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Jogo como forma de promoção de metodologia
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Jogo como forma de promoção de metodologia

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Trabalho "Jogo como forma de promoção de metodologia de implantação de sistemas de gerenciamento de decisão" apresentado no ICIM 2013.

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Jogo como forma de promoção de metodologia Jogo como forma de promoção de metodologia Presentation Transcript

  • Jogo como forma de promoção de metodologia de implantação de sistemas de gerenciamento de decisão Autores Vandalis Giansante – Fundação CPqD Ewerton Martins de Menezes – Fundação CPqD Lorena Marques Teixeira – Elektro José Francisco Resende da Silva – Elektro Dezembro/2013
  • Agenda • • • • • • • Contexto Metodologia do P&D Objetivos Concepção do jogo Jogo da pizza Resultados Discussão e conclusões 2
  • Contexto • Projeto de P&D ANEEL “Metodologia de implantação de gerenciamento de decisão para processo de perdas não técnicas” • Sistema de Gerenciamento de Decisão (SGD) SGD Automatizam a tomada de decisão com base em grandes volumes de dados, regras de negócio e modelos preditivos • Perdas não técnicas (PNT) PNT Perdas não relacionadas à energia elétrica dissipada ao longo das linhas de distribuição Ligações clandestinas, Fraudes, Falhas em equipamentos, Erros de medição e faturamento 3
  • Contexto | Objetivos do projeto 1. Desenvolver e implantar um SGD, que identificasse as unidades consumidoras com probabilidade de serem fraudadoras. 2. Propor uma metodologia de implantação específica para SGD, contemplando os fatores intangíveis da implantação. Fatores intangíveis - Resistência à mudanças Comportamento e atitude das pessoas Cultura organizacional Apego ao processo antigo 4
  • Metodologia do P&D | Cadeia de valor Gaps: • • Nenhuma metodologia específica para implantação de SGD Os fatores intangíveis relacionados à quebra de paradigmas são negligenciados 5
  • Metodologia do P&D | Características • Identificar e priorizar os aspectos intangíveis • Pelo gestor da mudança ou pelo histórico da empresa em implantações anteriores • Cada aspecto intangível tem uma nota associada • Os aspectos intangíveis tratam diferentes níveis • Pessoas, Grupos e no Ambiente corporativo como um todo • Prescritiva • Para cada conjunto de aspectos há um conjunto de ações de execução mandatória pelo gestor do projeto 6
  • Objetivos • Desafio Avaliar a contribuição da metodologia para o sucesso do projeto, aplicando-a em outros contextos que também envolvessem mudanças e quebra de paradigmas. • Solução Propor um jogo que simulasse o ambiente de mudanças característico em implantações de SGD 7
  • Concepção do jogo | Literatura • O que é? Atividades voluntárias e divertidas, governadas por regras. Essas atividades acontecem separadas do mundo real, gerando um resultado imprevisível que varia de acordo com as decisões dos jogadores, e não produzem nenhum bem de valor externo ao jogo. • Porque usar jogos? Caillois, 1961 • Caráter lúdicos e motivacionais dos jogos; • Experiência interativa que gera engajamento; Educação • Aumenta a retenção do conteúdo; • Facilita a transferência do conhecimento para a vida real; Equipes • Estimula a colaboração e resolução de problemas complexos Caillois, 1961; Suits, 1978; Ludus, 2013; Trybus, 2013 8
  • Concepção do jogo | Tendências • Gamification Aplicação de elementos de jogo em contextos e problemas, normalmente, não relacionados à jogos. • Serious Games Jogos computacionais exclusivamente voltados para treinamentos e simulações. 9
  • Concepção do jogo | Identificação Fábrica de aviões Scrum Game LEGO Kanban Pizza Game 10
  • Concepção do jogo | Adaptação 1 equipe 5 integrantes 2 equipes 4 integrantes • Rodar o jogo Kanban sem alterações • Identificar os elementos do jogo que poderiam ser adaptados • Validar material usado no jogo Insights • Atividade de aquecimento • Introduzir mudanças que otimizam o processo • Mentor da equipe Objetivos Oficina 2 Oficina 1 Objetivos • Adquirir maior familiaridade com o jogo • Testar as mudanças que otimizam o processo produtivo Insights • Com equipes de 5 participantes as chances de resistência à mudança são maiores • Líder do grupo (interface entre o mentor e a equipe) • Inclusão de metas 11
  • Jogo da pizza 12
  • Jogo da pizza | Pontuação  Fatia pronta e assada: + 10 pontos  Recheios desperdiçados: - 1 ponto / unidade  Base da pizza sem recheio com ou sem molho: - 4 pontos / unidade  Pizza pronta mas não entregue: 0 ponto 13
  • Jogo da pizza | Mentores • Mentor 1: Seguia a metodologia tradicional de gestão de projetos, ignorando os fatores intangíveis • Mentor 2: Seguia a metodologia proposta no P&D. Apoiava o líder na decisão de qual a melhor ação nas rodadas de melhoria, por meio de uma planilha que era pontuada pelo líder da equipe 14
  • Resultados • Foram analisadas somente as pontuações da 4ª e 6ª rodadas Média Rodadas de melhoria Equipe SEM apoio da metodologia Equipe COM apoio da metodologia 4ª Rodada 9,75% 15,27% 6ª Rodada 25,08% 32,91% • Média: 17,42% Sem apoio da metodologia 24,09% Com apoio da metodologia 15
  • Discussão e conclusão • Possibilidade de validar problemas do mundo real por meio de aplicações de jogos • Custo e o prazo para a prova dos conceitos da metodologia foram significativamente menores do que uma implantação real • O jogo conseguiu simular um ambiente de mudanças para a validação da metodologia do P&D • A reação as mudanças dentro do jogo, e consequentemente, no mundo real, depende da cultura organizacional e da composição das equipes. 16
  • 17
  • Obrigado! Ewerton Martins de Menezes emenezes@cpqd.com.br www.cpqd.com.br