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Gamification. Alles wird zum Spiel

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Computerspiele bahnen sich einen Weg ins reale Leben: Punkte zu sammeln, Highscores zu ergattern und in höhere Levels vorzustoßen gehört längst zum Alltag – auch abseits digitaler Spiele. Weil kaum …

Computerspiele bahnen sich einen Weg ins reale Leben: Punkte zu sammeln, Highscores zu ergattern und in höhere Levels vorzustoßen gehört längst zum Alltag – auch abseits digitaler Spiele. Weil kaum etwas Menschen mehr motiviert als Spiele, werden Prinzipien aus Computerspielen allerorten in spielferne Systeme integriert. Wir erleben eine einzigartige „Spielifizierung“ des Lebens – wird das gesamte Leben zum (Computer-)Spiel?

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  • 1. f/21 BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN Gamification Alles wird zum Spiel Foto: Juttaschnecke, photocase.comf/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 2. f/21Von der Wiege bis zur Bahre, vom Nord- bis zum Süd-pol: Gespielt wird von jedermann überall. Spiele sindmehr als Nebenprodukt kindlicher Entwicklung odersinnloser Zeitvertreib, sie sind Quelle menschlicherKreativität: Spiel ist keine Spielerei! Denn ohne Spielentsteht keine Kultur: Für den niederländlischenKulturhistoriker Johan Huizinga zeichnet sich der Foto: suze, photocase.comMensch nicht nur durch seine Vernunft (homo sapi-ens) und sein Schaffen (homo faber) aus, sondernauch durch sein Spiel (homo ludens).f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 3. f/21Zwar hatte Huizinga beim Philosophieren über Spie-le noch keine Computerspiele im Sinn, doch gehörensie in unserem digitalisierten Zeitalter zum festen Be-standteil der Welt der Spiele. Und sind nicht die un-zähligen mit Computerspielen verbrachten Stundender beste Beleg, dass diese „den Spielenden ganz in Foto: la dina, photocase.comBeschlag nehmen“ und ihn in „zeitweilige Welten“abseits des gewöhnlichen Lebens mitnehmen, wie Jo-han Huizinga meinte?f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 4. f/21Immer schon haben sich Spiele an die Eigenheitenihrer jeweiligen Zeit angepasst. Heute gehört beson-ders die Fähigkeit, eine Vielzahl von Menschen zu be-teiligen zu den Erfolgsfaktoren digitaler online-Spiele.In virtuellen Welten kommen heute Unmengen vonPersonen auf der ganzen Welt zusammen, um Städ- Foto: Sissika1108, photocase.te zu bauen, Monster zu bekämpfen, Schlachten zuschlagen, Volkswirtschaften zu simulieren, Abenteuerzu bestehen, zu lernen, Strategien zu entwickeln undin andere Rollen zu schlüpfen.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 5. f/21Die große Beliebtheit von Computerspielen führtdazu, dass deren Mechanismen und Prinzipien sichmehr und mehr auch in der realen Welt verbreiten.Punkte zu sammeln, Highscores zu ergattern und inhöhere Levels vorzustoßen gehört längst zum Alltag- auch abseits digitaler Spiele. Als „Gamification“ wird Foto: complize, photocase.comder Transfer von Spielmechanismen auf nicht-spieleri-sche Umgebungen bezeichnet. Wir erleben eine ein-zigartige „Spielifizierung“ des Lebens.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 6. Chromaroma f/21 Gamification des Londoner Nahver- kehrs: Mit jeder U-Bahn-, Bus- oder auch Fahrradfahrt werden Punkte einige gewonnen, Missionen erfüllt, Re- korde aufgestellt – Reisen wird zum Beispiele... Wettbewerb um die Stadt. (Quelle: http://www.chromaroma.com/. Zu- griff: 01.06.2012)EpicWinDer Alltag wird zum Kinderspiel: „Spieler“ definieren für ihre zu erle-digenden Angelegenheiten eine To-Do-Liste. Wie in einem gewöhn-lichen Computerspiel wählt jeder Spieler einen Avatar, mit erfolgrei-cher Ausführung der Alltagsaufgaben erklimmt er höhere Levels underhält dafür Belohnungen.