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CRÉDITOSDISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR                                REVISIÓN DEL MANUAL DEL JUGADOR                  JONA...
Armas	              112                                 Tabla 3-tl:elguerrero 	42                          indice de      ...
lii jue•o supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate,                                Introduccién                 ...
é   Suma   cualquier modificador relevante .                                           QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES  é ...
giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse               SELECCIONA LAS HABILIDADES       med...
túcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segón       conviene mús colocar cada una de las puntuacion...
CONJUROS ADICIONALES                                                                                                      ...
Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Jue-        PUNTUACIONES         MEDIAS DE INTELIGENCI...
Las pruebas que los clúrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zom-                 A continttiaciíri Mente anota en su ...
os bosques ílficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l       muchos enanos ni semiorcos que vivan allé . ...
TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERóSTICAS                                            Idiomas relacionados con la c...
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  1. 1. Basado en las reglas originales de DuNGLoNs & DRAGONS, creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson. Este producto de WI7ARDS OF TElE COAST no contiene ningún Open Game Content. Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorización escrita . Para saber más acerca de la Open Gamc License, visitas; .wizards .com/dt .o ..,.UUEE CAMADA, ASIA,PACIFICO S LATIFOAMFRICAWizardsoftheCoast, Inc .P.O. Roo ,07Rcnmn WA 980170707 . Rambla de Canilmtya n;, Prútcipal a.OFICINA PRINCIPAL FOROPEAWizards of thc Coast, Belgiu m .P.B. w3r1600 BerchcmBélgica fi, 08008 Barcelona F_<pañaDiorrovs & Danr:nns, D& D, Dios s M o r s, dso Sysrem, el logotipo de dw System, Wrzsans on 5005 Coarrp d logoúpo deWizards of the Co- son mares registradas propiedad de Wizanls nf the Cout, Inc ., rntpr sn suboidiuria de A .-uhro, Inc . en los ;EE .UU p% o en otros pus, dw es una marca comercial propiedad de Wizards of the Coost, Inc. Todos los personajes de Wirards, susnrrnbrcsyrasgosdisriutseos, son marcas rornrreioies regisrtadaepropicdad de Wizardsofth, Coast, Inc. F te m terial cstd protegidopor I:4 Iews del rolnay;ht de los Estados Unidos de Amén- Oucda ecrmúranrancnecpnrhibida la rep nslucaón o ueiliranón nn auto-rir_adadelosmateriirsoil stnrerooeeaquícnnmnidossinelpennisorzpmsnyporcseritodeWzanlsoftheCrast,Irte .Esteproductoes . ., obra de hecion. Todo parecido con sucesos, IneAres, organizaeinnes o personas males es pura coincidenciaLa edición original de esta obra h, sido pubikadn en inglés por Wrea,ms oF Toe Cosr, rvc . de Seattlecon cl dtuloTlryerSHaadbaaksCureRra(< •boekI e.3 .pImpreso por: Cráfcas"94Depos,to legal : B-36973-03ISBN : 84-95712-96-2 Impreso en EspoSo - Pdntcd ir, Spom
  2. 2. CRÉDITOSDISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR REVISIÓN DEL MANUAL DEL JUGADOR JONATHAN TWEET ANDY COLLINSEQ 1TO DEDISEÑO DEL MAITUAL DEL JUGADOR EQUIPO DE. REVISIÓN DE D&DMONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS RICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN,• I S E Ñ O A D I C I O N A L RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS PETER ADKISON, RICHARD BAKER • E SARRO L L O ADICIONA L D 1 C 1 Ó N BILL SLAVICSEK, ED STARK JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF C O R R E C C I Ó N D E PRUEBA SA S I S T E N C I A E D I T O R I A L BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS DAVID NOONAN, JEFF QUUICK, JEFATURA E D I T O R I A L PENNY WILLIAMS KIM MORANJ E F A T U R A E D I T O R I A L KIM MORAN DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS] ED STARKDIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS] ED STARK D I R E C C I Ó N I+ D D E JUEGOS D E R O . L D I R E C C I Ó N I+ D D E BILL SLAVICSEK JUEGOS D E ROL BILL SLAVICSEK • I R EC C I Ó N ARTÍSTICA DAWN MURINDIRECCIÓN CREATIVA VISUAL JON SCHINDEHETTE ILUSTRACIÓN DE PORTADA• I R E C C I Ó N A R T Í S T IC A HENRY HIGGINBOTHAM DAWN MURIN ILUSTRACIONES INTERIORESCONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, TODD LOCKWOOD, SAM WOOD J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN,DISEÑO DEL LOGOTIPO DE D&D - WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOOD MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD • I S E Ñ O G R Á F I C OILUSTRACIÓN DE PORTADA DAWN MURIN HENRY HIGGINBOTHAMILUSTRACIONES INTERIORES C A R T O G R A F A LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHN TODD GAMBLE FOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, • RODUCCIÓN GRÁF .T;CA ARNIE SWEKEL, SAM WOOD ÁNGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG• I S E Ñ O G R Á F I C O F O T O G R A F Í A SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN CRAIG CUDNOHUFSKYT I P O G R A F Í A VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES NANCY WALKER MARY KIRCHOFFC A R T O G R A F Í A TODD GAMBLE • IRECCIÓN DE CATEGORÍA ANTHONY VALTERRAF O T 0 G R A F Í A DIRECCIÓN DI- PROYECTO CRAIG CUDNOHUFSKY MARTIN DURHAMDIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA RYAN DANCEY • IRECCIÓN DE PA-O , DUCCIÓN CHAS DELONG• IRECCIÓN DE CATEGORÍA KEITH STROHM OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE• IRECCIÓN D E PROYECTO LARRY WEINER, JOSH FISCHER CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO,• 1 G 1 - T E C H GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHER JOE FERNANDEZ PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET,• IRECCIÓN DE PRODUCCIÓN JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT CHAS DELONG AGRADECIMIENTOS ESPECIALESAGRADECIMIENTOS ESPECIALES MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEY-CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF MCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH, ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP ALEX WEITZ EDICIÓN EN C ASTELLANO• I R E C C I Ó N D E L A S E R I E COORDINACIÓN EDITORIAL JOAQUIM DORCA XAVI GARRIGA Y CÉSAR CARRACEDOT R A D U C C 1 Ó M A Q U E T A C 1 Ó N JUANA . CUADRA PÉREZ DARIO PÉREZ CATALÁNCOORDINACIÓN DE TaRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS JORDI ZAMARREÑO EL EQUIPO DE DNDTRAD
