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100+brincadeiras

  1. 1. Todos os direitos reservados. © 1997 do MinistérioJovem da Associação Sul Riograndense. ÍNDICEEditorErton Köhler 100 BRINCADEIRAS PARA VOCÊ NÃO FICAR SEM RECREAÇÃOEditores AssociadosCarlos DuweMoacir Lima da Silva I. UMA FORÇA PARA VOCÊ.......................................Digitação II. OS 10 MANDAMENTOS............................................Adriene Köhler III. PARA PENSAR E PRATICAR..................................RevisãoRichele SchmitzUdolcy Zukowski IV. BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O GELO” E APRESENTAR OS PARTICIPANTES...........................CapaErton Köhler V. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER APENAS UMA PARTE DO GRUPO .....................................................1º Edição500 exemplares VI. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O1997 GRUPO .......................................................................Para pedidos: VII. BIBLIOGRAFIA....................................................... Ministério Jovem da ARG Cx. Postal 177 - CEP 90001-970 MINISTÉRIO JOVEM Porto Alegre - RS - Brasil Associação Sul Riograndense
  2. 2. UMA FORÇA PARA VOCÊ OS 10 MANDAMENTOS PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM SUCESSO Sempre que está em suas mãos aresponsabilidade de dirigir uma programação social, 1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a suamontar uma gincana ou realizar outro programa do criatividade. De uma brincadeira, podem ser feitasgênero, acaba surgindo uma questão: o que eu vou várias outras.fazer? Que brincadeiras vão dar certo? Que atividades 2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servemnovas posso usar? Realizar atividades sociais ou para todos. Identifique as que se identificam com vocêrecreativas é uma festa, mas nem sempre é fácil para e use-as.quem lidera. 3. Algumas brincadeiras tem motivos religiosos. Use-as no momento certo! “100 Brincadeiras” foi preparado para ajudar 4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo ovocê. Com ele em mãos você terá fôlego novo, novas grupo com as que envolvem apenas uma parte dele. As gerais agitam, as parciais são engraçadas eatividades para realizar, e muito mais energia para descansam a maioria.gastar. 5. Nunca force ninguém a participar. Convide o grupo (alguns precisam de um bom convite) e deixe que o Não se canse de usá-lo! Ele poderá ajudar suas ritmo das brincadeiras entusiasme.atividades de sábado a noite, acampamentos, gincanas, 6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, dependeatividades com os desbravadores, e muitos outros do pique do animador, por isso seja claro ao explicar,momentos de recreação que você tiver. otimista ao envolver e animado ao dirigir. 7. Quando possível, divida as várias brincadeiras que Lembre-se sempre: quanto mais atividades serão realizadas, entre animadores diferentes. Issosociais, bem planejadas e dirigidas, mais integrado mantém a empolgação do programa.estará seu grupo, e quanto mais integrado ele estiver, 8. Não estenda demais a duração de uma brincadeira.menos problemas surgirão e maior facilidade você terá Algumas devem ser mais longas e outras mais breves.para conduzi-los às coisas de Deus. Fique com o “desconfiômetro” ligado para a reação dos participantes. Um grande abraço, e sucesso! 9. Estabeleça um tempo definido para a duração dos momentos de recreação. Não permita que os Pr. Erton Köhler participantes cansem de brincar. 10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os objetos a serem utilizados estão destacados. Isso facilitará o preparo do material para cada atividade.
  3. 3. PARA PENSAR E PRATICAR Deveríamos prover prazeres inocentes: “Não se podem fazer os moços tão quietos e graves como as pessoas de idade, a criança tão séria como o pai. Conquanto as diversões pecaminosas sejam Recreação saudável constitui um aspecto vital do condenadas, como devem ser, provejam os pais, osdesenvolvimento dos jovens, e muitos benefícios podem mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar dasser obtidos ao se prover recreação adequada e instrutiva mesmas, prazeres inocentes, que não mancham nempara eles. corrompem a moral. Não cinjais os jovens a rígidas O principal objetivo da recreação não deveria ser exigências e restrições que os induzam a sentir-sesimplesmente ocupar o tempo, e sim prover alguma oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhostroca significativa e saudável de atividade, a qual seja de loucura e destruição.” (Conselhos aos Professores,capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento Pais e Estudantes, pág. 355)salutar e estímulo intelectual Testes de Genuína Recreação A Definição de Recreação “Julgai todas as cousas, retendo o que é bom”(I “A recreação, na verdadeira acepção do termo Tes. 5:21). Será você capaz de suplicar a benção derecriação tende a fortalecer e construir. Afastando-nos Deus sobre a recreação que irá praticar? (Vejade nossos cuidados e ocupações usuais, proporciona Conselhos aos Professores, Pais e estudantes, p. 337;descanso ao espírito e ao corpo, e assim nos habilita a Mensagens aos Jovens, p. 386.)voltar com novo vigor ao sério trabalho da vida.” Ela aproxima você de Deus ou lhe rouba o(Mensagens aos Jovens, p. 362) desejo de orar? (Mensagens aos Jovens, p.407 e 408) Promove ela integridade e autocontrole? A Recreação é Necessária (Mensagens aos Jovens, p. 412,425 e 416) Ela facilita a resistência à tentação? (Parábolas “O recreio é necessário aos que se acham de Jesus, p. 49 e 50)ocupados em labor físico, e mais ainda, essencial Que influência ela terá sobre a saúde física eàqueles cujo trabalho é especialmente mental. Não é mental? (Mensagens aos Jovens, p. 379)essencial à nossa salvação, nem para a glória de Deus, Ela prepara melhor para os deveres diários?manter o espírito em contínuo e excessivo labor, mesmo Têm ela a tendência de refinar, purificar, nos tornarsobre temas religiosos.” (Mensagens aos Jovens, p. 392) virtuosos, ou contribuem para o orgulho no vestuário, “É privilégio e dever dos cristãos procurar com a frivolidade, enfatuação ou vulgaridade?refrigerar o espírito e revigorar o corpo mediante (Mensagens aos Jovens, p. 382; Patriarcas e Profetas,inocente recreação, com o intuito de empregar as p. 460 e 461;Conselhos aos Professores, Pais eenergias físicas e mentais para glória de Deus.” Estudantes, p. 366-368).(Mensagens aos Jovens, p. 364)