(Quelle: http://www.rexbox.co.uk/epicwin/media.html. Zugriff: 01.06.2012)f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 7. Pick n’Play f/21 Eine riesige Infoscreen in der Stockhol- mer Innenstadt wird zur Spielfläche: Und der Gewinner erhält hier mehr als Punkte – Produktgutscheine locken den Sieger sogleich in die nächste Filiale. (Quelle: http://www.brandactivation.nl/en/node/1075. Zugriff: 01.06.2012)mindbloomIn ein paar Minuten zum besseren Leben: Ob Gesundheit, Karriereoder Beziehung – mindbloom verspricht einen spielerischen Wegzur besseren persönlichen Lebensqualität. Jeder Lebensbereich, dermehr Aufmerksamkeit und Zeit verdient wird als Blatt des „Lebens-baums“ dargestellt; durch entsprechendes Verhalten gilt es den „Le-bensbaum“ grün und gesund zu erhalten, unmittelbares Feedbackerhält der Spieler zum Beispiel durch die Farbe der Blätter.(Quelle: http://www.mindbloom.com/. Zugriff: 01.06.2012)f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 8. f/21Immer mehr werden Spiele zu unserem Leben gehö-ren und das Verhältnis zu Unternehmen und ande-ren Organisationen bestimmen – so wie im vorigenJahrhundert Werbung eine tragende Rolle hatte. Je-der Moment unseres Lebens wird zum Spiel, weil wirPunkte sammeln, Trophäen erkämpfen, Missionen Foto: MMchen, photocase.comerfüllen und dafür Belohnungen und Status erhal-ten, uns mit anderen messen und unseren Fortschrittstets präsentiert bekommen.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 9. f/21Diese Kraft von Spielen, zu motivieren und Menschenin ihren Bann zu ziehen, und die Allgegenwart vonTechnologie sind die vorrangigen Gründe, warum wirheute immer häufiger – sowohl online als auch offline– bei den verschiedensten Aktivitäten vom Einkaufenüber Ausbildung und Arbeit bis zum Reisen auf Me- Foto: kallejipp, photocase.comchanismen treffen, die Videospielen entliehen sind:Punkte, Levels, Wertungen und Ranglisten, zu meis-ternde Aufgaben und Belohnungen.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 10. f/21Das Ziel von Gamification ist immer, eine Verhaltens-änderung zu erreichen. Weight Watchers ist ein gutesund frühes Beispiel, wie Spielmechanismen Motiva-tion und Engagement fördern und auf diese Weiseein gewünschtes Verhalten hervorrufen. Mit seinem Foto: nailiaschwarz, photocase.comPunktesystem, den Fortschrittsberichten, der Mög-lichkeit, an besonderen Herausforderungen teilzuneh-men und sich mit anderen zu messen hat das Unter-nehmen alle Ingredienzien eines Multiplayer Games.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 11. f/21Das Erfolgsrezept von Gamification: Spiele sind derrealen Welt in mancher Hinsicht weit überlegen, weilsie spannender und aufregender sind, besseres undunmittelbares Feedback geben, einen stärkeren so-zialen Zusammenhalt schaffen und Menschen fort-während neugierig machen. Sie geben Menschen Foto: Seleneos, photocase.combefriedigende Arbeit und vermitteln die Erfahrung,Fähigkeiten zu besitzen und etwas wirklich gut zukönnen. Zudem geben Spiele den Spielern das Gefühl,Teil eines größeren Ganzen zu sein.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 12. f/21Was treibt Gamification an? Spielen gehört untrennn-bar zum menschlichen Leben. Junge Menschen wach-sen heute mit Computerspielen auf, daher hat die Ge-neration Gaming eine spielerische Perspektive auf alleLebensbereiche. Sie ist es gewohnt mitzumachen undNeues auszuprobieren. Nicht länger Aufmerksamkeit, Foto: luxuz::., photocase.comsondern Engagement ist das knappe Gut der Öko-nomie der Partizipation. Und Gamification wird zumSchmiermittel dieser Ökonomie, denn nichts hat sostarke Kraft, zum Mitmachen zu bewegen, wie Spiele.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 13. f/21Gartner prophezeit Gamification im Unternehmens-umfeld eine große Zukunft. Die Marktforscher sagenvoraus, dass 50 Prozent aller mit Innovationsprozes- Foto: The Listen-To-It Network, photocase.comsen befassten Organisationen diese bis 2015 mit Hilfevon Gamification optimieren werden. Bis 2014 wer-den 70 Prozent der 2.000 größten Organisationen derWelt zumindest eine mit Spielmechanismen versehe-ne Anwendung im Einsatz haben.