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Sacando punta al lápiz: Experiencia Mozilla Design Challenge Spring 2009
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Sacando punta al lápiz: Experiencia Mozilla Design Challenge Spring 2009

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  • 1. Sacando punta al lápiz : Experiencia Mozilla Design Challenge Spring 2009 Eugenia Ortiz www.eugeniaortiz.com.ar [email_address] [email_address]
  • 2.
    • Contenidos
    • Inicio de la experiencia
    • Mozilla – Firefox - Mozilla Community – Labs – “Open innovation”- “Crowdsourcing”
    • Design Challenge Spring 2009
    • Diseño – Diseño de software – Experiencia de usuario- Diseño centrado en el usuario – Diseño de Interacción – CHI (Computer-Human Interaction)
    • Tópico central del MDCH
    • Primera Fase: Presentación de conceptos: “Zorro Gris”
    • Segunda Fase: Selección. Fase de tutorías donde las ideas y maquetas son refinadas.
    • Presentación final de prototipos, retroalimentación. Resultados.
    • Conclusiones
  • 3. Inicio
  • 4. El anuncio
  • 5.
    • Una comunidad global de cientos de personas que creen en el poder de la tecnología para enriquecer las vidas de las personas.
    • Una organización de beneficio público dedicada a aumentar las formas en las que la gente experimenta la web en todo el mundo.
    • Proyecto de software open source cuyo código ha sido usado como plataforma para algunos de los proyectos más innovativos de Internet
  • 6. Mozilla Y más… Mozilla Firefox
  • 7.
    • “ Concept series” es una iniciativa para ofrecer una forma fácil de contribuir con el desarrollo de la experiencia online. Es un laboratorio abierto a nuevos proyectos para mejorar la experiencia web.
    Y más…
  • 8. Open innovation
    • Estrategia de bajo costo, ideas de alta calidad de las mejores fuentes en colaboración con otros externos (incluyendo clientes, vendedores e incluso la competencia). De esta manera se generan trabajos enriquecidos en donde personas de diferentes disciplinas aportan ideas para un proyecto en común.
  • 9. Open innovation
    • A tener en cuenta:
    • Factores Técnicos
    • Factores Culturales
  • 10. Crowdsourcing
    • Tareas que son abiertas a un gran grupo desconocido de personas.
    • Es el esfuerzo para llegar a las masas en busca de ideas , feedback o necesidades de los consumidores
  • 11. ¿Por qué funciona?
    • Intereses comunes con otras personas
    • Se puede obtener reconocimiento
    • Puedes conocer otras personas con las mismas actividades (a través de Internet) ampliando así su red.
    Crowdsourcing
  • 12. Design Challenge Desafío de Diseño
  • 13. Es una serie de eventos para alentar la innovación y la experimentación en el diseño para la web. El objetivo es provocar pensamientos , facilitar la discusión e inspirar futuras direcciones de diseño para Firefox, el proyecto Mozilla y la web como un todo .
  • 14. ¿Diseño?
  • 15. Diseño , como verbo , se refiere al proceso de originar y desarrollar un plan para un producto, estructura, sistema o componente con una intención.
  • 16. Los objetivos , escala , resultados y medios para llevar a cabo un proyecto difieren.
  • 17. Lo que es similar es que diseñan. Los procesos que siguen son también similares. Generalmente requiere una investigación previa, pensamiento , modelado , ajustes iterativos y re-diseño . Existen muchos modelos de proceso diseño. Desde los simples (y ambiguos) hasta los más detallados y complejos. Todo depende del proyecto .
  • 18. Diseño , como sustantivo , se usa tanto para el plan final (una solución) o el resultado de implementar ese plan en la forma de un producto final de un proceso de diseño. El producto final puede ser de cualquier naturaleza (físico o proceso).
  • 19. Diseño de Software Diseño
  • 20. Para diseñar software que realmente "funcione", necesitamos mover la mirada de un programador hacia la mirada de un diseñador , tomando el sistema, los usuarios, todo el contexto completo como punto de partida. Un buen diseño produce un objeto que funciona para gente en un contexto de valores y necesidades, para producir resultados de calidad y una experiencia satisfactoria.
