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Usabilidade com Paper Prototype

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Minicurso de Usabilidade e Prototipação Rápida em papel ministrado no I Simposio Interinstitucional de Computação do Vale do São Francisco.

Minicurso de Usabilidade e Prototipação Rápida em papel ministrado no I Simposio Interinstitucional de Computação do Vale do São Francisco.

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  • 1. USABILIDADE COM PAPER PROTOTYPE Prof. Esp. Francisco Gama IF - Sertão PE - francisco.gama@ifsertao-pe.edu.br Prof. Esp. Eudis Oliveira IF - Sertão PE - eudis.oliveira@ifsertao-pe.edu.br
  • 2. Professores Francisco Gama, especialista em Engenharia de Software, professor do Instituto Federal do Sertão Pernambucano, campus Floresta e Engenheiro de Software da STI Fábrica de Software. Eudis Oliveira Teixeira , especialista em Engenharia de Software, professor e coordenador dos cursos de Informática do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia – IF Sertão - PE, Campus Petrolina.
  • 3. Minicurso Usabilidade e Prototipação em Papel Este minicurso mostra a importância do design de Interação para o desenvolvimento de software centrado no usuário, principalmente o uso de técnicas de usabilidade e prototipação em papel (paper prototype). Dentre os temas abordados teremos: Conceito e benefícios da usabilidade, ciclo de vida para um projeto com usabilidade, teste de usabilidade, prototipação rápida em papel, exemplos, ferramentas e teste de protótipos.
  • 4. Primeiro Help Desk da História
  • 5. Alguns não precisam de Help Desk http://sorisomail.com http://www.mdblogger.com.br
  • 6. E com o tempo... http://sorisomail.com
  • 7. E com o tempo... http://sorisomail.com http://www.mdblogger.com.br
  • 8. E com o tempo... http://www.mdblogger.com.br
  • 9. E os que não tem tanta facilidade?
  • 10. Maior interação facilitaria? www.vol.com.br
  • 11. Acesso aos conteúdos
    • Garantir o acesso aos conteúdos não passa por ter os conteúdos on-line e um servidor.
    • Existem barreiras funcionais e estruturais que podem dificultar o acesso aos mesmos.
  • 12. Valor do Acesso Maior Usabilidade Maior o Valor
  • 13. Acesso aos conteúdos
    • Quanto mais fechado o acesso à informação, menor será o número de utilizadores que consegue tirar partido da informação, menor a "exposição" dessa informação e por consequência menor o valor da mesma.
  • 14. Acesso aos conteúdos Liquidificador: está em “Eletrodoméstico” ou “Eletroportáteis”? Walkman: está em “Eletrônicos” ou “Eletroportáteis”? Aparelho de DVD: está em “DVDs”“Eletrônicos”? O que é UD? O que tem dentro de UD?
  • 15. Acesso aos conteúdos
  • 16. Acesso aos conteúdos
  • 17. O poder da Usabilidade na Web
    • Em 1998 cerca de 3 bilhões de dólares deixaram de ser ganhos na WEB norte americana por causa de designs mal feitos;
    • Em 2001 os Websites mais conhecidos de comércio eletrônico perderam 65% de suas vendas ; (cerca de 15 bilhões de dólares devido o “carrinho de compras” dos usuários não chegar ao seu destino final (pagamento);
    • Em sites de comércio eletrônicos a interface precisa compensar a ausência do vendedor;
  • 18. O poder da Usabilidade na Web
      • No desenho de produtos ou de software tradicionais o consumidor paga antes e tem experiência com a usabilidade depois ;
      • O Poder É DO CLIENTE: Quem clica no mouse decide tudo. Todos os concorrentes do mundo estão a um simples clique do mouse ;
      • Na Web o usuário experimenta a usabilidade antes e compra depois .
  • 19. O que é USABILIDADE?
    • “ Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.”
    • ISO 9241-11
  • 20. O que é USABILIDADE?
    • O termo usabilidade é utilizado para medir a qualidade das interfaces . Está relacionada com a facilidade de aprendizado, eficiência, memorização, tolerância a erros e a satisfação do usuário (Nielsen, 1993) .