  4. 4. Vale a pena gastar com ela o tempo que Diversões Que São Desaconselhadas Aosrequer? (Mensagens aos Jovens, p. 373 e 379) Cristãos Desenvolve ela a cortesia, a generosidade emais respeito pelos outros, ou fere o auto-respeito das  Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro.pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao uso de (Mensagens aos Jovens, p. 392).força e brutalidade? (Educação, p. 210)  Jogos de cartas e outros jogos de azar. (Mensagens aos jovens, p. 379, 380 a 392). Recreação ou Diversão?  Freqüência ao teatro, damas e ópera. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). “Existe diferença entre recreação e divertimento.  Danças. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390).Recreação, quando fiel a seu nome - recriação - tende a  Eventos esportivos e competições comercializadas.fortalecer e erguer... A diversão, por outro lado, é (Mensagens aos Jovens, p. 213).procurada como fonte de prazer, e muitas vezes é  Televisão e vídeo com apresentações teatrais oulevada ao excesso; absorve as energias que seriam produções que não estejam de acordo com osnecessárias ao trabalho útil, e assim representa um padrões cristãos.obstáculo ao verdadeiro sucesso na vida.” (Educação, p. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460).207) Lembre-se que a batalha atual é exercida em “Entre a associação dos seguidores de Cristo em relação à mente e quem conseguir controlá-la, tambémbusca de recreação cristã e as reuniões mundanas que controlará a pessoa. Somos transformados pelabuscam prazer e divertimento, deve existir assinalado contemplação. Muitas vezes isso ocorre de modocontraste. Em lugar de oração e da menção do nome de inconsciente e imperceptível, até que a pessoa passa aJesus e das coisas sagradas, ouvir-se-ão dos lábios dos aceitar aquilo que uma vez rejeitava. A televisãomundanos o riso néscio e a frívola conversação. A idéia modificou a forma de pensar do mundo ocidental,é fruir um período de grande divertimento geral. Suas especialmente, e a Igreja Adventista do Sétimo Dia temdiversões começam em estultícia e terminam em sido de forma especial afetada por ela. Temos de “cingirvaidade. As nossas reuniões devem ser tal que, ao os lombos de entendimento”, conforme Paulovoltarmos para casa, possamos ter uma consciência livre admoestou.de ofensa para com Deus e o homem”. (Mensagens aosJovens, p. 385 e 386) (Extraído do “Manual do Ministério Jovem”, Divisão Sul “Toda diversão em que vos puderdes empenhar Americana da IASD, Módulo Companheirismo, p. 33-35.)pedindo sobre ela, com fé, a benção de Deus, não seráperigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptospara oração particular... ou para tomar parte nasreuniões de oração, não é seguro, mas perigoso.”(Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337)
  5. 5. BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O cada um procurará o nome que corresponda ao que lhe foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os GELO” E APRESENTAR OS respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada PARTICIPANTES personagem com sua esposa, verificando a exatidão pela lista original. A seguir uma lista sugestiva: 1. AFINIDADES Esposo (para rapazes) Esposa (para moças) Escreva em pedaços de papel e coloque emduas caixas as sugestões abaixo. Os papéis com a Adão Evaprimeira parte coloque numa caixa e os outros com a José Azenate (filha de Potífera)segunda parte noutra caixa. Isaque Rebeca1.Partes de títulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho Moisés Zípora (filha de Jetro)Gozo, Gozo - Em Meu Coração. José Maria2.Nomes de objetos que são usados em pares, como: Elcana Anagarfo - colher; raquete - bola. Sansão Dalila3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as Félix Drusilamoças. Boaz Rute4.Personagens célebres. Num papel deve ser escrito o Naor Milcanome do personagem e no outro o motivo por que é Ananias Safirafamoso. Ex. Thomás Edson - Inventor da Lâmpada Lapidote Débora5.Versículos bíblicos cortados pela metade. Acabe Jezabel6.Personagens bíblicos que são mencionados juntos. Áquila PriscilaEx. Davi - Jônatas Elimeleque Noemi Peça aos rapazes que tirem um papel da primeira Davi Micalcaixa, e às moças da segunda. Após, cada um procurará Nabal Abigailformar seu par correspondente ao papel que retirou. Herodes Herodias Zacarias Isabel Assuero Vasti 2. HOMENS DA BÍBLIA E SUAS ESPOSAS Urias Bate-Seba Abraão Sara Há diversas maneiras de proceder neste jogo. Jacó RaquelTalvez a mais acertada seja a seguinte: Os nomes dos 3. NOME E SOBRENOMEpersonagens bíblicos, como também os de suasesposas, serão escritos separadamente em tiras de A atividade é própria para o primeiro encontro dopapel. Estas serão distribuídas entre os presentes e grupo. Reuna os participantes em círculo e inicie dando
  6. 6. o seu nome, seguindo de um adjetivo que comece com a selecionar uma figura que represente algum aspecto deprimeira letra do nome e de alguma forma descreva a sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e umsua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa, explicar ao outro as suas semelhanças com a figura,Bernardo bonito, etc. ). A pessoa ao lado repete o seu entregando-a em seguida ao companheiro de dupla.nome e sobrenome” e acrescenta o dela. A atividade Quando todos estiverem prontos, reuna o grupoprossegue ao redor do círculo com cada pessoa tendo em círculo e dê oportunidade a cada um para apresentarque lembrar o “nome e sobrenome“ daqueles que a o seu parceiro, utilizando-se das figuras.antecederam, para depois acrescentar o seu próprio. 6. CAÇA AOS AUTÓGRAFOS 4. AJUNTANDO AS METADES Aliste aspectos característicos dos integrantes do O animador organiza antes do jogo um conjunto grupo e prepare uma relação semelhante à do exemplode avisos, comerciais, fotografias, textos vários, abaixo e entregue em uma folha de papel ao grupo.anúncios de jornais ou revistas. Todo este material É o caçula da família ..................................preparado é cortado pelo meio e colocado em duas Gosta de comer fígado ..................................caixas separadas, na sala da brincadeira. Ronca enquanto dorme .................................. A brincadeira se inicia com a orientação do Não sabe nadar ..................................animador, que organiza duas equipes de participantes. Possui um carro branco ..................................Se for um grupo misto, as duas equipes serão, uma de Toca violino ..................................homens e a outra de mulheres. Uma das equipes tirará Já morou em 4 cidades diferentes ..................................as metades dos conjuntos de uma caixa e a outra, da Sabe cozinhar ..................................outra caixa. Em continuação, cada participante procurará Já viajou ao exterior ..................................encontrar a pessoa que é possuidora da outra metade. Não gosta de comer pizza ..................................Tão logo alguém encontrar seu colega, com a parte Já morou sozinho ..................................complementar, ambos se apresentam e dialogam por Tem 4 ou mais irmãos ..................................algum tempo, para depois fazerem a apresentação Os pais não são brasileiros ..................................mútua perante o grupo. Distribua as folhas e peça aos participantes para procurarem quem possa assinar em um ou mais itens, dentro de determinado prazo. Esgotado o tempo, confira as respostas em grupo para que todos as conheçam e 5. FIGURAS REVELADORAS dê prêmios àqueles que conseguiram obter assinaturas em todos os itens. Organize um grupo que tenha número par de Variação (Brincadeira 6)participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa Os itens selecionados podem seguir um temano centro do grupo e peça a cada participante para específico como, por exemplo; fatos da infância, para o
  7. 7. Dia da Criança; vida escolar, para o início das aulas;romance para o Dia dos Namorados. 7. CHAMANDO O SEU AMOR Esta brincadeira é usada para formar pares. Escreve-se em pequenos papéis nomes deanimais. Os rapazes recebem papéis que tenham nomesde animais machos, e as moças papéis com o nome defêmeas. Dado um sinal todos devem ao mesmo tempoimitar o animal que tem em mãos, tentando achar o seupar. É importante que todos gritem juntos até achar oseu par. Quando alguém acha o seu par, ambos devemficar em silêncio e de mãos dadas. Não deve ser permitido perguntar ao outro queanimal está representando, apenas devem imitar oanimal com sons ou gestos. O último casal a se formar fica sentado durante apróxima brincadeira para ter tempo de acertar a“comunicação”.