  • 21. Experiencia de Usuario Diseño Diseño de Software
  • 22. El diseño Experiencia de Usuario (UX) impacta positivamente en toda la experiencia que una persona tiene con un sistema interactivo en particular.
  • 23. Diseño centrado en el Usuario Diseño Diseño de Software Experiencia de Usuario
  • 24. El diseño centrado en el usuario (UCD)  se focaliza específicamente en objetivos de usabilidad, contexto, tareas y flujo de trabajo en el diseño de una interfaz. UCD sigue una serie de métodos y técnicas de análisis, diseño y evaluación. Todo esto lo realiza concentrándose principalmente en las necesidades, limitaciones y preferencias de los usuarios .
  • 25. Diseño de Interacción Diseño Diseño de Software Experiencia de Usuario Diseño centrado en el Usuario
  • 26. Diseño de Interacción (IxD) disciplina que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica generalmente se centra en sistemas software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos; sin embargo, también se puede aplicar a otro tipo de productos y servicios, e incluso a organizaciones .
  • 27. CHI (Computer-Human Interaction) Diseño Diseño de Software Experiencia de Usuario Diseño centrado en el Usuario Diseño de Interacción
  • 28. Área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria.
  • 29. La CHI es interdisciplinar en su práctica. Entre las disciplinas sobre las que se sustenta podemos enumerar la psicología cognitiva y de la conducta, ergonomía, antropología, sociología y ciencias de la computación entre otras.
  • 30.  
  • 31. Un ejemplo de todo esto Antes
  • 32.  
  • 33. Ahora
  • 34. Mozilla Design Challenge Tópico Central  ” Cómo sería un navegador web si la Red fuera todo lo que existe? Sin ventanas, sin elementos innecesarios. Sólo la Red.”
  • 35. Mozilla Design Challenge Todos los conceptos están bajo la licencia Creative Commons Attribution (BY:): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe figurar en los créditos. No commercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener bonificación económica alguna para quien haga uso de contenidos bajo esa licencia. No Derivative Works (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida inalterada , sin cambios. ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan siempre bajo la misma licencia del trabajo original.
  • 36. Mozilla Design Challenge Primera Fase:   Presentación de “conceptos” Concepto = Idea + Maqueta + Prototipo + Producto
  • 37. Concepto presentado por Eugenia Ortiz Argentina
  • 38.  
  • 39. Mozilla Design Challenge Segunda Fase:   Selección. Fase de tutorías donde las ideas y maquetas son refinadas Modo de preparación: Webinars (Web seminars) bajo la coordinación de Pascal Finette.
  • 40. Orientadas a Diseño: Design Fundamentals -  Alex Faaborg Interaction Seduction -  Aza Raskin Designing for Mobile -  Madhava Enros Open Source Design, Mozilla and You -  John Slater Design or Die - Innovation, User-Centered Design, Web and Life -  Wei Zhou Presentaciones - WebSeminars
  • 41. Orientadas a Desarrollo: Extension Bootcamp: Zero to Hello World! in 45 Minutes - Myk Melez   Stupid/Awesome Extension Development Hacks -  Jono DiCarlo   M aking Prototypes with Canvas -  Jono DiCarlo   Making Prototypes with jQuery -  Atul Varma   Engineering Prototypes -  Atul Varma Ship It (or: Coffee is for Closers) -  Mike Beltzner Presentaciones - WebSeminars
  • 42. Presentación final de prototipos Y retroalimentación. Pre-presentación del prototipo: Mozilla Design Lunch
  • 43. Zorro Gris – Mención de Honor en el área “Interaction”! “ Para la solución que provee el mejor modelo de interacción Humano-Ordenador”
  • 44. Y ahora qué? Seguir!
  • 45. Open collective : “Chocolate Factory” Plataforma abierta de diseño y trabajo colaborativo para Mozilla Labs Concept Series. https ://wiki.mozilla.org/Labs/Chocolate_Factory
  • 46. Conclusiones La aventura (lo aprendido/reforzado)   Inquietos/Inquietas    Animarse a innovar "¿Por qué no?" "Sacar punta al lápiz" 
  • 47. “ Sacar la punta al lápiz”
  • 48. De esa manera, estaremos siempre listos!
  • 49. Gracias.
  • 50. ¿Alguna pregunta?

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