  3. 3. Armas 112 Tabla 3-tl:elguerrero 42 indice de Armadura Bienes y servicios 126 Tabla 3-12: el hech¡cero 43 Tabla 3-13: conjuros conocidos materias Capítulo 8 : el combate 133 por el hechicero 44 Tabla 3 14: el mago 46Introducción 4 El tablero de combate 133 Tabla 3-15: el monje 49 Cómo funciona el combate 133 Tabla 3-16: daño de los monjesResumen de la creación de personajes . . . 6 , Estadísticas de combate 133 Pequeños y Grandes 51 Conceptos básicos del combate 135 lábla 3-17: el paladín 53 tCapítulo 1 :características 7 .iniciativa 136 Tabla 3-18: el pícaro 5.6 Puntuaciones de cáracieristica 7 :Ataques de oportunidad 137 Tabla 4 1 : puntos de habilidad por nivel 62 Las c:aracterísl icas 8 Acciones en el combate 138 Tabla 4-2 : habilidades 63, .Heridas v muerte 145 Tabla 4-3 : ejemplos de Clases de dificultad . . 64 Movimiento, posición y distancia 146 tabla 4-4 : ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64Capítulo 2 : razas 11 Modificadores de combate 150 Tabla 4-5 : .sinergia de habilidades 66 Cómo elegir una raza 11 Ataques especiales 154 Tab.la.4 .6 :-ejemplos de pruebas Cualidades raciales 1I Acciones especiales de iniciativa 160 . de característica 66 Humanos 12 Tabla 5-1 : dotes 90-91 Elfos 14 Capítulo 9 : aventuras 161 Tabla 6-1 : alineamientos según clase, Enanos 15 Carga transportable L61 raza y criatura 104 Gnomos . . . . . . . . .. .... ... ... . .... . ..... . .. . . .. . 16 .Movimiento 162 tabla 6-2 deidades segur la raza 106 Medianos _ 18 -Exploración 164 -labla 6-3 : deidades según la clase 106 Semielfos _._.~ . . ..18 ,Tesoro 167 Tabla 6-4 : edad inicial aleatoria to9 Semiorcos 19 .?tras recompensas 168 Tabla 6-5 : efectos.,del envejecimiento 109 Tabla 6-6 : altura y peso aleatorios 109Capítulo 3 : clases ------21, 1 Capítulo 10 : magia 169 Tabla 7-1 : oro inicial aleatorio : 111 Las clases 21 j Lanzamiento de conjuros 169 tabla 7 -2 : monedas 112 Bonificadores de clase y nivel 21 Descripciones de los conjuros 172 Tabla 7-3: productos-comerciales 112 Beneficios dependientes del niveL 22 Conjuros arcanos 177 Tabla 7-4: daño de armas Uescr pciótz delas.clases 23 Conjuros divinos 179 Menudas y Grandes 114 Bárbaro 24 Aptitudes especiales 180 :Tabla 7-_5:asnas 116-117 Bardo 26 Tabla 7 6: armadura y escudos 123 Clérigo 30 Capítulo 11 : conjuros 181 ~t Tabla 7--7: ponerse la arrmadura 123 Druida 33 Conjuros de bardo 181 á Tabla 7-S: bienes y servicios 128-129 Explorador _ ..37 Conjuros de clérigo 183 -} Tabla 8-1 : modificadores de tamaño 134 Guerrero 40 Dominios de clérgo 185 .4 Tabla 8-2: acciones en el combate 141 Hechicero 42 : .Conjuros de druida 189 Tabla 8-3: velocidad tacrica 147 Mago 46 Conjuros de explorador 191 Tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas . . 149 Monje ---- -. . . . 49 Conjuros de hechicero/mago , 191 Tabla 8-5 : modificadores Paladín 52 Conjuros de paladín 195 a la tirada de ataque 15 i Pícaro : u..: : 55 Conjuros 196 tabla 8-6: modificadores a la CA 151 Exp eriencia y niveles 58 libia 8-7: ataques especiales 154 Persona es,mulúclase 59 Nota a la traducción pesos y medidas . . 304 Tabla 8-8 : penalizadores por combatir con dos armas 155Capítulo 4 : habilidades 61 Apéndice : guías generales y glosario . . 305 Tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes . . 157 Resumen de habilidades 61 Tabla 8-10 : dureza y puntos de golpe Adquisición de rangos 61 índice alfabético 316 de las armas, armaduras y Uso de las habilidades 62 escudos conientes 160 Descripción de las habilidades 66 Hoja de personaje 319 Tabla 9-1 :carga transportable 162 Tabla 9-2 : carga transportada 162Capítulo 5 : dotes 87 Lista de las tablas numeradas Tabla 9-3 : movimiento y distancia 162 Adquisición de dotes 87 libia I-1 : modificadores de característica y Tabla 9-4: movimiento obstaculizado 163 Prerrequisitos : 87 conjuros adicionales 8 Tabla 9-5 : terreno y movinuento terrestre . . 164 .Tipos de dotes 87 Tabla 2 -L ajustes raciales a las características . 12 Tabla 9. 6 : monturas y vehículos 164 ,Descripción de las dotes 89 Tabla 3-1 : salvación base y ataque base 22 Tabla 9-7 : fuentes de luz e ilunillación 165 Tabla 3-2 : experiencia y beneficios Tabla 9-8 : dureza y puntos de golpe de lasCapítulo 6 : descripción 103 dependientes del nivel 22 armas, armaduras y escudos col-rientes . . 166 Alineamiento 103 Tabla 3-3 : el bárbaro 25 Tabla 9-9 : dureza y puntos de golpe Religión 106. Tabla 1~4 : el bardo 27 de materiales 166 Estadísticas . esenciales 109 Tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo . . 28 Tabla 9.-10: tamaño y CA de los objetos 166 Aspecto, personalidad y trasfondo 110 Tabla 3-6 : el clérigo 31 Tabla 9,-11 : dureza y puntos fíe golpe Personajes a tu medida 110 Tabla 3-7 : deidades 32 de objetos; 166 tabla 3-8 : el druida 35 Tabla 9-12 : CD para derribarCapítulo 7 : equipo 111 Tabla 3-9 : el explorador 38 o romper objetos 166 Corno equipar a tu personaje 111 Tabla 3 10: enemigos predilectos Tabla 10-1 : objetos afectados Riqueza y d .iue.ro 112 del explorador 39 por ataques mágicos 177