  8. 8. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão diferente daquela onde está a vela. PARTE DO GRUPO 1. CONTE CANTANDO 3. TIRO AO ALVO Pegue de 40 a 50 grãos de feijão (ou bolinhas de Os participantes estarão em pé, e da altura dopapel) e convide uma pessoa para participar da peito deixarão cair um por um quinze grãos debrincadeira. Em seguida junte os grãos de feijão (ou amendoim ou feijão. Tentarão deixá-los cair numabolinhas de papel) e, coloque-os na frente do garrafa. O que acertar mais grãos dentro da garrafa é oparticipante. vencedor. O participante deverá cantar um hino em vozbem audível para que todos os que estão assistindo 4. CORRIDA DE OBSTÁCULOSescutem e ao mesmo tempo em que canta deverámentalmente contar os grãos um por um. Escolher duas pessoas que não a conheçam. No momento em que os grãos estiverem no fim, Distribuem-se obstáculos de várias espécies, livros,o animador deverá interromper o canto e a contagem, e vasos, jarras, garrafas, almofadas pela “pista”.perguntar ao participante quantos grãos de feijão ele Exercitem-se um pouco os participantes para caminharcontou. Este deverá falar para todos ouvirem o (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar osresultado. obstáculos. Depois vedem-se-lhes os olhos e peça-lhes O animador deverá então contar os grãos para que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquantover se realmente o participante conseguiu cantar e alguns procuram animá-los, aconselhando-os a comocontar ao mesmo tempo. pisar, outros vão tirando do caminho todos osObjetivo: obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos Mostrar quão difícil é servir a dois senhores. estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los. 2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO 5. CORRIDA DO LEQUE Na presença de todos acende-se uma vela que Os participantes ficam atrás da linha de saída.será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue ejovem (moço ou moça) que ficará uns três passos um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cadadistante da mesa, vendam-se-lhe os olhos, dão-se-lhe grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com oalgumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar aa vela com um sopro só. bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do
  9. 9. adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a O jogador que por engano não executar a ordempessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e contrária será substituído, vencendo o que ficar maisentrega ao próximo participante, que vai repetir a tempo participando, executando ordens contrárias.operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outronúmero estipulado de acordo com o número de 8. QUEBAR O POTEparticipantes) é o vencedor.LINHA Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrarDE ...................... 10 metros ........................... GOL um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cincoSAÍDA metros do grupo. O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e , com um 6. CARRINHO DE MÃO porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote. Antes de dar o início à brincadeira, o As equipes se dividem em duplas que devem animador fará girar duas ou três vezes o voluntárioformar “carrinhos de mão” - uma pessoa segura as sobre si próprio. Terá três chances, caso não acertar opernas da outra, que então sai engatinhando. Os pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.“carrinhos de mão” vão conduzir uma bolinha de pingue-pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido evoltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as 9. O MELHOR OBSERVADORsuas posições. A dupla seguinte deve repetir a operaçãoaté que todos os integrantes do time tenham participado. Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupoNão é permitido tocar na bolinha. para adivinhar qual a modificação feita no outro, devendo para tanto se ausentar do local enquanto a modificação é feita. Antes da saída, deve haver um 7. JOGO DA TOALHA período de observação, em seguida, a separação durante a qual haverá a modificação e na volta um Todos os participantes se assentam em forma minuto para descobrir a modificação com, pelo menos,circular, e o animador, que se encontra no centro do duas chances. A modificação pode ser na posição doscírculo, convoca quatro voluntários para segurarem as indivíduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, emquatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o objetos, etc.animador der uma ordem, os quatro jogadores queseguram as pontas da toalha devem executa-la aocontrário. Assim, quando disser: “Levantem a toalha”, 10. FRIO OU QUENTEdevem abaixá-la. Pode ainda dizer ”Para direita”, “Para afrente”, etc. O animador pede que alguém se retire da sala. Em seguida, oculta um objeto qualquer que deverá depois ser descoberto pelo que esteve ausente. Quem
  10. 10. está procurando, se orienta perguntando ao grupo: venda é colocada então, e o animador retira todas asQUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde garrafas, não sendo percebido pelo voluntário, queQUENTE se está se aproximando e FRIO se está se procura executar sua tarefa. O impacto é criado quandoafastando. Só poderá fazer seis perguntas e se não tiver o voluntário descobre que sua tarefa foi executada semdescoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá da as garrafas.brincadeira. Como meio de orientação para quem procura,pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça 12. CAIXA DE FÓSFOROS(atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele vai nadireção do objeto e menos forte se ele se afasta do Solicita-se que dois ou mais competidores seobjeto a ser encontrado. Em vez de cantar, também é apresentem no meio do grupo. Cada um receberá umapossível usar alguma gravação que vá aumentando e caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente comdiminuindo de volume, no mesmo processo dos cânticos. uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor. 10. PESCARIA DE CEGO Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No 13. ESTOURO DO BALÃObarbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, àaltura da boca das pessoas que participam da Escolhem-se uns oito a dez voluntários e todosbrincadeira. Escolhem-se dois ou três participantes que recebem um balão de ar atado ao tornozelo. Cada umsão conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourartomar conhecimento da situação. A seguir, vendam-se- o balão do outro com os pés.lhes os olhos, e com os braços cruzados nas costas Será vitorioso aquele que conseguir estourar odeverão procurar apanhar com a boca os bombons ou balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro.as frutas. Variação: A brincadeira também pode ser realizada com todo o grupo de participantes. 11. O CEGO 14. PISA - PISA O animador, no centro do círculo, escolhe umvoluntário para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no O animador traça uma linha de chegada no chão.centro do círculo, de seis a oito garrafas vazias, e cabe Os participantes da brincadeira encontram-se todosao voluntário, com os olhos vendados, passar entre as distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha degarrafas, sem derrubá-las. Como experiência, o largada. Todos devem receber dois pedaços de jornal. Avoluntário fará um ensaio, sem venda nos olhos. A um sinal dado, os participantes partirão caminhando
  11. 11. sempre sobre os pedaços de jornal, que deverão levar dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por queadiante com as mãos depois de cada passo. gosta, etc. Vencerá aquela pessoa que primeiro alcançar a Então o líder toca uma campainha e semlinha de chegada. interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. Às 15. PALAVRAS NO GRITO vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, por que não gosta, etc. O nome já indica que esta é bem movimentada. A campainha toca novamente e a sentençaDois times recebem as mesmas letras, uma letra em começada tem que mudar para um elogio, ao invés decada folha ( de bloco, se quiser), bem grande. Podem dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque vice-ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certotime. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos e é super divertido ouvir. Pode haver uma banca paraprecisam de letras, pois é divertido também apreciar. resolver qual o candidato vencedor.Aproveite uma palavra da ocasião, como Talvez seja possível usar este método paraANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita apresentar um assunto mais sério que precisa serpalavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria aspôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o vantagens e desvantagens, poderia passar-se àprimeiro a formar a palavra corretamente, cada um consideração desapaixonada e à votação (sobre cor desegurando sua letra na altura do peito. Em pintura, compra de terreno, etc.).ANIVERSÁRIO há : VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA,ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO,VEIAS, SINO, RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a 18. TELEGRAMASpalavra que leva todas as letras. Há palavras que têmmais possibilidade que outras, ou pode usar mais de Dê uma palavra chave como natal, ou felicidade,uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir com que cada um escreva um telegrama usando cadade marcador de tempo, olhando quantos segundos cada letra dessa palavra para letra inicial de uma notime leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que telegrama. Exemplo : PARABÉNS. Para Armandoterminou primeiro cada vez. Riqueza Amor Bom Êxito Nesta Semana. Cada pessoa lê seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode premiar o melhor. 16. DESAFIO AOS TAGARELAS Pode-se brincar no quadro-negro, com dois grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros,marido, da cidade, de se fazer piquenique, de pintar a sendo o giz passado de mão em mão, rapidamente, paraigreja de amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim osetc. A pessoa escolhida para falar deve começar