(Quelle: Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage In-novation Processes Will Gamify Those Processes. URL: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214. Zugriff: 08.06.2012)f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 14. f/21Mit Loyalitätsprogrammen setzt das Marketing schonlange auf Spielmechanismen, um das Kundenverhal-ten zu lenken. Solche Programme sprechen rein dieextrinsische Motivation (Tu‘ dies und du bekommstdas.) an. Dem modernen Kunden geht es aber ummehr als Geschenke – er will Beziehungen. Wie mit Foto: languitar, photocase.comGamification der Aufbau von Markencommunities, diedie intrinsische Motivation fördern, gelingen kann,zeigen McDonald‘s mit Pick n‘Play oder Nike mit GRID.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 15. f/21Mit GRID verwandelte Nike London in ein virtuellesSpielbrett. Dabei wurde die Stadt in seine 48 Post-leitzahlenbezirke aufgeteilt, innerhalb derer es Lauf-runden zu absolvieren galt. Die Läufer hatten dabeijeweils Telefonzellen anzusteuern, in denen sie perAnruf Anweisungen erhielten. Einzeln oder in Teams Quelle: http://www.nikegrid.comkonnten die Läufer Punkte, Auszeichnungen und Prei-se gewinnen je nach Geschwindigkeit, Route und demMeistern verschiedenster Herausforderungen.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 16. f/21In der Wissensgesellschaft funktioniert das Prinzip„Zuckerbrot und Peitsche“ zur Mitarbeitermotivationnicht mehr – andere Motivationsmuster müssen her!Vor allem drei Faktoren sind es, die zu besseren Leis-tungen und persönlicher Zufriedenheit in der Arbeitführen: Autonomie, Können und Sinn. Spiele sind einWeg, die intrinsische Motivation anzufachen. Zudem Foto: IS2, photocase.comgibt es viele Parallelen zwischen den Herausforderun-gen unserer Wissensgesellschaft und jenen in einemMMOG (Massively Multiplayer Online Game).f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 17. f/21Werden Mitarbeiter zukünftig zu Computerspielern?Immerhin können Spiele am Arbeitsplatz Produkti-vität und Ergebnis verbessern, weil sie den Wettbe-werb anstacheln. So lässt Microsoft etwa die Soft-ware Windows Vista mit Hilfe eines Spiels testen.Auch Sun Microsystems setzt auf spielende Mitarbei- Foto: kallejipp, photocase.comter: Die beiden Computerspiele „Rise of the ShadowSpecters” und „Dawn of the Shadow Specters” wer-den im Recruitingverfahren sowie bei der Schulungneuer Mitarbeiter eingesetzt.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 18. f/21Werden virtuelle Spielwelten mit der professionellenArbeitswelt verschmelzen und Mitarbeiter zu Video-spielern? Es gibt heute wohl kaum eine ausgeklügel-tere Software zur Unterstützung von globaler Zusam-menarbeit als sie moderne MMOGs offerieren. Undbesser noch: junge Leute am Beginn ihrer Karriere be- Foto: ChriSes, photocase.comherrschen diese Tools perfekt und intuitiv, es ist nichteinmal ein Einführungstraining nötig – immerhin spie-len sie von Kindesbeinen an.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 19. f/21Crowdsourcing bietet neue Wege, Arbeit zu organi-sieren. Dabei bleibt jedoch immer die Herausforde-rung, die Masse der Internetnutzer ausreichend zumMitmachen zu motivieren. Da die Beiträge in Formvon Zeit, Arbeit und Denkleistung größtenteils nichtentgolten werden, liegt der Gedanke nahe, die Aufga- Foto: cocaline, photocase.comben unterhaltsam zu gestalten. Mit Gamification wer-den Spaß und Unterhaltung zu einer neuen Währung.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 20. FoldIt und EteRNA f/21 Spielen im Dienste der Wissenschaft: Foldit und EteRNA verpacken echte wissenschaftliche Rätsel in Computer- spiele und machen auf diese Weise die spielende Inter- netcommunity zu unbezahlten Laborhelfern. (Quelle: http://fold.it. Zugriff: 07.06.2012; http://eterna.cmu.edu. Zu- griff: 07.06.2012)DigitalkootDie Bewahrung des Kulturerbes wird zur Gemeinschaftsaufgabe: Damit dieZeitungsbestände der Finnischen Nationalbibliothek auch im Internet recher-chierbar werden, lagert die Bibliothek einen Teil dieser Aufgabe an Compu-terspieler aus. Mit dem Spiel „Mole Bridge“ (oben) ergänzen Spieler Wörter,die der Computer nicht lesen konnte; in „Mole Hunt“ (unten) geht es darum,Wörter zu identifizieren, die maschinell falsch erfasst wurden.