  4. 4. lii jue•o supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate, Introduccién que las reglas estún escritas desde esta perspectiva . Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el gánero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol fantústico durante mús de 30 años. PERSONA TFS D&D es un juego quee depende de tu imaginacién, _y en el cual partid-,,-- 4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hároes pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un , ,de un libro o película . Como jugador, creas un personaje utilizando las re-;,hároe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j glas de este libro, que puede ser- un salvaje búrbaro de las llanuras heladas o .Yrrero o un astuto ladrén, un devoto clárigo o un poderoso mago . Con unos_ un astuto pícaro de veloz ingenio y espada aón mús rúpida . Puedes ser un os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t .mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q, os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y, dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j,_unaa multitud de opciones, mús incluso queelmús sofisticado de los juegos aventuras, irú obteniendo experiencia y volviándose mús poderoso.. _ . de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar . .F NTt J RA 1 11 AV .S l FI . ItJFGO D&D, Tu personaje es un aventurero, un hároe que parte ens ápicas bósquedas,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacién . Es en parte ac- .,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros tuacién, enparte narracién de historias, en parte interaccién social, ene. .,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra-1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . Tó y tus amigos .,, .gé-no el devorador trolh listas . bósquedas se. van desarrollando como his-,._creúis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que com- .,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situacio- pletan . Un jugador es Dungeon Master (DM ; ál controla a los mons- nes que tu DM presenta . truos y enemigos, narra la accién, arbitra el juego y dispone las aventuras . Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-, Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida . cién, emocionantes combates, _terroríficos monstruos, desafíos ápicos y Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesi- toda clase de misterios que desvelar . ÉQuá yace,en-lsorazén del..dunge- í tan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un on? ÉQuá espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptan- amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos . . do el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentúis a los peli-t -- La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al , gros gros y explorúis un mundo de fantasía medievalÑÑÑÑ DM consejos, guías y todo lo que necesita para crear . desafíos, aventuras y Una aventura puede completarse en una solase ié de juego;otrapuedlgsaordeviason campañas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones so- . Una sesién dura tanto como bre clases de prestigio, objetos múgicos yrecompensas_para los . personajes . . tus amigos y tó quexúisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro El Manual de nonstruos, tambián aparte, contiene material que tanto los de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- ., jugadores como los DMs encontrarún igual de ótil . Este tomo, que con- pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estáis todos juntos de, nuevo, ._ __4t tiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los Cada aventura es diferente, cada bósqueda ónica . Tu personaje puede j dungeons, incluye tambián reglas de creacién de monstruos, informa- explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la cién_sobre cémo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un per- tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en sonaje jugador se tratara, detalles sobre las_ túcticas de, los monstruos, y un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consu- versiones mús poderosas de las criaturas normales me la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una parti- Juntos, estos tres volómenes forman las reglas búsicas del juego D-uN- da de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier co- GEONS &DRAGONS . sa que tó puedas imaginar. TRFS DIMFNSIONFS C MO JI JGAR El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacién, pero tam- DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecúnica búsica para resolver todas las bián lo es de túcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rúpido e intuitivo . accién lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate . La regla búsica: cada vez que trates de realizar una accién que tenga En la mayorías de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20 . Para de- representen a los personajes y los monstruos del juego . La Guía del Dun- terminar si tupersonaje tiene áxito en una tarea de este tipo (como atacar,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separa- a un monstruo o utilizar una habilidad , haz lo siguiente :Ido versiones mús duraderas . . Tira un d20 . POR QUÓ UNA REVISIÁN? El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debuté en el 2000 . En los tres años transcu- versién de este libro, puedes estar seguro de que esta revisién es un testi- rridos desde que el sistema de juego d20 revitalizé la industria de los JdR, hemos monio de nuestra dedicacién a la continua mejora de nuestros productos . reunido toneladas de datos sobre cémo estú siendo jugado el juego, y considera- Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego aón mejor mos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado . de lo que ya era . Pero tambián ten por seguro de que esta es una ampliacién Hemos recopilado informacién de tantos jugadores de D&D como hemos del Sistema d20, no una nueva edicién del juego . Esta revisién es compatible podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados incontables foros dedicados al juego, y recolectado informacién de una gran con la revisién con tan solo unos pequeños ajustes . variedad de fuentes de opinién de los clientes, incluyendo nuestro propio ÉQuá hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el departamento de atencién al cliente, y finalmente hemos utilizado todos nómero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las suge- de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro rencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto . reflejar el modo en el que el juego se estú jugando realmente . Hemos aligerado Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa maravilloso mundo de aventura e imaginacién . Si has jugado con la anterior un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustarú cémo ha quedado todo .