  12. 12. dois telegramas ficam no quadro, como acróstico, uma tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado épalavra debaixo da outra. que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. 19. CORRIDA DAS MAÇÃS Oito pessoas são divididas em duas fileiras, 22. DISCURSO SURPRESAfrente a frente, tendo a primeira de cada fileira umamaçã. Prepare oito pedaços de papel, com um tema A um sinal do dirigente, os dois primeiros diferente escrito em cada um deles. Em seguida, devemdescascam a maçã, passando ao companheiro, este a ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por suaparte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro vez farão um discurso de improviso com duraçãoe passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar máxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel.de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um Alguns exemplos de temas: Dívida externa, FMI, céugalo e é o vencedor. azul, ovo-lacto-vegetarianismo, nervosismo, perestróika, internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, escrúpulo, stress, desconfiômetro, etc. 20. CABO DE GUERRA COM BALA É necessário que os quatro estejam à frente e recebam o papel somente no seu momento de discursar, Toma-se um barbante de 2 m e no meio amarra- passando a falar em seguida. O grupo deve aplaudirse 1 bala que ficará sobre uma mesa. após cada discurso surpresa. Cada participante (um de cada lado) colocará a Escolhe-se o orador mais criativo pelaponta do cordão na boca. A um sinal, ambos começam a intensidade das palmas do grupo. Como prêmio ele serácomer o barbante (sem engolir). O que acabar primeiro condecorado com um colar previamente confeccionadoserá o vencedor e chupará a bala. (pode ser de folhas de árvore, canudinhos de refrigerante, cipó, ou aquilo que a criatividade mandar). 21. CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras, frente afrente. Ambos de olhos vendados e próximos um do BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODOoutro. Cada um terá na mão uma banana descascada O GRUPOque dará ao companheiro. Dão-se as mãos esquerdas.Com uma toalha, forra-se o peito de cada “cego” e 1. TOQUE E PASSE ADIANTEcomeça a refeição. Ao sinal, ambos estendem os braços procurandoacertar a banana na boca do companheiro. Vão
  13. 13. Os participantes estarão assentados ao redor de cessar a música, todos os participantes devem ficaruma mesa grande, tendo as mãos debaixo dela. Em em um círculo. Como há sempre uma pessoa a mais,cada extremidade da mesa deverá ser colocada uma alguém vai ficar sem lugar, sem círculo ,cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe imediatamente o animador pede que a pessoa queadiante os objetos da mesma forma como os recebeu. ficou sem lugar ou círculo, se retire do jogo e anula ouDa primeira cesta, tapada, são tirados os objetos, um risca o círculo com um X, e a brincadeira continua sepor um, a fim de serem passados por debaixo da mesa. desenvolvendo até que afinal só fiquem 3 pessoas eO último participante da linha depositará os objetos na dois círculos.outra cesta, tapada, que está na outra extremidade damesa, providenciada para este fim. Ninguém deve olharou ver os objetos. De vinte a trinta objetos podem serpassados. É conveniente que nenhum seja quebradiço.Dentre as coisas a passar pode haver uma maçã, umnabo, uma bola, um dedal, um canivete , um pregadorde roupa , um lápis, uma cebola, uma bolinha, um estojode óculos , uma pêra , um martelo, uma caneta, umanoz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa paraunhas, uma colher, etc. Após todos os artigos haveremsido passados, a cesta é posta de lado, e todos osparticipantes terão dez minutos para escrever a lista, omais completo possível, de todos os objetos quepassarem por suas mãos, e dos quais estão lembrados. 2. AS ESTAÇÕES Para esta brincadeira pode ser usado espaço aoar livre ou um salão bastante amplo.a) Traçam-se círculos no chão, com um giz de cor.b) Em cada círculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar sempre sobrando uma pessoa que durante a brincadeira buscará ocupar um círculo.c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento musical ou vários que iniciem a música; imediatamente as pessoas avançarão da esquerda para a direita ao compasso da música. Logo que
  14. 14. 3. CORRIDA DE BANDEIRAS 5. CORRIDA DE FEIJÃO São formadas duas filas. Em frente de cada filadevem ser colocadas seis garrafas. Nas três primeiras Coloque no chão dois copos por time, um emserão colocadas bandeirinhas e as três últimas ficarão cada extremidade da sala. Em uma das extremidades,vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo os copos devem estar cheios de grãos de feijãosai e começa a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a (verifique que o número de grãos seja igual para todosbandeirinha da primeira garrafa e põe na quarta, da os times ) . O primeiro participante de cada time pegasegunda e põe na quinta e da terceira e põe na sexta. um canudo, corre até o copo que contém os grãos deEm seguida volta e toca as mãos do próximo corredor, feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até oque vai fazer o processo invertido. Tira a bandeirinha da copo vazio, onde deve depositá-lo . A segunda pessoaquarta garrafa e passa para a primeira, da quinta e só pode partir quando o grão de feijão trazido por quempassa para a segunda e da sexta e põe na terceira, uma a precedeu estiver no copo. O primeiro time quepor vez. Todos os componentes do grupo participam transferir todos os grãos de um copo para o outro é osempre com apenas uma das mãos, e se a garrafa cair vencedor.voltam para levantá-la antes de continuar a corrida. Vence o grupo que terminar a corrida em menostempo. 6. BUSCA E LEVA 4. CONCURSO MUSICAL As equipes devem formar filas numa das Entrega-se uma folha de papel e lápis aos extremidades da sala. Os primeiros dois jogadores departicipantes. Estes escrevem à esquerda do papel de 1 cada time correm de mãos dadas até a extremidadea 25 na vertical. O animador tem à mão uma lista de oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo àcânticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede à pianista fila do time para buscar o próximo. Os dois correm deque toque o primeiro. Depois de algumas notas, os mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e oparticipantes devem anotar em seus papéis o nome da outro volta correndo para buscar mais alguém. Omúsica correspondente. Terminada a lista, ele lerá os primeiro time que transferir todos os seus integrantesnomes corretos. O que haja acertado maior número, para outra extremidade da sala é o vencedor.receberá um prêmio. A brincadeira pode ser feita de novo variando oestilo da música, cantos populares, canções de amor, 7. CORRENTE HUMANAcantos escolares, cantos pátrios, hinos nacionais ouhinos religiosos. As equipes posicionam-se formando filas paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado
  15. 15. um sinal, a primeira pessoa de cada time sai correndo, inversa. A certa altura, o animador pede que sejamdá uma volta ao redor da cadeira e retorna à fila para devolvidos, em direção contrária, os dois objetos.pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos Caso algum dos jogadores ficar com os doisdadas, passam ao redor da cadeira e voltam para buscar objetos na sua mão, o mesmo é eliminado do jogo, e oa terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que jogo continua.todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê avolta ao redor da cadeira, voltando então à posiçãoinicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente 10. EXERCÍCIO DE MEMÓRIAsoltar as mãos, a equipe deve voltar à posição inicial erecomeçar a corrida. Vencerá a primeira equipe que Todos os jogadores se assentam, se possível nocompletar a corrente humana e voltar à posição inicial. chão, em forma circular. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e ao mesmo tempo, lhe diz o nome. Retorna para o 8. POR CIMA E POR BAIXO seu lugar e toca no seu vizinho, que por sua vez irá tocar no objeto tocado por seu colega, dizer o nome e tocar Os grupos formam filas e a primeira pessoa de um segundo objeto, também dizendo o nome. Voltacada fila recebe uma bola. Dado um sinal, ela deve para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que sepassar a bola para pessoa de trás, por cima da cabeça . dirige para o objeto do primeiro colega , ao tocá-lo diz oA segunda pessoa passa a bola para trás por baixo das nome, toca no objeto do segundo colega , diz o nome epernas. A bola deve continuar a passar alternadamente toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, epor cima e por baixo até chegar à última pessoa da fila. retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.Esta receba a bola, corre para frente da fila e dá início O jogador que se lembrar e tocar o maior númeronovamente à operação. A atividade prossegue até que de objetos será vencedor.todos tenham mudado de posição na fila e o time estejade novo na ordem em que começou - a pessoa quepegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas 11. CHUVA DE PAPÉISmãos, voltar ao início da fila e entregá-la ao juiz. Venceo time que terminar no menor tempo. O animador dará para cada mulher participante do jogo uns 10 a 12 papéis pequenos. A seguir, todas as mulheres participantes se colocam de pé sobre cada 9. O ENCONTRO FATAL cadeira e os homens permanecem em pé, ao lado da cadeira, procurando abocanhar (somente com a boca e Todos os participantes se assentam formando não com as mãos) os papéis que as mulheres deixamum círculo. Por indicação do animador, dois colegas cair.vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal, Será vencedor aquele que abocanhar maiorcada objeto passa de mão em mão, mas em direção número de papéis.