    Assegurar que algo funcione bem : que uma pessoa com habilidade e experiência médias (ou mesmo abaixo da média) consiga usar este “algo” – seja um site , um avião de caça ou uma porta giratória – de acordo com o propósito dela, sem ficar desesperadamente frustrado. (Krug, 2001) .
  • 21. Tornar mais fácil de usar ?”
  • 22. Atributos associados a Usabilidade
    • Existem vários atributos e metas (critérios) associados à usabilidade e cada software busca enfatizar os que são mais importantes para seus usuários.
  • 23.
    • Atributos da Usabilidade (NIELSON,1993) :
    • Facilidade de Aprendizagem (Interação logo no primeiro momento);
    • Eficiência de uso (Grau de produtividade atingido pelo usuário depois que aprendeu a utilizar o sistema;
    • Facilidade de memorização (Utilizar o sistema novamente após um tempo);
    Atributos associados a Usabilidade
  • 24.
    • Atributos da Usabilidade (NIELSON,1993) :
    • Baixa taxa de erros
    • (Medida do quando o usuário pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quando pode se recuperar do mesmo);
    • Satisfação subjetiva
    • (Medida quando o usuário de sente feliz de esta utilizando o sistema).
    Atributos associados a Usabilidade
  • 25.
    • Atributos da Usabilidade (NIELSON,1993) :
    • Flexibilidade
    • (possibilidade de acrescentar, modificar funções, medindo a criatividade do sistema de realizar novas tarefas);
    • Produtividade
    • (capacidade de permitir que o usuário seja mais produtivo com a utilização do sistema).
    Atributos associados a Usabilidade
  • 26. Exemplos de critérios de usabilidade
      • Tempo para completar a tarefa (eficiência);
      • Tempo para aprender a tarefa;
      • Número de erros cometidos ao realizar a tarefa num dado tempo (memorability).
  • 27. Criação de sistemas que sejam: satisfatórios motivadores agradáveis Esteticamente apreciáveis divertidos Incentivadores de criatividade interessantes compensadores úteis Emocionalmente adequados
  • 28. Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário
  • 29. Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário
    • Metas de Usabilidade -> São fundamentais para o design da interação e são operacionalizados por meio de critérios diferentes.
    • Metas decorrentes da experiência do usuário -> são subjetivas e menos claramente definidas.
    • Obs. Às vezes dependendo do objetivo do projeto essas metas são contrariadas. É preciso reconhecer o equilíbrio entre as duas metas, levando em consideração a necessidade do usuário.
    • Ex_1: Prego eletrônico (eficiente, agradável e divertido)
    • Ex_2: Sistema de controle de processos (seguro e divertido)
  • 30. ATIVIDADE - USABILIDADE
    • Apresentamos alguns produtos interativos. Quais você acha que sejam as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário em cada um deles.
    • 1. um dispositivo portátil que permite a crianças comunicar-se umas com as outras e brincar com jogos colaborativos.
    • 2. um sistema de vídeo e computador para conferências que permite aos estudantes aprender em casa.
    • 3. uma aplicação da Internet que permite ao público em geral acessar seu prontuário médico através de uma TV interativa.
    • 4. um sistema de CAD para arquitetos e engenheiros.
    • 5. uma comunidade on-line que fornece suporte a pessoas que recentemente tiveram amigos e familiares falecidos.
  • 31. ATIVIDADE - USABILIDADE
    • Comentário: Atividade
    • 1. Esse dispositivo colaborativo deve ser de uso simples, eficaz, eficiente, fácil de aprender a utilizar, engraçado e interessante.
    • 2. Esse dispositivo para aprendizagem deve ser fácil de entender e de utilizar, eficaz, motivador e compensador.
    • 3. Esse sistema pessoal deve ser seguro, fácil de usar e de lembrar como usar, eficaz e eficiente.
    • 4. Essa ferramenta precisa ser fácil de aprender, fácil de lembrar como usar, ter uma boa utilidade, ser segura, eficiente, eficaz, fornecer suporte à criatividade e ser esteticamente agradável.
    • 5. Esse sistema dever ser fácil de aprender, fácil de usar, motivador, emocionalmente adequado e compensador.
  • 32. Princípios de Usabilidade e design
    • Uma outra forma de aprender e conceituar sobre usabilidade é através dos princípios de design.