  5. 5. é Suma cualquier modificador relevante . QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES é ( :ompara el resultado con un námero objetivo. _ Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j Si el resultado iguala o supera al námero que tengas .cotnQ objetivo siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-, (puesto por el DM o dado por las reglas , tu personaje tiene úxito. Si el re- lóenlo de la situaciín,tupersonaje podróa querer escuchar a travús de tuna_, sultado es menor que el námero objetivo, fallas . puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado, j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente .LAS REGLAS Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades, , Importante : no tienes por quú memorizar este libro para jugar ._ pruebas de caracterósticas o tiradas de ataque, utilizando la mecñnica bñsica . ;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza ,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.- Pruebas de habilidadg-s ;citicte a lo esencial, sigue jugando y diviúrtete . Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sám .tle,el tnQdificador , Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen- de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de difi- _cia (al menos al principio es el glosario que comienza en la pñgina 305 . cultad (CD para la tarea que estús realizando . Alli encontrarñs las definiciones de los túrminos que utilizamos en las re- El úxito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu re- glas, asó como informaciín sobre címo resulta afectado un personaje por sultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descrip- ciertas condiciones (como . quedar aturdido . Si te encuentras con un túr- ciín de la habilidad (ver el Capótulo 4 . cmino_que no te resulta familiar y quieres sabes mñs sobre úl, mira en el El úxito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado ,glosario (y tambiún en el óndice alfabútico, por supuesto . eín el resultado del personaje que se estñ oponiendo a tu acciín . La prue- -a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di-QU• NECESITAS PARA JUGAR 4ferente, tal y como se determina en la descripciín de cada habilidad . Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente: é Los libros de reglas bñsicos de esta versiín, o sea el Manual del jugador, Pruebas de caracteristicas _ la Guóa del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible Las pruebas de caracterósticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene nin- que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros . gán rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo é Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estñn entrenadas . al final de este libro . Las pruebas de caracterósticas tambiún se _utilizan p adetcrminÑar el é Un tablero de combate ; la Guóa del Dunaeon Master lleva uno. úxito cuando no se aplica ninguna habilidad . _. ié Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los mons- Para realizar una prueba de caracteróstica, tira und-20_y. Lmñle el_mo- truos contra los que se enfrentan . dificador que tenga t u personaje en la caracteróstica apropiada . Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye al menos un dado de cuatro caras (d4 , mi dado de seis caras (d6 , un da- Tiradas de ataque do de ocho caras (d8 , dos dados de diez caras Ld10 un dado de doce Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i caras (d12 , y un dado de veinte caras (d2o . tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A , del oponente, el ataque tiene úxito . F Lñpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar no- tas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes . Iras un ataque con úxito, tira el tipo de dado indicado por el arma que uses para determinar cuñnto daÉo a infligido tu ataque.DADOS El daÉo reduce los puntos de golpe (pg . Cuando todos los puntos de Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifi- golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons- ca "tres dados de cuatro caras mñs 3 o, lo que es lo mismo, un restdtado .en- ciente y estñ moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles . tre 6 v 15 . El primer námero te indica cuñntos dados debes tirar (sumando Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 natural los resultados . El námero que va detrñs de la d" te dice el tipo de dado que L . en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crótico. Tirr de nuevo pa- has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumar- ra confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene úxito, se confirma el impacto se o restarse al resultado anterior. A continuaciín tienes algunos ejemplos : critico e infliges daÉo adicional (ver la pñgina 140 para mñs informaciín . ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta es la cantidad de daÉo que inflige una espada larga . EL ASALTO DE COMBATE 1d8+2: un dado de ocho caras mñs 2, que produce un námero entre 3 El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el y 10. Esta es la cantidad de daÉo infligida por tina espada larga blandida mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re- por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza. solverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el 2d4+2 : dos dados de cuatro caras mñs 2, lo cual da un námero entre 4 orden de acciín de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones es- O. Esta es la cantidad de daÉo que un mago de nivel 3: puede infligir tñndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um con un conjuro de proyectil tnsógico . asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una acciín estñndar y d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente . despuús una acciín de movimiento, realizar una acciín de movimiento y des- Generas un ntómero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de di- puús una acciín estñndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una ferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada correspon- acciín de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles . derñ al dógito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7 y un 1 indicaróan un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de EL PAPEL DEL JUGADOR 100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- , ellos las decenas (00, 10, 20, etc. y en el otro las unjdades(o, l 2, etc . . En sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular explora este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,. dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar mñs adecuado para tj. igar una par- Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira tidad de D&1 es alló_ donde todo el mundo se sienta címodo y haya-espaciosu-, ,los dados en los -combates y en otras situaciones dramñticas en las cuales ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yes- el úxito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu perso- parcirlos libros y hojas de personaje .maje tiene o no tiene úxito en una acciín . Los otros dados se utilizan para aje El DM dispone cada situaciín y describe la acciín . Es tu trabajo deci-determinar quú sucede despuús de tener úxito. dir_címges tu personaje, címo_ se relaciona con los otros aventureros, y Los jugadores deberóan tirar los dados al descubierto, para que todo el !obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladón solemne o con un mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al- tpó_cñro chispeante, con un bñrbaro atolondrado o con un mago cauteloso . gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio . Con tu personaje en mente, responde a cada situaciín segán vaya sur-
  6. 6. giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse SELECCIONA LAS HABILIDADES mediante la magia, la negociaciín o un uso juicioso de Las .habilidades . La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje determinan de, Tambiún debes considerar címo reaccionas . ÓNanas las acciones de tu cuñntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pñg . 