  16. 16. 12.O VIÚVO 14. OS TRÍPEDES O animador organiza dois círculos de Organizam-se subgrupos de três jogadores. Oparticipantes, um círculo externo e outro interno. O jogador do meio se coloca na direção oposta de seuscírculo externo é formado por homens e o interno por dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com amulheres. Todos os homens se formam atrás das perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, commulheres, com as mãos para trás e um homem é a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado umcolocado no centro do círculo e este não forma par. Ele sinal pelo animador, os subgrupos de três procuramé o viúvo. Cabe a este “viúvo” observar as “esposas”, e correr assim, até alcançar a linha de marcação, quepiscar os olhos para uma da senhoras, que deverá dista a certa distância, voltando a seguir, até a linha deimediatamente ir ao encontro do “viúvo”. O esposo desta partida. Quem chegar por último perde.“senhora” deverá ficar observando e quando observarque a “esposa” recebeu uma piscada de olho do viúvo,deverá tocá-la, não deixando se aproximar do mesmo. O 15. CAIXINHA DE SURPRESAS“esposo” que deixar sua “esposa” ir ao encontro do viúvoirá ocupar o lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A Deve ser preparada uma caixa com tarefas, ascerta altura podem-se trocar as pessoas; quem for do mais engraçadas possíveis. Em seguida, colocam-se oscírculo externo será do círculo interno, e vice-versa, e em participantes do grupo sentados em círculo. A caixinhavez de viúvo haverá viúva. deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que para subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o 13. CRONÔMETRO sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha um papel e executar a tarefa que estiver escrita. Todos os participantes estão em pé, formando Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outroum círculo em frente das cadeiras. O animador terá um animal, Fazer uma declaração de amor, Falar durantecronômetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o um minuto sobre algum assunto esquisito, dar umaanimador avisa que o jogo está valendo, e quando risada forçada, etc.alguém entender que já passou um minuto, poderá A brincadeira continua enquanto houversentar-se, e o cronômetro marcará os segundos. papeletas na caixinha.Quando o último jogador estiver sentado, o animadorfará a leitura dos resultados. Será vencedor aquele, ou aqueles que mais se 16. A VIAGEMaproximaram dos 60 segundos. Organiza-se um círculo com cadeiras. Os participantes ocupam os lugares e o animador
  17. 17. permanece, em pé, no meio do círculo. Ele explica então interrompida a música todos tentarão pegar sua cadeira,que irá contar sobre uma viagem de ônibus, e toda vez sobrando sempre uma pessoa, pois há uma cadeira aque disser “ônibus” todos deverão levantar-se, e menos. Essa pessoa sai do grupo. Retira-se tambémrodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se uma cadeira e a brincadeira continua até ser disputada aimediatamente. E toda vez que, no decorrer da história última cadeira.da viagem, disser: “desastre”, todos devem levantar-se emudar de assento, desde que não seja para os queestão em cada lado. Ao dizer “desastre” o animador 18. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIROprocura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que nãoconseguir assento deverá prosseguir a narração da Cada participante recebe um papel. A pedido doviagem. animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo e assinam o papel. Após serem preenchidos os papéis 17. FONTES DO COMANDO são recolhidos pelo animador. Em seguida ele determina que o assinante do papel execute a atividade que ele Pede-se alguém para ausentar-se da sala. O sugeriu.grupo decide executar ou encenar uma ou maisatividades sob as ordens de um ou mais líderes. Ogrupo, colocado em círculo, estará atento aos comandos 19. CONQUISTE SEU LUGARdo líder ou líderes na mudança de atividades que deveser freqüente e rápida. Os comandos devem ser Dispõe-se o grupo sentado em forma circular. Odisfarçados para que o líder do grupo não seja animador fica no centro e diz ao grupo: “A relatividadedenunciado A pessoa ausente de sala retorna para o da História, das posições sociais, da sorte e da fortuna,meio do círculo, o animador explica que ele deverá tudo exige espírito esportivo, aceitação humilde,identificar aquela(s) pessoa(s) que comanda(m) a confiança em si. Quando a roda da situação e suasmudança dos movimentos. Caso não acertar, após a reviravoltas desalojam você, não perca tempo comterceira tentativa, será eliminado. queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outra”. Para ensaiar isso, é preciso que, quando eu der uma ordem, as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim. Atenção: 17. VIVA CONFORME A MÚSICA “troque de lugar quem estiver com óculos” . O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem Dispõe-se uma série de cadeiras em forma de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se alguémcircular ou em fila. O grupo ficará desfilando ao redor troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sairádas cadeiras ao ritmo de uma música. Ao ser do grupo, e será retirada uma cadeira.
  18. 18. A graça consiste no tipo de ordem dada, por O animador divide o grupo em várias equipes.exemplo: troque de lugar quem é homem; troque de Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a listalugar quem não é bonito; troque de lugar quem tem de objetos que deverão ser procuradas por todos osdente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada participantes da equipe num tempo determinado (porum. O melhor é que o animador já tenha em suas mãos exemplo dentro de dez minutos).a lista de ordens preparadas com antecedência, pois Vencerá a equipe que conseguir maior parte dosevitará repetições. objetos solicitados, em menos tempo. As listas devem ser iguais para todas as equipes. Exemplo de listas a serem pedidas: 20. QUEM SERÁ Lista n 1 Lista n 2 O animador venda os olhos de todos os 5 moedas de valores 1 par de luvasparticipantes da brincadeira, ou pede que todos fechem diferentes 10 bolinhas de gudeos olhos colocando as mãos diante dos mesmos. A 1 jornal, com a data 1 caneta-tinteiroseguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto mais antiga 1 saca-rolhaque ninguém saiba mais quem é o seu vizinho. Um dos 1 faca e um canivete 1 lata velhaparticipantes é levado para fora da sala. A seguir 1 abajur 5 penas de galinhadesvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem 1 retrato do presidente da 1 postal da cidadeadivinhar primeiro o nome da pessoa ausente será República 5 tampinhas diferentes devencedor da brincadeira. 1 abridor de garrafas refrigerantes 21. CAIXA DE FÓSFOROS NO NARIZ 23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO Dividem-se os participantes em duas equipes, ecada equipe forma uma fila indiana. Cada cabeceira de Formam-se dois grupos, um à direita e outro àfila recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será da esquerda do animador. Ele se coloca de costas paracolocada na ponta do nariz e passada adiante, recebida o grupo e pede objetos como: sapato preto, lápis,também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem aliança, óculos, paletó, etc.auxílio das mãos, e assim até chegar ao final da fila. Vence o time que primeiro alcançar ao animador Será vencedor a equipe que primeiro terminar. o objeto pedido. 24. PENSAR NO ABC 22. UMA CAÇADA ORIGINAL Os participantes formam um círculo. A brincadeira inicia, nomeando, um a um, seguindo o
  19. 19. círculo, o nome de um país, seguindo a ordemalfabética. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile,etc. Sai quem não souber continuar. 29. RAPIDEZ EM SE VESTIR 25. O SEGREDO Formam-se duas filas, com um número igual de pessoas. A primeira pessoa de cada fila recebe um Escondem-se vários objetos, e divide-se o grupo paletó ou casaco, um par de meias, e um chale paraem várias equipes. Em seguida os grupos devem vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoaprocurar os objetos escondidos. Vencerá a equipe que de cada fileira deverá vestir o paletó ou o casaco, o parencontrar maior número de objetos. de meias e colocar o chale no pescoço, e a seguir correr em redor da fileira, retornando à sua cadeira. Uma vez 26. CÍRCULO DE GIZ na cadeira tira as meias, o paletó ou casaco e passa para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o O animador desenha um círculo, a giz, no chão, processo.que deverá ser capaz de poder conter todos os Será vencedora a fila que terminar por primeiro.participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e ordenaque todos procurem entrar no círculo. Após algunsminutos, acende as luzes, e quem estiver fora do círculosai da brincadeira. À medida que diminuir o número de participantes, 30. A COLHER - CORRENTEpoderá diminuir o tamanho do círculo. Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada 28. TROCA DE POSIÇÕES um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma O animador organiza dois grupos, cada um terá bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para aum lugar próprio para trocar de posição 12 itens ou colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob umaobjetos. Após uns três ou quatro minutos, o animador dá ordem dada pelo animador, cada um deverá passar ano máximo três minutos para que um subgrupo localize bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, parano outro as mudanças feitas. a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se Assim: podem trocar de blusa, um com o outro, encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola dedesabotoar, trocar sapatos, etc. gude ou o caramelo cair, poderá recolhê-lo com as mãos Será vencedor aquele subgrupo que descobrir e continuar o brincadeira.todas as mudanças feitas ou aquele que descobrir em Será vencedor a fileira que por primeirocinco minutos maior número de trocas feitas. conseguir passar o seu objeto de colher para colher, sem ajuda das mãos.