    • Aspectos mais comuns:
    • 1. Visibilidade
    • 2. Feedback
    • 3. Restrições
    • 4. Simplicidade
  • 33. Princípios de Usabilidade e design
    • 1. Visibilidade -> Princípio que mostra de imediato o procedimento a ser realizado por usuários mediante um produto interativo. Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como agir.
    • Ex: Ícones, Botões em Veículos
    • 2. Feedback -> Associado totalmente ao conceito de visibilidade. Refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo ao usuário continuar com a atividade.
    • Tipos de feedback para o design da interação:
    • Áudio, Tátil, Verbal, Visual ou suas combinações.
  • 34. Princípios de Usabilidade e design
    • 3. Restrições -> Utilizado para determinar as formas de delimitar o tipo de intervenção que pode ocorrer em um determinado momento.
    • Podem ser:
    • Física -> forma como os objetos físicos restringem os movimentos das coisas. Ex: Instalação de um HD, Tomadas externas PC, Pré-requisitos Hardware.
    • Lógica -> Dependem do entendimento como as pessoas tem sobre a maneira como o mundo funciona. Ex: Aviso de chegada de mensagens, desativar opções do menu.
    • Cultural -> No âmbito das convenções aprendidas. Ex: Uso do vermelho para alerta, sinais de áudio, uso de janelas para representação de informações.
  • 35. Princípios de Usabilidade e design
    • 4. Simplicidade -> Nome também dado a usabilidade. Criação de soluções simples e originais. Às vezes “Complicar o simples é fácil”
    • Nielsen propõe que os designers analisem todos os elementos do seu projeto e os removam um a um. Caso ele funcione bem sem um desses elementos, elimine-o.
  • 36. ATIVIDADE - USABILIDADE
    • Tarefa:
    • Colocando em prática alguns conceitos de usabilidade. O objetivo é permitir que você defina as metas decorrentes da experiência do usuário e as metas de usabilidade e que utilize princípios de design e usabilidade para avaliar a usabilidade de um produto interativo.
    • Encontre um dispositivo (p. ex: notebook, celular, etc).
    • 1 . Das suas primeiras impressões, escreva a que primeiro vem a sua mente, a respeito do que é bom ou ruim na maneira como o dispositivo funciona. Liste (i) sua funcionalidade e (ii) variedade de tarefas que um usuário típico poderia querer realizar com o dispositivo. A funcionalidade é maior, igual ou menor do que a desejada pelo usuário?
  • 37. ATIVIDADE - USABILIDADE
    • 2. Compile um conjunto de metas de usabilidade e de metas decorrentes da experiência com o usuário as quais você considera que seriam mais úteis na avaliação do dispositivo. Decida quais são os mais importantes e explique por quê.
    • 3. Transforme as principais metas de usabilidade e decorrentes da experiência do usuário que você selecionou em duas ou três perguntas. Use-as para avaliar se o dispositivo funciona bem (p. ex.: Metas de usabilidade. Que mecanismos específicos foram utilizados para garantir segurança? É fácil aprender a utilizá-los? Metas decorrentes da experiência do usuário: É divertido utilizar os mecanismos? O usuário frusta-se facilmente? Se sim, por quê?). Discuta possíveis melhorias para a interface, baseando-se em sua avaliação de usabilidade.
  • 38. Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
  • 39. Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
  • 40. Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
  • 41. Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
  • 42. Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
  • 43. Tá difícil ... http://tadificil.wordpress.com/
  • 44. Ciclo de Vida para Projeto com Usabilidade início conhecer usuários e suas tarefas prototipação avaliação de usabilidade protótipo em trabalho produto final
  • 45. Paper Prototype
  • 46. O que são protótipos em papel?
      • Mock-up ou representações de um design.
      • É uma maneira para avaliar um design através de um teste com usuários;
      • Ferramenta de comunicação para facilitar o entendimento de um design;
      • São feitos através de:
        • Esquemas feitos a mão;
        • Foto-copias;
        • Recortes de pedaços de papel
        • Uma combinação criativa de qualquer um dos itens acima
  • 47. Porque usar protótipos em papel?