62 . personaje (Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgí o hablas co- Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas., mo si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,-- ,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especófica . ruso mandoble al monst uo" ? Ambos mútodos estñn bien, pudiendo im- 4 +_ A l . nivel, puedes comprar un mñximo de 4 rangos en una habilidad causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situaciín . ,clñsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase D&D es una experiencia social, ademñs de imaginativa . Sú creativo, te de personaje es una habilidad clñsea, tambiún llamada habilidad de clase - audaz, y sú tica a tu personaje. .. pero sobre todo : Ádiviúrtete! _~ por 4 puntos de habilidades, o un mñximo de 2 rangos en una habilidad . ,transclñsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de personaje que no sea la tuya por el mismo precio . Obviamente el mayorRESUMEN DE LA CREACION beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elóseas. Comprar habilida- - -T F. PERSONA JFS des es mñs rñpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mñximo a cada ha- revisa los capótulos del 1 al 5,-y. despuús sigue estos pasos para crear un bilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. - personaje de Á :nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi . l,ipiz, papel para notas y 4d6 . cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la ha- bilidad al modificador de caracteróstica asociado con la misma .y anítalo CONSULTA A TU DUNGEON MASTER ,.en tu hoja de personaje . Tu DM puede tener "reglas de la casí o estñndares de campaÉa que difi La tabla 4-2 : habilidades (pñg. 63 presenta una lista de todas las habi-, ran de estas reglas. Tambiún es bueno saber quú personajes han creado los+ ,jidades del juego, asó como a quú clase pertenece cada una . otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo . ELIGE UNA DOTE TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRóSTICAS Todos los personajes de 1 : nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 : Tira las puntuaciones de las seis caracterósticas de ni personaje . Determina cada dotes (pñg . 90 proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos puntuaciín róa ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado mñs bajo (si los hay y una descripciín general . de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas . Y Consulta el Capitulo 1 (en la pñgina siguiente para mñs detalles . REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIÍN Echa un vistazo al Capótulo 6 : descripciín ; te ayudarñ a detallar tu .persi., ELIGE TU CLASE Y RAZA naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta mñs tarde . ,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son mñs apro- ,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Capótulo 3, son bñr- ELIGE EL EQUIPO baro, bardo, clúrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon- Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-, ,je., paladón y pócaro . La entrada de cada clase incluye una secciín de mente el oro de que dispones (ver pñg . 111 y compra tu propio equipo, ,Razas que proporciona algunos consejos . pieza a pieza, utilizando la informaciín del Capótulo 7 : equipo . Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso, mediano, semielfo y semiorco . APUNTA LOS DATOS DE COMBATE Anota tu selecciín de clase y raza en tu hoja de personaje . Determina estas estadósticas y anítalas en tu hoja de personaje . Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg determinan lo dificil que es ma- ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES tar a m personaje. A 1 nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los póca- Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de, ros y bardos reciben 6 pg ; los clúrigos, druidas, exploradores y monjes obtie- caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caracterósti- ; nen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los bñrbaros comienzan cas: Fuerza, Destreza, Constituciín, Inteligencia, Sabiduróa y Carisma . Ajusta con 12 pg. Suma a este námero el modificador de Constituciín del personaje . estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y co- Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA determina lo difócil mo se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caracterósticas (pagina 12 . que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m Pon las puntuaciones mñs altas a las caracterósticas mñs importantes CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bo- para la clase que hayas elegido . La descripciín de cada clase incluso una nificador de tamaÉo + tu modificador de Destreza . secciín deCaracteristicas que proporciona algunos consejos . Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu Anota el modificador del personaje en .cida puntuaciín de caracteris- modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te pro- ,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracteróstica y porciona un modificador adicional . ,cgnjuros adicionales (pñg . 8 . Los modificadores de caracteróstica ajustan Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para de- muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daÉo, pruebas de terminar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combate habilidades y Tiros de salvaciín . Anota tus puntuaciones de caracteróstica cerrado , suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determi- ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje . nar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos , suma tu modificador de Destreza a tu ataque base . REVISA EL CONJUNTO INICIAL Tiros de salvaciín : tu clase determina tu bonificador bñsico a los Ti- Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripciín de cada clase . Echa ros de salvaciín (TS . Para calcular los valores definitivos, suma tu modi- un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rñpido de com- ficador de Constituciín para obtener tu salvaciín de Fortaleza ; tu modi pletar varios de los pasos siguientes de la creaciín de personaje .. Si te gustan la ficador de Destreza para obtener tu salvaciín de Reflejos ; y tu . dote, habilidades y equipo alló listados, apántalos en tupersonaje. Si no hoja de, modificador de Sibici uriapara obtener tu salvaciín de Voluntad. es asó, utiliza esa informaciín como guóa para tomar rus_propias decisiones . DETALLES, DETALLES, DETALLES __ PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali-- _ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayoróa de neamiento, decide su edad y apariencia y demñs detalles, El Capótulo 6 ; estos son automñticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensar descripciín, puede ayudarte en esto. con antelaciín sobre los posteriores pasos de la creaciín del personaje. - No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per- Siúntetelibre de echar un vistazo mñs adelante o retroceder un poco pa-, ,.miso de tu DM, siempre puedes aÉadir o incluso cambiar detalles segán ra realizar algunos cambios, si lo necesitas . vas jugando y consigues una mejor percepciín de tu personaje .
  7. 7. túcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segón conviene mús colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que es- las caracterésticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevi- coger una raza distinta de la humana o la semiálfica hace que algunas virú con mayor facilidad al aguijñn venenoso de un draco, uno pers- de estas puntuaciones de caracteréstica cambien (consulta la tabla picaz tendrú mús posibilidades de advertir la presencia de unos osgos 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas, en la púg . 12 . que se le acerquen por la espalda, y uno estópido lo tendrú mús dificil pa-ra encontrar la puerta secreta que deja paso a una cúmara del tesoro . Tus pun- D RISTICAtuaciones de caracteréstica indican quá modificadores han de aplicarse a las ..is los cambios correspondientes a la raza, cada caracterésticatiradas que resuelvan ese tipo de situaciones . endrú un modificador que irú desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1: Tu personaje tiene seis caracterésticas : Fuerza (abreviado como Fue , Des- modificadores de caracteréstica y conjuros adicionales (púg. 8 ,treza (Des , Constituciñn (Con , Inteligencia (Int , Sabiduréa (Sab y Caris- muestra los modificadores segón las puntuaciones de las carac-ma (Car . Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te terésticas . Tambián incluye los conjuros adicionales, dato queproporcionarún beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que están por de- te interesarú saber si tu personaje es un lanzador de conjuros .bajo te perjudicarún en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus El modificador es el nómero que aplicas a la tirada de dadopuntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caracterésti- cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esacas, y las aumentas o reduces segón la raza del personaje. Mús tarde podrús ir caracteréstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpemejorúndolas a medida que tu personaje gane experiencia . con la espada aplicarús a la tirada tu modificador de Fuerza . Los modificadores tambián se aplican sobre ciertos nóme- ros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de armadura (CA . Un modificador positivo recibe el nombrePara generar cada una de las puntuaciones de caracteréstica de tu personaje, de bonificador v uno negativo el de penalizador .lanza cuatro dados de seis caras (4d6 , descarta el resultado mús bajo y suma lostres mús altos. Esta tirada tendrú un resultado entre 3 (horrible y 18 (estupen-do . La puntuaciñn media de caracteréstica del plebeyo tépico es 10 u 11, perotu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracteréstica La caracteréstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Ca-mús tépicas de los personajes jugadores (Pis estarún entre 12 y 13 (es decir, que pétulo 3: clases depende del tipo de lanzador de conjuros queel Personaje jugador -PJ- medio estarú por encima de la medéa de su raza . sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabiduréa para clárigos, Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un pa- druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bar-pel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignúndolas una a una entre las dos. Ademús dee tener una puntuaciñn de caracteréstica elevada,seis caracterésticas. Llegado este punto, debes saber quá tipo de persona va a ,, un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficien-ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase , para asé decidir dñnde te te para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de