  20. 20. 31. VOCÊ TIBITA? O grupo se reúne em círculo, quando o animadorescolhe alguém (que será o detetive) para sair do local.Enquanto isso, escolhe-se com o grupo um verbo querepresentará o “tibitar”. Pode ser: andar, escovar osdentes, namorar, piscar, babar, assoar o nariz, mastigar,etc. Assim que o verbo for escolhido, chama-se apessoa que, dentro do círculo, tentará descobrir o que é“tibitar”. Para isso, deve fazer cinco perguntas a pessoasdiferentes que só poderão responder com “sim” ou “não”(ex.: Você tibita no almoço?; você tibita enquanto estádormindo?; você emagrece tibitando?; você pode tibitarna sala de aula?; etc.) Após as cinco perguntas, o “detetive” deve dizerqual é o verbo tibitar. Se errar, pagará uma prenda. O ideal é ter cinco “detetives”, sendo que paracada um deverá ser escolhido um verbo diferente. 32. BALÃO DE GÁS Todos os participantes recebem um balão de gásvazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram noseu balão segurando-o com apenas dois dedos (paraevitar que alguém estoure o balão com a unha). Será vencedor quem conseguir estourar primeiroo seu balão. 33. MEMÓRIA VISUAL Trata de lembrar-se do maior número de objetos.O animador do jogo coloca uma variedade de objetossobre uma mesa, ou numa sala, na ausência dosparticipantes. Os participantes da brincadeira são
  21. 21. convidados a olhar os objetos pelo espaço de alguns 36. ACHAR-SEminutos. A seguir, todos deverão relatar numa folhaescrita todos os objetos vistos. Os participantes formarão um círculo, aos pares, Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo ficando os homens do lado de dentro e as mulheres doespaço de cinco minutos, relacionarem maior número de lado de fora.objetos vistos. Ao compasso da música, ou na cadência das palmas, as mulheres seguirão em direção oposta à dos homens. Ao soar o apito, cada qual correrá em busca de 34. QUE PAÍS É ESTE? seu par, tomando-lhe as mãos e agachando-se. O par que se agachar por último será o perdedor e terá de sair O animador fará a seguinte pergunta: “A letra L do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastanteestá oposta ao N e também está à esquerda do E e à movimentada e que requer muita energia, o animadordireita do A . O N está entre o H e o A . A letra M está poderá estabelecer, seus critérios, por exemplo, que aooposta ao A e também está entre o E e o A . Se você soar o apito, as mulheres permaneçam paradas ondecolocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o estiverem e o par correspondente corra a seu encontro.nome de um país. Qual?” A música recomeça e a brincadeira continua. Solução : Alemanha Levando em conta o espaço disponível, não há necessidade de formar círculos. Podem-se organizar 35. HISTÓRIA NA SACOLA também filas paralelas. São colocados em cada sacola alguns artigos,que dificilmente se relacionam entre si. Cada grupo 37. CONSTRUINDO FRASESganha uma sacola e tem que inventar uma história queocupe todos os artigos. Exemplo: uma chave de porta,um abridor de garrafa, um lenço, um chocalho e um Os participantes formam uma roda. O animadorenvelope de carta. A história pode ter um moço saindo diz uma palavra e os participantes, cada qual por seude casa ( tranca a porta ) , vai ao correio ( recebe a turno, da esquerda para direita, vão acrescentando umacarta), abre o envelope e lê a carta, fica aflito pela palavra que contribua para completar o sentido da frase.notícia, ( usa o lenço ), vai para casa ( destranca ) , Ao chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cadachegam a esposa e o nenê ( chocalho). Ele lhes mostra participante deve repetir toda a frase construída atéa carta. A esposa acha a notícia maravilhosa, abre um então , e no final acrescentar uma palavra. Quem não seguaraná ( abridor ) e celebra... Esta é só uma idéia. lembrar da frase, ou não imaginar rapidamente uma palavra, não poderá participar da rodada seguinte.
  22. 22. 38. NOMES GEOGRÁFICOS A um sinal do animador, as equipes terão de dois a três minutos para construir uma serpente, o mais longa Os participantes sentam-se, juntamente com o que for possível, amarrando peças e roupas queanimador, formando uma roda. estiverem usando. O animador cita um nome geográfico (que pode Observações: Trata-se de aguçar a inventividade,ser rio, montanha, cidade, etc.) e o participante que utilizando as peças com a maior inteligência possível:estiver à sua direita deverá mencionar outro nome cadarços de calçados, mangas postiças etc. Osgeográfico que comece com a última letra do nome vencedores poderão ser classificados em duascitado. Por exemplo: o primeiro diz “Curitiba”, o segundo, categorias: comprimento da serpente e originalidade nadevera citar outra cidade que inicie com a letra A, que confecção da mesma.poderá ser “Aracaju”. A brincadeira continua assim, semrepetição de nomes. Quem não conseguir, ou éeliminado, ou paga uma prenda. 41. TERRA, AR E ÁGUA 39. BRINCANDO DE FAZER NÓS Os participantes sentam-se, formando um semicírculo. Um deles coloca-se diante dos demais, com Os participantes formarão pares, que se uma bola. O participante que ocupa o centro arremessacolocarão frente a frente. A cada par, será entregue uma a bola para alguém, escolhido ao acaso, dizendo aocorda de 1 m. Os participantes irão manter a corda na mesmo tempo: “Água” e começa a contar até dez.mão direita para fazer nós, e a mão esquerda ficará no Enquanto isso, o participante que recebeu a bola devebolso ou sobre as costas. dizer o nome de um animal que vive na água, antes que Dado o sinal, cada par terá de executar o nó que o outro termine de contar.foi solicitado, ajudando-se mutuamente. O vencedor será Se a palavra dita for “ar”, o que recebe a bolao par que conseguir fazer o nó mais rapidamente. deve dizer o nome de um pássaro e assim por diante. Observação: Este jogo oferece possibilidades Os nomes dos animais não podem ser repetidos. Os quepara o aprendizado de diferentes tipos de nós. Aliás, não responderem a tempo, ou sairão do jogo, ouquando maior o número de nós já conhecidos pelos pagarão uma prenda.pares, tanto mais divertida a brincadeira. Observações: Variante: ao invés de semicírculos, poderá ser uma roda, em que um lança a bola para o outro, sem ninguém no centro. O procedimento será 40. A SERPENTE sempre o mesmo: quem arremessa a bola, grita: “terra”, “ar” ou “água” e faz a contagem até dez. Dividem-se os integrantes em equipes deaproximadamente oito participantes.
  23. 23. 42. COLHERES VOADORAS Os participantes se dividem em equipes. Cada 44. OPERAÇÃO CIRCULARequipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiroparticipante de cada equipe, será colocado um balde Num espaço bem amplo, traça-se um círculocom areia, ou terra, ou serragem, ou água. Cada qual gigante. Os participantes dividem-se em quatro equipes.terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de Estas formarão filas, que se colocarãocada equipe, haverá uma garrafa ou pote vazio. perpendicularmente ao círculo, mantendo a mesma Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a distância entre uma e outra. Ao sinal de partida, oscolher com o material contido no balde e entregá-la ao quatro primeiros de cada fila sairão correndo na mesmaseguinte. A colher passará de mão em mão até chegar direção, em torno do círculo, procurando cada qualao último, que deverá despejar o conteúdo na garrafa e alcançar o que corre na frente e evitar ser apanhadodevolver a colher. Esta passará novamente de mão em pelo que vem atrás. Completada a volta, cadamão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá participante é revezado pelo seguinte da respectivatantas vezes quantas for necessário para encher a equipe. Os integrantes que forem apanhados sairão dogarrafa. A equipe que por primeiro a fizer transbordar jogo e sua equipe será eliminada. Vence a equipe queserá a vencedora. conseguir dar todas as voltas, sem que nenhum de seus integrantes tenha sido apanhado. 43. BOLA NO CÍRCULO 45. CORRIDA DE OBSTÁCULOS HUMANOS Os participantes dividem-se em equipes,formando cada qual uma fila indiana. Diante de cada Esta corrida requer um bom número deuma delas, a uma distância de dois a três metros, traça- participantes. Formam-se as equipes e cincose um círculo no chão e dentro dele, bem no centro, participantes de cada uma delas vão funcionar comocoloca-se a bola. Dado o sinal, o primeiro de cada fila obstáculos à mesma. Por exemplo, um pode ficar emcorre até a bola, apanha-a e corre para entregá-la ao posição de sentido; outro fica inclinado, como se ocompanheiro seguinte. Este, por sua vez, terá que repô- companheiro fosse saltar sobre ele; um terceiro sela no círculo, cuidando para que fique bem centrada. O posiciona com as pernas abertas; outros dois tomam-separticipante seguinte fará o mesmo que o primeiro, e as mãos, formando uma ponte com os braços, e assimassim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte, por diante. Cada um dos demais integrantes deverácada qual irá ocupando o último lugar da fila. A equipe contornar o primeiro obstáculo, saltar o segundo, passarque terminar primeiro será a vencedora. por entre as pernas do terceiro, atravessar a ponte e voltar a seu lugar. Enquanto isso, o seguinte já sai
