Conecte-se:Wifi: conecta2012Usuário: conectaSenha: conectaTwitter: #evento_conecta2012Facebook: EventoConecta
salas de aula
índices
aprovação e controle
transmissãoabsorçãoretençãoseriação
30%aprendizagem baseadana TRANSMISSÃO
bit.ly/RHN0KR
tempo deadoção2012 2011 2010=< 1 anomobile/tablet devices &appscloud computing &mobilessocial/cloud computing2 a 3 anosgam...
“no brincar, e somente no brincar, oindivíduo, criança ou adulto, pode sercriativo e utilizar sua personalidadeintegral: e...
Ex experiência, existência3D espaço físico-sensorial2D espaço das telasth tempo históricotr tempo representacionalF dimens...
games escolaciênciaMISTÉRIOS PARADOXOS PROBLEMASEXERCÍCIOSMODELOSIMAGINAÇÃO
narrativajornadasmissõesdesafiosobjetos deaprendizagemmatriz curricularséries/disciplinasaulastarefasobjetos deensinoperso...
Premissasdiálogodiversão desafio narrativa aventuramecânica dejogosconsagradosa rede social dealunos,professores-aliados,p...
epicmix.com foursquare.com
conquistasagendamentorepetiçãoprodutividadefluxosbônuscomboscolaboraçãocountdowndescobertapropósito épico“free lunch”infin...
Jogos possuem mecânicas intrísecas de superação que acrescentam valor e significadoao sucesso do jogador, cuja jornada ao ...
as criançastrabalham emgrupo ouindividualmente,em trilhas deaprendizagemcuja progressão eresultados devemser demonstrados....
Transformar os arranjos socias daescolaAproximar a ludicidade dosprocessos de aprendizagem e docotidiano escolarIncentivar...
altomédiobaixo10%20%70%RISCOpor onde começar?
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AUTORIAIMERSÃOPROPÓSITO
Games e gamificação da aprendizagem - Luciano Meira
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Games e gamificação da aprendizagem - Luciano Meira

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Luciano Meira mostrou no Evento Conecta 2012 que, quando educação e games andam juntos, podemos alcançar aprendizagens mais sintonizadas com os jovens e compatíveis com as necessidades do mundo.

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Games e gamificação da aprendizagem - Luciano Meira

  1. 1. Conecte-se:Wifi: conecta2012Usuário: conectaSenha: conectaTwitter: #evento_conecta2012Facebook: EventoConecta
  2. 2. salas de aula
  3. 3. índices
  4. 4. aprovação e controle
  5. 5. transmissãoabsorçãoretençãoseriação
  6. 6. 30%aprendizagem baseadana TRANSMISSÃO
  7. 7. bit.ly/RHN0KR
  8. 8. tempo deadoção2012 2011 2010=< 1 anomobile/tablet devices &appscloud computing &mobilessocial/cloud computing2 a 3 anosgame based learning& personalizationgame based learning& open contenteducational games& mobiles4 a 5 anosrealidade aumentada einterfaces gestuaislearning analytics &personalized learningthin screens & flexibleinterfaces2012 Horizon Report: K-12 Editionbit.ly/UIMtg6bit.ly/RH6dMK
  9. 9. “no brincar, e somente no brincar, oindivíduo, criança ou adulto, pode sercriativo e utilizar sua personalidadeintegral: e é somente sendo criativo queo indivíduo descobre o eu.”Winnicott
  10. 10. Ex experiência, existência3D espaço físico-sensorial2D espaço das telasth tempo históricotr tempo representacionalF dimensão fenomenalI dimensão imaginística
  11. 11. games escolaciênciaMISTÉRIOS PARADOXOS PROBLEMASEXERCÍCIOSMODELOSIMAGINAÇÃO
  12. 12. narrativajornadasmissõesdesafiosobjetos deaprendizagemmatriz curricularséries/disciplinasaulastarefasobjetos deensinopersonalizadas, relevantes,feedback em tempo real,hetahierárquicomultimodais,multimidiasentidos imersivos ebaseados numaecologiaigual para todos,hierárquicoexperiênciascentrais cíclicastópicos que serepetem, do mais fácilpara o mais difícilseriais,monotônicastransmissão deinformaçãosignificados emodelos situadoscentrado em informações econhecimento proceduraldivertidosdialógicosmecânica de games didática da escola
  13. 13. Premissasdiálogodiversão desafio narrativa aventuramecânica dejogosconsagradosa rede social dealunos,professores-aliados,professores-autoresarquitetura demissõesenredo queemprestapropósito esentido àaprendizagemefeito acumuladoda articulação ebalanceamento dosobjetos digitais
  14. 14. epicmix.com foursquare.com
  15. 15. conquistasagendamentorepetiçãoprodutividadefluxosbônuscomboscolaboraçãocountdowndescobertapropósito épico“free lunch”infinitopositividadeníveisloteriapossepontosprogressãomissõespremiaçõesstatusviralidadehttp://gamification.org/wiki/Game_Mechanics
  16. 16. Jogos possuem mecânicas intrísecas de superação que acrescentam valor e significadoao sucesso do jogador, cuja jornada ao longo de uma narrativa éplanejada para oferecer uma experiência emocional.Marigo RaftopoulosCurator at Games for Change Australiahttp://bit.ly/UJ4wTi
  17. 17. as criançastrabalham emgrupo ouindividualmente,em trilhas deaprendizagemcuja progressão eresultados devemser demonstrados.todos os tópicos do currículosão considerados namontagem das atividades,que incluir projetos dediferentes durações ecomplexidades, e o uso deartefots físicos ou digitais, emambientes gamificados.Q2L reúne a expertise de game designers, designers instrucionais e professores nodesenvolvimento, teste e escalabilidade de currículos e materiais de aprendizagem totalmenteespelados nos ambientes de games, para uso na sala de aula e contextos similares.
  18. 18. Transformar os arranjos socias daescolaAproximar a ludicidade dosprocessos de aprendizagem e docotidiano escolarIncentivar o diálogo e a pesquisacolaborativa entre professores ealunosEngajar a escola em práticas deinovação educacionalOportunidade
  19. 19. altomédiobaixo10%20%70%RISCOpor onde começar?
  20. 20. substituição10%20%70%INOVAÇÃOinvestimentode tempo50%50%criam novas categoriasde produtos e serviços,explorando novosarranjos e modelosprodutos e serviços de“próxima geração”,permitem o crescimentoincrementalmelhorias, extensões,variantes e reduções deesforço em modelosexistentesempoderamentoeficiênciapor onde começar?
  21. 21. AUTORIAIMERSÃOPROPÓSITO

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