  8. 8. CONJUROS ADICIONALES Conjuros adicionales (por nivel de conjuro Modificador 3. 4 . 5.¡ 6." 7¡ 8¡ Puntuaciín 0 1. 2.¡ 1 -5 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 2-3 -4 - No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 4 .5 -3 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 6-7 -2 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 8-9 -1 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 1 1 - 16-17 +3 - 1 1 1 18-19 +4 1 1 1 1 20-21 +5 2 1 1 1 1 - 22-23 +6 2 2 1 1 1 1 - 1 24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -~ 2 2 2 2 1 1 1 1 - 26-27 +8 3 2 2 2 2 1 1 1 1 28-29 +9 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1 30-31 32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1 4 3 3 3 3 2 2 2 2 36-37 +13 - 38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2 40-41 42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3 etc . . . jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para mñs deta- la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel lles . Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata- ,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2, ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de. pera no obtendrñ este áltimo hasta alcanzar el 3: niveldemago, ya que úste es el Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos . .-, nivel mónimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2 nivel Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tie- Si la puntuaciín de tu personaje en una caracteróstica es 9 o menos, no nen la Fuerza como caracteróstica clave. podrñ lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica . Si, por ejemplo, Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo . la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de de- vorar el intelecto, la maga ni siquiera podróa ejecutar el conjuro mñs senci- PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA llo hasta que se cure . Fuerza Modif. Raza o criatura ejemplo media medio REPETIR LAS TIRADAS Alip, fuego fatuo, sombra - - Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a .• Lamparconte, murciúlago, sapo 1 -5 tirar de nuevo las seis veces. Se considerarñn demasiado bajas cuando su ., Plaga de ratas 2 -4 total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza sea de o o me- Ciempiús monstruoso Menudo, estirge, mono 3 -4 nos, o si tu puntuaciín mñs alta es de 13 .o menos . Ciempiús monstruoso PequeÉo, grilio 4-5 -3 Cocatriz, halcín, pixi 6-7 -2 Quñsit, tejín 8-9 -1 I . AS CARACTFRISTICAS Contemplador, humano, rata terrible 10-11 0 Cada caracteróstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones . Azotamentes, necrífago, perro, poni 12-13 +1 La descripciín de cada caracteróstica induy:e . .una lista de razas y cria- Gnolll, mandril, mantarraya, tejín terrible 14-15 +2 ras, junto con las puntuaciones tópicas de ústas (no todas las criaturas Ahogador, pudón negro, tiburín Grande 16-17 +3 1.ttenen puntuaciones en las seis caracterósticas, como verñs en las listas in- Bestia trúmula, centauro, minotauro 18-19 +4 i.cluidas a continuaciín . Estos valores corresponden a un individuo adul- Gílem de carne, gorgín, ogro, simio 20-21 +S to normal de la raza o especie .en cuestiín, como un enano recaudador de Elefante, gigante del fuego . tricerñtopo 30-31 +10 impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montín. Un aventure- Gran sierpe dorada 46-47 +18 ro (un enano guerrera .o un gnoll explorador probablemente tendrñ puntuaciones mejores, almenos_en las caracterósticas que mñs le intere- DESTREZA (DES sen, y los personajes jugadores estarñn por encima de la media de ambos . La Destreza mide la coordinaciín, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca•, racteróstica es la mñs importante para los pócaros, pero tambiún es muy impor . FUERZA (FUE tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bñrba- La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfósico, de tupersonaje . Se tra- ros y exploradores , o ningán tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros ;, ta de una caracteróstica especialmente importante pata guerreros, barba- tambiún es importante para quienes deseen convertirse en hñbiles arqueros . 1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a: .combate . La Fuerza tambiún limita la cantidad de equipo que tu persona- é Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos• je puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura . ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas . ? El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a : La clase de armadura (CA , siempre que el personaje pueda reaccio- Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . nar ante el ataque. i Las tiradas de, daÉo con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir LosTiros de salvaciín de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros das las hondas . Excepciones : los ataques con la mano torpe sílo reciben . ataques de los que sea posible escapar moviúndose rñpidamente .
  9. 9. Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Jue- PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIA go de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas . Inteligencia Modif. __ •stas son las habilidades que tienen la Destreza como caracteástica clave . Raza o criatura ejemplo media medio - Gelatina ocre, gílem, zombi - -PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA Camello, carroÉero reptante, gusano párpura 1 -5 Destreza Modif. ,Caballo, hidra, perro, tigre 2 -4 Raza o criatura ejemplo media medio Desgarrador gris, rasco, zarcóculos 3 -4 Chillín (hongo - - Bestia trúmula, grifo, otyugh 4-5 -3 Cubo gelatinoso (cieno 1 -5 Can del infierno, ogro, troll, yrzak 6-7 -2 Objeto animado Colosal 4-5 -3 .Centauro, gnoll, sauriín 8-9 -1 Gusano párpura, ogro zombi 6-7 -2 Humano, osgo, saga nocturna, tumulario 10-11 0 .Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos 8-9 -1 Dragín tortuga, gigante de las nubes, lamia 12-13 +1 1 Escarabajo de fuego gigante, humano, jabaló, tritín 10-11 0 Acechador invisible, fuego fatuo, incorpíreo 14-15 +2 Gran trasgo, lamasu, osgo 12-13 +1 Clangarconte, contemplador, sácubo 16-17 +3 Bestia trúmula, hieracoesfinge 14-15 +2 Azotamentes, noctala, slaad de la muerte 18-19 +4 Incorpíreo, leín, perro intermitente, pulpo 16-17 +3 Kraken, noctoruga, titñn 20-21 +5 Birlador etúreo, deva astral (ñngel 18-19 +4 Gran sierpe dorada 32-33 +11 Diablo íseo, sagifalco 20-21 +5 Elemental de aire anciano 32-33 +11 SABIDURŽA (SAB La Sabiduróa describe la fuerza de voluntad, el sentido comóun, la percepciín yCONSTITUCIÍN (CON la intuiciín del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad La Constituciín representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un de analizar la informaciín, la Sabiduróa representa la armonóa con el entorno y bonificador de Constituciín aumenta los puntos de golpe de un perso- elser consciente de úste . Un profesor despistadotendróa poca Sabiduróa y mu- naje, por lo que es una caracteróstica importante para todas las clases . cha Inteligencia Un simplín (poca Inteligencia padnóa ser muy perspicaz (Sa- . El modificador de Constituciín de tu personaje se aplica a : biduróa elevada . La Sabiduróa es la caractenistica mñs importante para los clúri- é Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po- gos y druidas, aunque tambiún es importante para paladines y exploradores . Si (irñ reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los perso- deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuaciín najes siempre ganarñn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel . elevada en Sabiduróa . Todas las criaturas tienen puntuaciín de Sabiduróa . é Los tiros de salvaciín de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a:r otras amenazas parecidas . Los tiros de salvaciín de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar Las pruebas de Concentraciín . Esta habilidad, importante para los lan- persona y otros conjuros . zadores de conjuros, tiene la Constituciín como caracteróstica clave . Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar Si la Constituciín de un personaje cambia lo suficiente como para al- y Supervivencia . •stas son las habilidades que tienen la Sabiduróa co- terar terar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumenta- mo caracteróstica clave . rñn o disminuirñn segán sea adecuado . Los clúrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicio- nales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduróa . La puntuaciín de Sa-PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÍN biduróa mónima para lanzar un conjuro de clúrigo, druida, .paladón o explo- Constituciín Modif. rador es 10 + el nivel del conjuro. Raza o criatura ejemplo media medio Momia, necrífago, sombra PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURŽA Plaga de ciempiús, plaga de langostas 8-9 -1 Sabiduróa Modif. Comadreja terrible, diablillo, gric, humano 10-11 0 Raza o criatura ejemplo media medio Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh 12-13 +1 Cubo gelatinoso (cieno , objeto animado 1 -5 Caballo ligero, sauriín, sirúnido 14-15 +2 Chillín (hongo 2 -4 Enredadera asesina, quimera, tigre 16-17 +3 Githyanki, sisad rojo 6-7 -2 Gñrgola, mole sombróa, oso polar 18-19 +4 Grimírlock, gusano párpura, troll 8-9 -1 Abolez, elefante, tiranosaurio 20-21 +5 Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano, 10-11 0 Tarasca 35 +12 Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra 12-13 +1 Báho, incorpíreo, mantis religiosa gigante 14-15 +2INTELIGENCIA (INT Androesfnge, devorador, Blenda 16-17 +3 La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Es- Couatl, erinia, naga guardiana 18-19 +4 ta caracteróstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad Gigante de la tormenta, unicornio 20-21 -5 de conjuros que pueden lanzar, lo difóciles de resistir que serñn estos con- Gran sierpe dorada 32-33 +11 juros y el poder que pueden llegar a tener . Tambiún es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. CARISMA (CAR El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a : El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasiín, el magnetismo La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego . personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fósico de un personaje. é La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque Esta caracteróstica representa la verdadera fuerza de carñcter, y no sílo la for siempre obtendrñ al menos 1 punto de habilidad por nivel . una en que los demñs venal personaje en el entorno social . El Carisma es la . é Las pruebas de Artesanóa, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar caracteróstica mñs importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbiún, escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasaciín . •stas son es importante para los clúrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracteróstica clave . muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuaciín en Carisma . Un mago obtiene conjuros adicionales segán su puntuaciín de Inteli- El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a: gencia . La puntuaciín de Inteligencia mónima para lanzar un conjuro de é Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, EngaÉar, interpretar, Intimi- mago es lo + el nivel del conjuro. dar, Reunir informaciín, Trato con animales y Usar objeto mñgico . •s- Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu tas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave . ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mónimo. :s Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demñs .
  10. 10. Las pruebas que los clúrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zom- A continttiaciíri Mente anota en su hoja de personaje su raza, su -clase . bis, vampiros y demñs muertos vivientes . y sus puntuaciones y modificadores de caracteróstica . 4 Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segán sus pun- tuaciones de Carisma. El Carisma mónimo para lanzar un conjuro de he- chicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro. CAMBIAR LAS P 1 .ACIONES ;Las puntuaciones de caracteróstica con las que empiece tu personaje po-PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA drñn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrñn incrementarse sin h Carisma Modif. mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracteróstica inclu- Raza o criatura ejemplo medio medio yen los siguientes : Chillín (hongo , gílem, zombi 1 -5 é AÉade 1 punto a cualquier caracteróstica al alcataza .r el.4; nivela tino irñs AraÉa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte 2 -4 cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16y el 20: , Pulpo, zarclculos 3 é Muchos conjuros y efectos mñgicos incrementan o reducen- Burro, comadreja, khuul, rata terrible 4-5 -3 temporal-mente las puntuaciones de caracteróstica. El luyo de debilitamiento reduce Escarabajo de fuego gigante, oso, tejín, troll Gorgín, gnoll, jabaló terrible, manticora 6-7 8-9 -2 -1 1 la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el efecto de . un conjuro supone un obstñculo para el personaje, reduciendo . Glotín, humano, jibado (demonio 10-11 12-13 0 +1 1 por ello su puntuaciín en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje Doppelgñnger, ent, moróolito, saga nocturna atrapado por un conjuro de ernnunairar actuarñ como si tuviera 4gztmtos Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa 14-15 +2 _ menos en Destreza de los que tiene en realidad . Arpóa, aquerena, ogro hechicero, pixi 16-17 +3 +~ Vatios objetos mñgicos mejoran las puntuaciones de caracteróstica mientras, Can trasguero mayor, nixi 18-19 +4 un personaje los estú usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran Deva astral (ñngel , kraken 20-21 +5 la puntuaciín de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mñgicos se Gran sierpe dorada 32-33 +11 describen en la Guóa del Dungeon Master . Ten en cuenta que tn objeto mñ-, gico de este tipo no podrñ mejorar una puntuaciín por encima de +6 .EJEMPLO DE GENERACIÍN Y ASIGNACIÍN é Algunos objetos mñgicos muy poco frecuentes pueden mejorar perma-DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS nentemente una puntuaciín de caracteróstica, . igual que elconjuro deseo . Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6 Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una carac- ,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor mñs bajo (1 y anota el 13 resultante en un teróstica no puede tener un bonificador inherente superior a -Á :5, papeL Repite el proceso cinco veces mñs y obtiene los siguientes resultados : Los venenos, enfermedades y demñs efectos pueden perjudicar tempo- , .13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta porÁ nterpretar a un duro guerero enano y, a ralmente a una puntuaciín de caracteróstica (daÉo de .caracieróstica . , continuaciín, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caracterósticas . Los puntos perdidos_" causa de este daÉo se recuperan por simismos a . La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene un ritmo de 1 al dóa en cada caracteróstica daÉada . un bonificador +2 en Fuerza que le servirñ bien en el combate. é Algunos efectos pueden consumir caracterósticas, dando lugar a una, El 14, el siguiente valor mñs alto, va a parar a Constituciín . El ajuste ra- púrdida permanente (consunciín de caracteróstica . Los puntos perdi-, cial de +2 a Constituciín de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes ra- dos de esta forma no se recuperan por só mismos, pero pueden ser de- . ciales a las, caracterósticas, en la pñg . 12 eleva su puntuaciín a 16, lo que vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn . le proporciona un modificador +3. Este bonificadordarñ ad personaje mñs é Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras puntos de golpe y mejores tiros de salvaciín de Resistencia . bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pñg .-109. Monte decide poner su puntuaciín mñs baja (8 en Carisma . El ajuste ra- Cuando tina puntuaciín de caracteróstica cambia, todos los atributos rela- cial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1 reduce a 6 su pun-, cionados con ella tambiún lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convier- naciín, con un penalizador -2 . te en una maga de 4nivel, decide aumentar su puntuaciín de inteligencia a A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12 y otra que se en- ; 16 . Esta puntuaciín le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que po- cuenta en la media (10 . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1 , lo cual le drñ elegir al alcanzar el 5 : nivel de experiencia, momento en que podrñ lan- ayudarñ con las armas de ataque a distancia y mejorarñ susTiros de salvaciín de zar conjuros de 3." nivel ; y aumenta ademñs el námero de puntos de habili- Reflejos (Monte tambiún es previsor. un 13 en Destreza permitirñ que pueda dad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, mñs adquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pñg . 