  24. 24. correndo e repete a operação. Ganha a equipe que lugares que ficaram livres. Se conseguir, aquele queterminar primeiro. perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira continua. Observações: Para utilizar outras variantes neste 46. COLECIONADOR GULOSO jogo, é possível, por exemplo, ao invés de indicar apenas as cidades de origem e destino do correio, Os participantes se dividem em duas equipes, mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto,que se colocam atrás das linhas traçadas nos dois mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmoextremos do recinto. No centro haverá um círculo de tempo. Ou então, em vez de ficarem de pé, poderãotamanho grande, ou dois de tamanho médio, onde serão ficar de cócoras.depositados alguns objetos (oito a dez em cada círculo). Dado o sinal, os participantes correm para ocentro e procuram recolher o maior número possível deobjetos, num espaço de tempo preestabelecido. A parte 48. AS REDESde dentro do círculo não pode ser tocada pelas pernas,e muito menos pelos pés, apenas pelas mãos. Assim, os Dois participantes dão-se as mãos, formando aparticipantes que recolhem os objetos poderão ser rede. Os demais se distribuem num espaço previamenteajudados por seus companheiros de equipe, que lhes delimitado e representarão os peixes.segurarão as pernas, mantendo-as elevadas do chão, Dado o sinal, a rede procura recolher algumconseguindo deste modo um maior numero de objetos peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam adentro da regra do jogo. fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais, Esgotado o tempo combinado, contam-se os até pescar o último peixe.objetos, vencendo a equipe que houver recolhido amaior quantidade. 49. CORRIDA DE CALÇADOS 47. CORREIO As pessoas se colocam atrás da linha de partida, tendo de antemão tirado os calçados (devem ser de Os participantes formam um círculo, de mãos amarrar). Deve-se numerar cada participante e escreverdadas, e cada qual escolhe o nome de uma cidade. O seu número nos calçados (se forem diferentes, não seráanimador ficará no centro do círculo. necessário). O animador começa dizendo, com voz bem A uma distância de 15 a 20 metros, serãodistinta, por exemplo: “O correio vai de Salvador a amontoados todos os calçados, que não devem estarBrasília!” Imediatamente, os dois integrantes nomeados amarrados ou abotoados. Dado o sinal de partida, todosdevem correr e trocar de lugar. Enquanto eles se correm até a pilha de calçados, procuram os seus,deslocam, o animador procura ocupar um dos dois calçando-os e amarrando-os bem até em cima. Feito
  25. 25. isto, voltam à linha de partida. O participante que chegarprimeiro será o vencedor. Pode-se fazer maisinteressante a brincadeira formando-se duas ou maisequipes e dando-se pontos, de acordo com a ordem dechegada. 53. CABO SEM CORDA São formados dois grupos de quatro a cinco elementos. O animador coloca um grupo do lado 50. PEGANDO PRATO esquerdo de uma linha divisória e o outro do lado direito da mesma linha, cada um contendo de quatro a cinco Todos se colocarão em círculo, sentados ou em participantes. Formam uma fila de cada lado e cadapé, e serão numerados de “um” em diante. participante segura o companheiro pela cintura sendo O dirigente ficará no centro segurando um prato que o primeiro de cada grupo segura o outro pelospelas bordas, girará e ao mesmo tempo chamará um pulsos. Dado o sinal pelo animador, devem puxar, onúmero. A pessoa, dona desse número, deverá correr mais que puderem, o grupo oposto, até fazerem osao centro e tentará agarrar o prato com uma das mãos, primeiros “adversários” atravessarem a linha divisória. Oantes que toque o chão. Caso consiga, retornará ao grupo que o conseguir, será o vencedor.lugar mas, se não tiver êxito, ocupará o centro, até queoutro participante fracasse e tome seu lugar. Abrincadeira se tornará mais interessante se for feita comrapidez e variando-se a intensidade dos giros do prato. 54. CORRIDA COM ÁGUA O dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia, a uns metros 52. OS PERNETAS da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, Os participantes colocam-se um ao lado do outro, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregaratrás da linha de partida. o prato ao seguinte. O dirigente pede que os participantes descalcem É vencedora a equipe que encher em primeiroum pé de tênis e o levem a uns 15 m, amontoando-os lugar a garrafa até a borda.sem amarrá-los. Dado o sinal de partida, todos corrematé a pilha de sapatos, pulando com o pé calçado, ecada um procura o seu colocando-o na mão contrária aopé calçado. Feito isto, voltam à linha de partida pulando 55. ESTOURO DE BALÕEScom o pé e a mão calçados. O participante que chegarprimeiro à linha de partida, será o vencedor.
  26. 26. Colocar os balões sobre as cadeiras a uma Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se-á nasdistância de 10 ou mais metros das duas equipes. Ao costas de cada participante o papel contendo o nome ousinal do dirigente, os primeiros das filas saem e tomam o foto de alguém famoso. Também lhe serão dados umaprimeiro balão procurando encher enquanto retornam ao folha de papel e um lápis. Cada participante, após aponto de partida. Devem encher até estourar o balão. O ordem de começar, deve anotar o maior número debalão estourado deve ser dado ao segundo da fila que nomes de tudo o que viu e, ao mesmo tempo, fazer olevará o balão estourado deixando-o no chão, ao lado da máximo para que ninguém possa ler ou reconhecer ocadeira de onde pegará o segundo balão para encher e nome ou a fotografia que traz nas suas próprias costas.estourar. E assim continuará a brincadeira até que o A duração da brincadeira não deve passar de dezúltimo da fila estoure o último balão. A equipe que minutos. Ganhará o participante que anotar maiorestourar primeiro todos os balões será a vencedora. quantidade de nomes corretos. Observação: Pode-se fazer duas variantes destabrincadeira. 58. CAÇANDO CORES1. Em vez de balões, usar saquinhos de papel que depois de cheios deverão ser estourados na mão. Com antecedência, preparar uma quantidade de2. Em vez de estourar os balões enchendo-os, no meio cartolinas ou papéis, de um a três ou quatro centímetros do salão, deverão ter duas cadeiras onde os quadrados, nas seguintes cores: verde, cinza, marrom, concorrentes chegarão com os balões cheios e azul, vermelho, e branco. Feito isto, as cartolinas serão sentados sobre eles deverão estourá-los. distribuídas no bosque, em uma área previamente limitada, colocando-se presas com alfinetes, sobre galhos e troncos de árvores, pelo chão, no meio das 56. FORMAR GRUPOS folhas, etc. Dado o início, todos se embrenharão no bosque, O dirigente levanta o braço direito e diz: a fim de caçar “cores”. A brincadeira é disputada por“ATENÇÃO! “ Conforme combinado, também todos os tempo, marcando-se um período de 10 a 15 minutos, departicipantes deverão levantar o braço direito e ficar em acordo com a quantidade de cores distribuídas e osilêncio. Então o dirigente completa: “Atenção...formar número de participantes. Terminado o tempo, osgrupos de seis!” Quem não conseguir entrar em grupo já participantes deverão entregar ao líder as cartolinasestá desclassificado e deverá se assentar. O dirigente “caçadas”, dando-se a cada uma a seguinte contagemdiz: “Atenção...formar grupos de cinco, ou sete, etc.” de pontos, conforme a visibilidade de cada cor:Sempre os que ficarem fora do grupo vão sendodesclassificados. Até chegar na dupla vencedora. Verde = 6; Cinza = 5; Marrom = 4; Azul = 3; Vermelho = 2; Branco = 1. 57. NOTABILIDADE 59. CORRIDA DE COSTAS