      • Explorar – Permite testar facilmente diferentes idéias;
      • Comunicar – Apresentar as idéias de forma que pode ser entendida facilmente ;
      • Colaborar- Facilita que todo time de design construa e avalie o protótipo;
      • Validar – Determina a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação.
  • 48. Quando usar protótipos em papel?
    • Nos primeiros processos de design, porque:
      • As pessoas são menos resistentes a mudança;
      • Foi investido pouco tempo e recursos no projeto;
      • Ainda não se tem clareza de qual a melhor solução.
  • 49. Vantagens dos protótipos em papel
    • Requerem poucos recursos para serem construídos;
    • Construídos com ferramentas simples , que não requerem habilidade especifica;
    • Permite que as ideias sejam testadas nos primeiros estágios do processo de design;
    • São construídos rapidamente;
    • Identifica os maiores problemas de usabilidade de um projeto.
  • 50. Passos para criar um protótipos em papel
    • Identificar o que prototipar;
    • Criar o protótipo;
    • Planejar o teste
    • Conduzir o teste com o usuário;
    • Analisar os resultados;
    • Modificar o design;
    • Refazer o teste.
  • 51. 1 – Identificando o que prototipar
    • Defina as tarefas mais importantes:
      • Tarefas mais comuns ou típicas;
      • Tarefas mais críticas;
      • Tarefas com maior impacto no negócio.
    • Crie um protótipo que permita executar estas tarefas
  • 52. Quais elementos incluir no protótipo em Papel?
    • O protótipo não precisa ser completo;
    • Considere as 3 tarefas prioritárias do projeto e faça um protótipo para testá-las;
    • Comece com conceitos simples e depois evolua para protótipos mais abrangentes ou profundos
  • 53. 2 – Criando o Protótipo
    • Fazer um brainstorming sobre as idéias e conceitos do projeto;
    • Formar times com pessoas de diferentes áreas da empresa (máximo de 6 pessoas);
      • Facilita o entendimento e divide a responsabilidade;
      • Reduz a competição e conflitos;
      • Existe uma base de conhecimento maior;
      • Gera idéias mais criativas.
  • 54. Ferramentas necessárias
    • Papel;
    • Canetas coloridas;
    • Tesoura;
    • Post-it;
    • Durex;
    • Quaisquer outro material de escritório.
    • MUITA CRIATIVIDADE !
  • 55. Exemplos de como criar protótipos
  • 56. Exemplos de como criar protótipos
  • 57. Exemplos de como criar protótipos
  • 58. Exemplos de como criar protótipos
  • 59. Exemplos de como criar protótipos
  • 60. Protótipos em papel 3D
    • Destina a representar um hardware;
    • Avalia a interação do aparelho físico:
      • Telefones celulares;
      • Caixas eletrônicos;
      • Aparelhos de dvd;
  • 61. 3 – Planejando o teste
      • Desenvolva um script com as tarefas que se deseja avaliar;
      • Teste o script com alguns usuários;
      • Recrute usuários para o teste definitivo;
          • Os usuários devem representar os perfis do público alvo;
          • Teste com um pequeno número de usuários (de 4 a 6 usuários);
      • Escolha o local do teste:
          • Formal: Laboratórios de usabilidade com salas com espelho falso. Os observadores ficam atrás do espelho;
          • Informal: Sala de reunião com privacidade. Os observadores ficam na mesma sala
  • 62. 4 – Conduzindo o teste com o usuário
    • O teste com protótipo em papel é semelhante a qualquer outro teste de usabilidade de produto.
      • Peça para o usuário pensar em voz alta;
      • Deixe o usuário interagir com o produto e realizar as tarefas;
  • 63. Pessoas envolvidas com o teste
    • Normalmente quatro pessoas são envolvidas na
    • realização do teste:
      • Facilitador;
      • A pessoa que representa o “computador”;
      • O Usuário;
      • Os observadores.
  • 64. Facilitador
      • É usualmente um especialista em usabilidade;
      • Auxilia o usuário a interagir com o protótipo
          • Explica ao usuário a que se destina o teste;
          • Informar ao usuário que o que sendo testado é o sistema, não o usuário;
          • Passa ao usuário as instruções das tarefas a realizar;
          • Acompanha e intervem quando necessário;
      • Observa e anota como o usuário realizou a tarefa;
      • Senta-se próximo ao usuário.