(Quelle: http://www.digitalkoot.fi/en/splash#.. Zugriff: 07.06.2012)f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 21. f/21Verhaltensbeeinflussende Spielmechanismen dringenin immer mehr unserer Lebensbereiche ein. Wird einNetz von Spielen unser gesamtes Leben überziehen?Seth Priebatsch, CEO („Chief Ninja“) von SCVNGR,sieht das Jahrzehnt der Spiele anbrechen: Facebookschafft die Infrastruktur; darauf aufbauend wird es Foto: pontchen, photocase.comzukünftig nicht mehr bloß um die Verbindung vonMensch zu Mensch gehen, sondern um die Beeinflus-sung von Verhalten.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 22. f/21Die vernetzte Welt bildet die Infrastruktur für Gamifi-cation. Die Grenzen zwischen Cyberspace und echterWelt lösen sich immer mehr auf. Das Internet der Din-ge wächst rasant: Immer mehr Objekte sind mit In-formationstechnik ausgestattet und kommunizierenmiteinander. Damit bahnen sich Computerspiele ihren Foto: kallejipp, photocase.comWeg in die echte Welt.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 23. f/21Nike führt vor, dass das Internet der Dinge eine per-fekte Grundlage für Spiele zwischen realer und vir-tueller Welt ist: Mit Nike Human Race richtet das Un-ternehmen die weltgrößte Laufveranstaltung aus.Mitmachen kann jeder mit Nike+ im Schuh, einem Sen-sor, der Distanz, Geschwindigkeit und Zeit misst. Ähn- Foto: Mr. Nico, photocase.comlich GreenGoose: Das Unternehmen verkauft einenSensor, der an allen möglichen Objekten befestigtwerden kann, um die Erledigung von Alltagsaufgabenin einen spielerischen Wettbewerb zu verwandeln.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 24. f/21Wird jede Handlung zum digitalen Spiel, verdichtetsich auch das Netz aus persönlichen Daten, weil diesequasi als Nebenprodukt beim Spielen anfallen. Gami-fication eröffnet damit detaillierte Einblicke in unserPrivatleben. Nicht nur die Werbewirtschaft wird Inte-resse an so gewonnenen Persönlichkeitsprofilen ha-ben. Ist eine Zukunft vorstellbar, in der etwa Kranken- Foto: iotas, photocase.comkassen ihre Tarife festlegen, je nachdem wie oft derChip im Laufschuh eine Aktivität gemeldet hat?f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 25. f/21Jesse Schell, Professor an der Carnegie Mellon Uni-versity in Pittsburgh sowie Gründer von Schell Games,sieht eine Zukunft, in der wir immerzu in gewisserWeise spielen. Als „Gamepocalypse“ bezeichnet erseine Vision, in der die Vergabe von Punkten unserVerhalten diktiert, weil Spiele ein perfektes Beloh- Foto: KONG, photocase.comnungssystem sind, das uns anstachelt, bestimmte Din-ge zu tun oder zu unterlassen.f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 26. f/21Lesen Sie mehr über Gamification in „Die verspielte Gesellschaft“ von Nora S. Stampfl,erschienen im dpunkt.verlag.Weitere Informationen: www.f-21.de/buecherf/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
  • 27. f/21BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN f/21 beobachtet die Gegenwart, identifiziert Ausgangspunkte für Veränderungen, entwirft Szenarien für die Zukunft und be- schreibt Handlungsfelder. Wir stellen Zukunftsfragen und wollen mittels neutraler Analysen, begründeter Prognosen und diffe- renzierter Bewertungen die Arena der Möglichkeiten ausleuch- ten und Spielräume der Zukunft eröffnen. Dadurch verschaffen wir unseren Kunden Zugang zum Wissen um Optionen, die gang- bar sind, um die Welt von morgen zu gestalten. Wir verstehen uns als Lieferant von Orientierungs- und Handlungswissen. Wollen Sie mehr darüber wissen, wie diese Ideen für Ihre Organi- sation relevant sind, kontaktieren Sie uns! zukunft@f-21.de | www.f-21.def/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de

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