- interagieren. Andrerseits konnte die von uns machen, wie sie den Ball nach vorne bewegen erdachte Metapher von allen BenutzerInnenWir haben die Evaluation einzeln durchgeführt würden (oder, separat gefragt: nach hinten, zur sofort verstanden und umgesetzt werden. Auf-und dazu verschiedene potentielle Nutzer in Seite, wie sie ihn zum Springen bringen oder grund dieser Erkenntnis entschlossen wir unsunseren Projektraum eingeladen. Die Evalu- wie sie seine Größe verändern würden). dazu, einen Katalog von Interaktionsmusternation haben wir mit Hilfe einer Webcam mit Eine weitere Frage war, was man machen wür- festzulegen und vorzuschreiben.integriertem Mikrofon aufgezeichnet und de, wenn der Ball nicht so reagiert, wie man esausgewertet. Die BenutzerInnen waren dabei erwartet und wie man ihn beruhigen oder be- In der dritten Phasen der Evaluation habenaufgefordert, im Stile eines Stream of strafen könnte. Hier stellte sich heraus, dass die wir die Vibration, die den Herzschlag reprä-Consciousness frei zu erzählen, was sie gerade Herangehensweise maßgeblich vom Charakter sentieren soll, erprobt. Auf der Softwareseitedenken. des Benutzers oder der Benutzerin abhängt. hatten wir vier verschiedenen Stufen imple- So versuchte fast jeder Nutzer auf eine andere mentiert. Je nach Stufe vibrierte der ControllerDie Evaluation war dabei in vier Phasen ein- Weise, mit dem Wesen zu interagieren. stärker oder schwächer. In der Evaluation hatgeteilt. In der ersten Phasen ging es darum sich gezeigt, dass man zwar relative Stärkeherauszufinden, was die SpielerInnen mit dem eindeutig unterscheiden kann und wir diese
  33. 33. ABSCHLUSSBERICHT EVALUATION 35dementsprechend nutzen können. Das abso- Insgesamt zeigte die Evaluation aber, dass dielute Unterscheiden der verschiedenen Stufen Tiermetapher plausibel und nachvollziehbarim Feldversuch war aber nicht möglich, da die ist und sich die BenutzerInnen vorstellenAbstufungen für den Nutzer zu ähnlich waren. konnten, mit dem Artefakt zu interagieren. Die kompletten vier Phasen haben wir wir mitIn der vierten und letzten Phase haben wir fünf verschiedenen Personen durchgeführt.die Eindrücke zum WILD erprobt. Den Benut- Einzelne Phasen haben wir außerdem je nachzerInnen wurde der Ball präsentiert und sie Möglichkeit mit verschiedensten Besuchernwurden gefragt, was sie denke, wenn sie den getestet.Ball sehen und welche Fähigkeiten sie erwartenwürde. Außerdem haben wir gefragt, ob sie Ursprünglich hatten wir geplant, im Rahmendem Artefakt Emotionen zuschreiben würden der Abschlusspräsentation eine weitere Evalu-und wenn ja, welche. Außerdem war es uns ation der kompletten Interaktionsmöglichkei-wichtig herauszufinden, ob sich die Leute vor- ten durchzuführen. Da das gesamte Artefaktstellen könnten, dass es sich bei dem Artefakt aber leider nicht rechtzeitig fertig wurde,um ein Lebewesen handelt. Der Großteil der mussten wir dies verschieben. Im RahmenBenutzerInnen konnte sich dies vorstellen. dieser Evaluation würden wir die BenutzerIn-Auch die Idee, dass dieses Lebewesen Emoti- nen wieder einzeln befragen. Das Hauptaugen-onen und einen eigenen Willen haben könnte, merk läge dabei darauf zu beobachten, wie diewurde von allen BenutzertInnen geteilt. Die BenutzerInnen mit dem Artefakt interagieren.Frage, ob es sich eher um einen Hund oder um Außerdem würden wie sie danach befragen,eine Katze handelt, wurde in der Regel mit ob sie die Reaktionen des Artefakts nachvoll-einem Vergleich der Katze auf Grund ihres ziehen konnten und ob das Verhalten für sieeigenenwilligen Charakters beantwortet. Einer logisch war.der Benutzer war dagegen der Meinung, dasses sich eher um einen Tintenfisch, als um einenHund oder eine Katze handelt.
  34. 34. ABSCHLUSSBERICHT EINORDNUNG IN DAS PROJEKT SPIDEX 37Einordnung in das Projekt SpiDExAutor: Julian HespenheideWILD&TAME ist ein studentisches Projekt imStudiengang Digitale Medien an der Univer-sität Bremen. Es ist Rahmen des Bachelorpro-jektes „Spielen mit Digital Experience“ (Abkür-zung SpiDEx) unter der Leitung von Dr. BerndRobben, Dr. Dennis Krannich und Prof. Dr.Heidi Schelhowe aus der Arbeitsgruppe “Digi-tale Medien in der Bildung” an der UniversitätBremen entstanden. Über den Verlauf von zweiSemestern (WiSe 10/11 - SoSe 11) haben sich dieStudenten mit Tangible User Interfaces undverschiedensten Spieltheorien beschäftigt. DerFokus lag dabei darauf, dass komplette Spek-trum an Interaktionsmöglichkeiten in Bezugauf User Experience zu ergründen.
  35. 35. ABSCHLUSSBERICHT QUELLEN 39QuellenAntonelli, Paola - Talk to Me. Veröffentlicht vom Museum of Modern Art_ New York.Auch unter: http://moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/essay/Bandura, Albert - Lernen am ModellCaillois, Roger - Man, Play and Games. University of Illinois Press: Champaign, IL, USA.Gilbertson, Robert G. - Muscle Wire Project Book. Mondo-Tronics: San Rafael, CA, USA.Nake, Frieder - Generative Gestaltung. Wintersemester 2010/11, Hochschule für Künste: Bremen.Rusin, Dave - Holes on a sphere (veröffentlichter E-Mailverkehr): http://www.math.niu.edu/~rusin/known-math/94/equi_holes,Abrufdatum: 10.09.2011Schelhowe, Heidi - Technologie, Imagination und Lernen: Grundlagen für Bildungsprozesse mit Digitalen Medien. Waxmann: Münster.Schiller, Friedrich - Über die ästhetische Erziehung des MenschenTarnai T & Gáspár Zs - Covering a sphere by equal circles, and the rigidity of its graph, 1990, University of Cambridge: Engineering Department:Cambridge.Turkle, Sherry - Die Wunschmaschine, Der Computer als zweites Ich, 1984, Verlag: Computer rororo, Kapitel: “Sind schlaue Maschinen lebendig?”

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