  • 65. “ Computador”
      • Deve ser uma pessoa familiarizada com o protótipo;
      • Apresenta as telas conforme o usuário interage com o protótipo;
      • Deve sentar-se de frente ao usuário;
      • Dicas:
          • Deve ter um postura neutra e quieta durante toda a sessão de teste;
          • Manter uma linguagem corporal neutra. Não manifestar emoções;
          • Manter as demais folhas do protótipo fora do alcance da visão do usuário;
          • Manter a mesma pessoa representando o computador em todas as sessões de teste.
  • 66. O usuário
      • Interage com o protótipo;
          • Tenta realizar as tarefas;
          • Aponta os elementos que deseja clicar (ex: botões, links);
          • Preenche os campos de formulários;
      • Descreve a ação que vai executar em voz alta e explica o que está sentido com a experiência.
  • 67. Os Observadores
      • Ter no máximo dois observadores na sala de teste;
      • Faça um rodízio de observadores caso tenha mais de dois;
          • Para reduzir barulho, interrupção e distrações
          • O usuário sente-se mais confortável com poucos observadores;
          • É difícil observar o teste com mais de dois observadores;
      • Compartilha suas anotações com o Facilitador ao final de cada sessão;
      • Devem ter cópias do protótipo.
  • 68. Conduzindo o teste com o usuário
    • Antes de começar o teste o Facilitador deve apresentar o projeto ao usuário, explicando com ele deve interagir com o protótipo
        • Explicar de que se trata-se o projeto;
        • Mencionar que o projeto está numa fase inicial
        • Explicar que está se testando o sistema não o usuário;
        • Explicar ao usuário que ele deve executar as tarefas como se estivesse em um computador;
            • Explicar que o usuário deve apontar os elementos que deseja clicar;
            • Explicar que o usuário deve escrever nos campos o que normalmente escreveria se estivesse usando o computador;
  • 69. Conduzindo o teste com o usuário
      • Solicitar ao usuário que ele fale em voz alto o que está pensando sobre o sistema e o que pretende fazer;
      • Dar uma tarefa de cada vez ao usuário e ter certeza que ele a entendeu.
  • 70. Dicas para condução do teste
    • Definir a área onde devem ficar as folhas do protótipo
      • Fazer uma marca na mesa para que as folhas sejam sempre colocadas na mesma posição. Isto facilita a filmagem;
    • Manter o protótipo fora do alcance dos olhos do usuário
      • Os usuários facilmente se distraem ou desejam antecipar suas ações. Por isto o protótipo deve ficar embaixo da mesa ou em outro lugar fora do alcance de seus olhos.
  • 71. 5 – Analisando os Resultados
    • Observar:
      • Modelo mental
          • O protótipo corresponde ao modelo mental do usuário ?
      • Esquema de navegação
          • Existem caminhos que confundem o usuário?
          • Observou-se caminhos onde o usuário se perdeu, baixa confiança, respostas incorretas, desespero ?
      • Conteúdo e linguagem
          • Está apropriado o uso das palavras e da linguagem ?
          • Existem links, termos e rótulos que não são claros ?
  • 72. 5 – Analisando os Resultados
    • Observar:
      • Agrupamento das informações
          • A arquitetura da informação está clara ?
          • O menu está apropriado ?
      • Agrupe as observações semelhantes;
      • Priorize as observações;
          • Quais são as mais importantes ou críticas ?
          • Quais são viáveis ?
      • Faça um relatório;
          • Recomenda-se fazer este relatório em até 24 horas após o final do teste.
  • 73. 6 – Modificando o Design
        • Considerar a viabilidade e o impacto das mudanças;
            • Limitações técnicas;
            • Tempo e dinheiro para implementar;
      • Realizar as mudanças do design que tenham o melhor custo/benefício.
  • 74. 7 – Refazendo o Teste
    • Testar as mudanças propostas e verificar se realmente forma efetiva
    • O teste deve ser feito com os mesmos usuários testados anteriormente e com novos usuário
  • 75. Será que realmente funcionam?
  • 76. Protótipos em papel realmente funcionam?