90 . otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia . Como nuevo per- El 12 va a parar a Sabiduróa (bonif calor+t , decisiín que beneficiarñ a las sonaje de +¡ nivel, recibirñ los puntos de habilidad inmediatamente despuús habilidades de percepciín, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 : de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrñ 5 puntos por al- habilidades, en la pñg. 63 5 asó como a los TS de Voltuntad . canzar el 4: nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendrñ con carñcter El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador , ya que retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob- una puntuaciín intermedia de Inteligencia no estñ mal para un guerrero . tenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel . INTELIGENCIA, SABIDURŽA Y CARISMA bastante simplín . Alguien con Sabiduróa alta y Carisma bajo sabrñ lo suficiente Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduróa y Carisma como como para hablar con prudencia y puede convertirse mñs bien en un consejero guóa a la hora de interpretar a tu personaje . Aquó tienes algunas ideas (insis- (o el "poder tras el trono" que en un lóder . Un personaje sabio que carezca timos : sílo son ideas acerca de lo que significan las distintas puntuaciones . tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado . Un personaje listo (con Inteligencia alta es curioso, con muchos conocimien- Un personaje con puntuaciín baja en Sabiduróa puede ser imprudente, tos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" . elevada pero Sabiduróa baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci- Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de mientos pero carente de sentido comán . Un personaje con Inteligencia alta y confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente Carisma bajo podróa ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar que carezca tanto de Sabiduróa como de Carisma siempre estarñ metiendo la pata . con un verdadero experto . Un personaje carismñtico con Sabiduróa baja puede Un individuo con Inteligencia baja pronunciarñ y usarñ las palabras de ser popular, pero no sabrñ a ciencia cierta quiúnes son sus verdaderos amigos . forma incorrecta, tendrñ problemas para orientarse o no pillarñ los chistes . Un personaje carismñtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduróa, Un personaje con Sabiduróa elevada puede ser sensible, sereno, estar siem- es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demñs . pre alerta, en armonóa con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero Sabiduróa y baja inteligencia serñ consciente de muchas cosas, pero tambiún o simplemente insulso .
  11. 11. os bosques ílficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l muchos enanos ni semiorcos que vivan allé . En cambio, en las 1 ciudades subterráneas de los enanos resulta difécil encontrar 1 1frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurra- nos viajan por las tierras de los hombres, la mayoréa de los Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alasca-campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la racterésticas (consulta la siguiente página y aplica los ajustes quepromesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comu- veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificado-nes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y se- res eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por de-miorcos. bajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje semiorco quedaréa con una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar. Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2Tras hacer las tiradas para las puntuacio i le tus caracterésticas, y an re . racial en su puntuaciñn de Destreza y-un penalizador-2 racialde anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor re-mismo tiempo deberéas escoger su clase, ya que la raza afectará a lo bien sultado de los dados (15 a la Destreza para que asé suba hastaquee el personaje se desenvolverá en cada clase . Una vez que sepas la raza 17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza unoy la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las ca- de los resultados que están por encima de la media (12 pararacterésticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y continúa esa caracteréstica . Su puntuaciñn de Fuerza desciende asé a 1o,detallando tu personaje . lo que no conlleva bonéficador ni penalizador alguno. Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinaciñn deraza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Losmedianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeóo tama- Las clases predilectas de cada raza tambiín aparecen en la ta-óo y sus rasgos especiales los convierten en mejores pécaros . bla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas . La clase predilec- La raza de tu personaje te proporciona un montñn de pistas acerca ta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determi-de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas nar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consultay sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descrip- Experiencia para personajes multiclase, en la pág . 60 .ciones raciales sñlo se aplican a la mayoréa de los miembros de cada ra- Por ejemplo, como pécara mediana, Lidda podréa adquirirza . En cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la norma, y una segunda clase más adelante (convirtiíndose en personajetu personaje podréa ser uno de ellos . multiclase sin tener que preocuparse por una penaliza- No dejes que la descripciñn de una raza te impida detallar a tu per- ciñn a sus PX, ya que pécaro es la clase predilecta•para lossonaje a tu gusto. medianos .
  12. 12. TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERóSTICAS Idiomas relacionados con la clase : los clñrigos, druidas__y magos Raza Ajustes a las características Clase predilecta pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no es- Humano Ninguno Cualquiera tñn incluidas en la descripcién de sus razas . Estos idiomas relacionados Elfo +2 a Destreza, -2 a Constitucién Mago con una clase son : Enano +2 a Constitucién, -2 a Carisma Guerrero Clñrigo: abisal, celestial, infernal . Gnomo +2 a Constitucién, -2 a Fuerza Bardo Druida: silvano. Mediano +2 a Destreza, -2 a Fuerza Pícaro Mago: dracénico. Semielfo Ninguno Cualquiera Semiorco +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, Bárbaro -2 a Carisma Hl1MANOS, La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo . Si este ajuste La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistado- reduce la puntuacién del personaje a 1 é,2, el valor inicialúseguirá siendo 3 res, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resulta- do de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, físi-RAZA E IDIOMAS ca, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de úEn una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas : los piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos ;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se en- e impíos : la raza humana tiene de todo.-,.-- zarzan en eruditas discusiones en ñlfico y los predicadores declaman sus Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma más oído es el com•n, len- de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, cos- gua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse tumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la histo- tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razén por ria, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas espe- la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas . ranzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria Todos los personajes saben hablar com•n, y los elfos, enanos, gnomos, colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos . medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambiñn_ la lengua correspon- Descripcién física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco É diente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de in- más de 6 de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptible- teligencia en el i . nivel conocerá, además, otras lenguas; concretamen- mente más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras .v.su. . te una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea aficiénl a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una di- l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu persona- versidád mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t je (en caso detenerlos utilizando la lista incluida en la descripcién de su van del ne >q, al pálido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios vao de_l ~ raza (situada más adelante, en este mismo capítulo . moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde Alfabetizacién- todos los personajes menos los bárbaros saben leer,y , escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aúparte no humana en su escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprender a sangre, y pueden mostrar rasgos ñlficos, orcos o de otros linajes . Los miem- leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo, en la pá- tiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su gina 25 . forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-

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