  27. 27. Formar grupos do mesmo sexo, os quais se dão Ao sinal, cada grupo tentará tirar os “rabos” dosas costas e entrelaçam os braços. times adversários, sem segurar os participantes ou Um deles correrá de frente e o outro de costas. derrubá-los no chão. Cada participante que ficar sem oVárias duplas, assim formadas, partem de uma linha “rabo” de papel, ou sair do espaço demarcado serápara atingir um ponto determinado. Vence a dupla que desclassificado até não sobrar nenhum do grupo.chegar primeiro apesar das dificuldades. Como opção, pode-se amarrar as mãos para frente para dificultar o “arranca rabo”. Vence o grupo que 60. CORREDOR DESCALÇO tiver o maior número de rabos. Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras(lado a lado), com uma distância de quatro metros entre 62. CORRENTE ELÉTRICA HUMANAelas. Os participantes se assentam nas cadeiras sendoque uma fileira competirá com a outra. Todos devem Todos os participantes devem estar em pé eretirar seus calçados e o primeiro de cada fila deve formar um círculo segurando as mãos uns dos outros.receber uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo, Alguém fica no centro, enquanto uma pessoa do círculoetc.). Ao soar do apito ele deve passar a laranja com os se torna o “gerador elétrico”.seus pés para os pés da pessoa ao lado, sem deixar cair O “gerador” emite uma “corrente elétrica”ou tocar o chão. Assim, cada um por sua vez ao receber representada por um aperto de mãos ao vizinho que pora laranja passará ao seu companheiro sem ajuda das sua vez continua passando por todo o círculo.mãos, somente com os pés. Se a laranja cair deve voltar Quem estiver ao centro terá de descobrir onderapidamente ao primeiro que começa novamente. está a corrente. Se adivinhar, troca de lugar com quem a Ganha a equipe que levar primeiro a laranja ao tinha, reiniciando o jogo.final da fila. O animador poderá ao final, em tom debrincadeira, dizer à equipe vencedora que como prêmio 63. O MESTRE MANDAreceberá as duas laranjas (“já temperadas”) que serãoanimadamente degustadas pelos participantes. Os participantes podem estar formados em linha ou em círculo, em pé, diante do animador. Este dará ordens que só deverão ser obedecidas se estiverem 61. ARRANCA RABO precedidas de “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre manda cruzar os braços”, se ele só falar “cruzar os Os participantes devem ser separados em dois braços” ninguém deve obedecer.grupos e cada um deverá receber uma folha de jornal Você pode movimentar a brincadeira de algumasenrolada que deve ser colocada na parte de trás da formas: dê uma série de ordens precedidas de “o mestrecalça e servirá como “rabo”. Deve ser demarcada um manda” seguidas de uma que seja seqüência lógica,área de onde os participantes não devem sair. mas sem “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre
  28. 28. manda dar um passo a frente”, “o mestre manda para Quando o último rapaz formar o seu par, inicia-setrás”, “o mestre manda para o lado”, “para trás”. a próxima brincadeira de casais (Em outra ocasião as O animador pode executar justamente os gestos moças podem escolher seus pares).que não são precedidos por “o mestre manda”. Todo o participante que executa uma ordem nãoprecedida de “o mestre manda”, ou que esboça um 65. CONQUISTADOR MUDOgesto, ou ainda demora-se a executar as ordens seráeliminado. Os participantes devem estar colocados em círculo. Escolhe-se um rapaz que deverá tentar “conquistar” uma moça, fazer-lhe uma declaração de 64. A PESSOA IDEAL amor, mas sem palavras, somente com gestos e expressões faciais. A moça não deve sorrir, mas ficar Essa brincadeira deve ser usada para formar séria. Se sorrir ou esboçar o início de um sorriso, é sinalpares. Portanto deve ser realizada antes de uma de que foi conquistada. Os dois, de mãos dadas, darãobrincadeira que necessite de casais. uma volta sob os aplausos do grupo. Então a moça Devem ser formadas duas filas a cinco metros de conquistada tentará fazer sua declaração de amor mudadistância uma da outra. Em um lado ficam os rapazes, e para outro rapaz.em outro ficam as moças. Se a moça não sorrir, o “conquistador mudo” terá O animador explica que cada um de nós temos ainda duas chances ao declarar o seu amor para outrasno coração uma idéia do par ideal, a pessoa ideal para o duas moças. Se ainda assim não conseguir, serácasamento. Para tanto, vamos saber quais são as eliminado.características mais importantes para os rapazes. Escolhe-se então outra pessoa para iniciar a Então o primeiro rapaz da fila escolhe a moça e brincadeira.se dirige a ela dizendo uma característica positiva, ouvirtude que chama a sua atenção. Exemplo: “para mim,a pessoa ideal deve ser bonita como essa aqui”, segura 66. O MIADOem sua mão e juntos saem para formar uma fila decasais enquanto todos cantam “até que enfim, até que As regras são as mesmas da brincadeira anterior.enfim”. Somente que o “gato” tentará conquistar sua gata com Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma miados. Ele poderá dar até três miados para fazer suamoça e diz: “para mim, pessoa ideal deve ser simpática “gata” sorrir. O “gato” não pode falar, somente miar ecomo essa aqui”, etc. fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher Importantíssimo: não se pode repetir virtudes ou alguém e tentar conquistá-lo com seus miados.características da pessoa ideal. Se alguém repetir ficarásolteiro.
  29. 29. 67. CORREIO GERAL O casal sem lugar irá ao centro e dirá: “estamos lendo Provérbios, Filipenses e Romanos já”, e a Esta é uma variação da brincadeira nº 47. brincadeira continua. Formam-se pares que ficam sentados em círculo, O casal ao centro poderá eventualmente dizer:e cada um deve escolher o nome de uma cidade para “estamos lendo toda a Bíblia já”, e então todos os casaisser identificado. Um par ficará ao centro em pé. deverão trocar de lugar. Para começar a brincadeira alguém do centrodirá: “recebi cartas de Curitiba, Campo Grande eBlumenau” e baterá palmas. Nesse instante os casais 69. CASAL ESTOURADOcom esses nomes deverão trocar de lugar, e o casal docentro tentará tomar algum lugar que ficar livre. Somente Formam-se casais em fila. Cada casal recebe umpode haver a troca depois das palmas. barbante e um balão, que deve ser enchido e amarrado O casal que ficar sem lugar vai para o centro e no tornozelo direito da moça.recomeça: “recebi cartas de Porto Alegre, Dourados e Delimita-se uma área em que caibam todos osMaringá” e continua a brincadeira. casais. Ao ser dado o sinal, cada rapaz tentará estourar Quem estiver no centro também pode dizer: os balões das outras moças e proteger o balão do seu“correio geral”, significando que todos os pares devem par. As moças não podem estourar balões. O “casaltrocar de lugar. estourado” deve sair imediatamente do local sem É importante que todos os pares tenham seu permissão para tentar estourar outros balões.nome chamado durante toda a brincadeira. Para isso, o Os casais não podem correr sem as mãos dadas.animador pode lembrar-lhes de “cidades” que não estão A medida que a brincadeira se desenvolve, o animadorsendo citadas. pode pedir aos que estão de fora que se dêem as mãos e diminuam o espaço dos que ainda tem balões. O último casal com balão cheio é o vencedor. 68. ESTAMOS LENDO TODA A BÍBLIA Esta é uma brincadeira semelhante à anterior. A 70. ASSOBIO DE POLVILHOdiferença é que os casais receberão nomes de livros daBíblia. Divide-se o grupo em duas ou mais equipes. Todos se mantém assentados em círculo, e Alguém deverá anotar os pontos de cada grupo. Devesomente um casal estará ao centro. ser entregue ao primeiro de cada grupo uma bolacha de Alguém dos dois que estão ao centro dirá: polvilho. Ao sinal eles devem comer a bolacha e em“estamos lendo Mateus, Apocalipse e Isaias já”. Quando seguida assobiar.ele disser “já”, os casais com esse nome devem trocar O primeiro que conseguir levará um ponto parade lugar, enquanto o casal do centro ocupará um par de sua equipe. A equipe que conseguir mais pontos recebelugares vazios. como campeã o resto das bolachas.
  30. 30. 71. O NOIVO E A NOIVA Os participantes formam um círculo de mãos BIBLIOGRAFIAdadas. Se escolhem dois voluntários, sendo um o“noivo” e outro a “noiva”. A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Gráfica O “noivo” fica do lado de fora do círculo e a e editora, 1983)“noiva” do lado de dentro. O “noivo” pergunta para a “noiva” enquanto o Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrícia Rinderknechtcírculo está girando: “você quer se casar comigo?” então e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992)a “noiva” responde: “vou pensar!” Depois de algunssegundos ele pergunta de novo: “você quer se casar Desbravadores - Cerimônias, Fogueiras, Natureza,comigo?” Desta vez ela responde: “de jeito nenhum”. Ordem Unida, Tardes de Sábado eNesse momento o noivo tentará roubar a noiva forçando Recreações.a entrada no círculo. Os que formam o círculo devemproteger a noiva, tentando impedir que o noivo entre Dinâmicas de Recreação e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed.para roubar a noiva. Se ele conseguir entrar, os outros Vozes, 1993)devem dar passagem para que a noiva saia do círculo, eao mesmo tempo impedir que ele saia, e assim por Ginkanas. (Telma Salles, Redijo gráfica e editora, 1981)diante (os que estão no círculo não devem soltar asmãos). Jogos Dirigidos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993) Dá-se, por exemplo, um tempo de dois minutos,para que o noivo roube a noiva. Quando então troca-se Jogos Para a Juventude. (Editora Sinodal, 1981)o casal de noivos. Uma alternativa pode ser a de colocar vários Manual do Ministério Jovem. (Divisão Sul Americana,noivos e noivas ao mesmo tempo. 1992) Recreação MV. (Casa Publicadora Brasileira) Sociabilidade. (Hope Gordon Silva, Redijio, 1991) Vamos Brincar. (União Sul Brasileira, 1984) 101 Idéias Criativas Para Grupos Pequenos. (David Merkh, JUMOC, 1991)

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