    • Sim, funcionam
    • Porque a informalidade é contagiante:
      • Os usuários sentem que podem ajudar a melhorar o produto;
      • Os protótipos são fáceis de serem manuseados pelo usuário;
      • Os protótipos indicam claramente que o projeto ainda está numa fase de desenvolvimento;
    • Porque são rápidos e baratos;
      • Não é necessário nenhuma habilidade específica ou ferramenta cara para desenvolver o protótipo;
    • Porque permitem a colaboração de todo o time;
      • Qualquer pessoa do time de projeto, independente da sua formação entende e pode ajudar na construção do protótipo.
  • 77. Teste de Usabilidade
    • Processo no qual usuários representativos avaliam o grau em que um produto se encontra em relação critérios específicos de usabilidade (RUB 94).
    • Servindo para diferentes propósitos:
      • Medição de performance;
      • Encontrar problemas de usabilidade;
      • Recomendações no sentido de melhorias;
      • Finalidade de comparar 2 ou mais produtos.
  • 78. Teste de Usabilidade
    • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
    • Roteiro do Avaliador:
      • Guia de orientação do Avaliador durante a sessão de teste;
      • Descreve o ambiente que será utilizado;
      • As funções do avaliador;
      • O perfil do participante;
      • As tarefas do sistema;
      • Procedimento;
      • A lista dos formulários utilizados.
  • 79. Teste de Usabilidade
    • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
    • Questionário para Identificação do Perfil do Participante :
      • Relaciona informações históricas sobre o participante auxiliando o entendimento de comportamento e performance ;
      • Utilizado pelo avaliador e desenvolvedores que irão avaliar os testes;
      • Dever ser facilmente entendido e preenchido;
      • Deve ser curto (máximo 2 folhas);
      • Baseado em informações que poderão afetar a performance dos participantes.
  • 80. Teste de Usabilidade
    • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
    • Script de Orientação:
      • Comunicação lida aos participantes antes da realização dos testes ;
      • Descreve o que ira acontecer durante a sessão de testes possibilitando uma visão prévia aos participantes ;
      • Deve utilizar uma linguagem mais profissional porém amigável ;
      • Deve conter apresentação do que será realizado, qual objetivo, importância, o que se espera, descrição dos equipamento e recursos utilizados;
  • 81. Teste de Usabilidade
    • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
    • Lista de Tarefas:
      • Conhecido também como “Cenário das tarefas” ;
      • É o trabalho que o usuário executa durante a utilização do produto;
      • Descreve os resultados finais que os participantes devem atingir ;
      • Estados do sistema quando a tarefa for inicial;
      • Mensagens que o usuário verá quando executar a tarefa.
  • 82. Teste de Usabilidade
    • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
    • Instrumentos para Coleta de Dados:
      • Registra os acontecimentos durantes os testes;
      • Intenção de coletar dados concisos e confiantes;
      • Podem ser dados sobre performance ou dados preferenciais;
      • Os dados coletados devem ser claros e diretamente ligada as questões que necessitam ser resolvidas;
  • 83. Teste de Usabilidade
    • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
    • Avaliação do sistema pelo participante:
      • Aplicado após o teste;
      • Objetivo de questionar e coletar informações preferenciais dos participantes;
      • Aprofundando o entendimento do produto, apontando pontos fortes e pontos a melhorar baseados em problemas encontrados;
      • Importante formular perguntas em relação a pontos difíceis de serem detectados, tipo: sentimentos, opiniões e sugestões para melhoria.
  • 84. Teste de Usabilidade
    • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
    • Tópicos para questionamento :
      • Estruturar tópicos de questionamento do participante em relação aos testes realizados ;
      • Questionamentos que a natureza exata depende das circunstâncias encontradas durante cada sessão de testes ;
  • 85. Referências
    • PREECE, J., ROGERS, I., SHARP, H. (2005) – Design de Interação. Além da Interação homem-computador. 1 ed. Bookman.
    • SOMMERVILLE, I. (2007) - Engenharia de Software. 8 ed. Addison Wesley
    • TEIXEIRA, E. O. (2009) – Estilos de Interação em EAD: Microblogging Twitter. Dissertação (Especialização em Engenharia de Software) Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina, FACAPE.