Usabilidade com Paper Prototype
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Minicurso de Usabilidade e Prototipação Rápida em papel ministrado no I Simposio Interinstitucional de Computação do Vale do São Francisco.

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    Usabilidade com Paper Prototype Usabilidade com Paper Prototype Presentation Transcript

    • USABILIDADE COM PAPER PROTOTYPE Prof. Esp. Francisco Gama IF - Sertão PE - francisco.gama@ifsertao-pe.edu.br Prof. Esp. Eudis Oliveira IF - Sertão PE - eudis.oliveira@ifsertao-pe.edu.br
    • Professores Francisco Gama, especialista em Engenharia de Software, professor do Instituto Federal do Sertão Pernambucano, campus Floresta e Engenheiro de Software da STI Fábrica de Software. Eudis Oliveira Teixeira , especialista em Engenharia de Software, professor e coordenador dos cursos de Informática do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia – IF Sertão - PE, Campus Petrolina.
    • Minicurso Usabilidade e Prototipação em Papel Este minicurso mostra a importância do design de Interação para o desenvolvimento de software centrado no usuário, principalmente o uso de técnicas de usabilidade e prototipação em papel (paper prototype). Dentre os temas abordados teremos: Conceito e benefícios da usabilidade, ciclo de vida para um projeto com usabilidade, teste de usabilidade, prototipação rápida em papel, exemplos, ferramentas e teste de protótipos.
    • Primeiro Help Desk da História
    • Alguns não precisam de Help Desk http://sorisomail.com http://www.mdblogger.com.br
    • E com o tempo... http://sorisomail.com
    • E com o tempo... http://sorisomail.com http://www.mdblogger.com.br
    • E com o tempo... http://www.mdblogger.com.br
    • E os que não tem tanta facilidade?
    • Maior interação facilitaria? www.vol.com.br
    • Acesso aos conteúdos
      • Garantir o acesso aos conteúdos não passa por ter os conteúdos on-line e um servidor.
      • Existem barreiras funcionais e estruturais que podem dificultar o acesso aos mesmos.
    • Valor do Acesso Maior Usabilidade Maior o Valor
    • Acesso aos conteúdos
      • Quanto mais fechado o acesso à informação, menor será o número de utilizadores que consegue tirar partido da informação, menor a "exposição" dessa informação e por consequência menor o valor da mesma.
    • Acesso aos conteúdos Liquidificador: está em “Eletrodoméstico” ou “Eletroportáteis”? Walkman: está em “Eletrônicos” ou “Eletroportáteis”? Aparelho de DVD: está em “DVDs”“Eletrônicos”? O que é UD? O que tem dentro de UD?
    • Acesso aos conteúdos
    • Acesso aos conteúdos
    • O poder da Usabilidade na Web
      • Em 1998 cerca de 3 bilhões de dólares deixaram de ser ganhos na WEB norte americana por causa de designs mal feitos;
      • Em 2001 os Websites mais conhecidos de comércio eletrônico perderam 65% de suas vendas ; (cerca de 15 bilhões de dólares devido o “carrinho de compras” dos usuários não chegar ao seu destino final (pagamento);
      • Em sites de comércio eletrônicos a interface precisa compensar a ausência do vendedor;
    • O poder da Usabilidade na Web
        • No desenho de produtos ou de software tradicionais o consumidor paga antes e tem experiência com a usabilidade depois ;
        • O Poder É DO CLIENTE: Quem clica no mouse decide tudo. Todos os concorrentes do mundo estão a um simples clique do mouse ;
        • Na Web o usuário experimenta a usabilidade antes e compra depois .
    • O que é USABILIDADE?
      • “ Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.”
      • ISO 9241-11
    • O que é USABILIDADE?
      • O termo usabilidade é utilizado para medir a qualidade das interfaces . Está relacionada com a facilidade de aprendizado, eficiência, memorização, tolerância a erros e a satisfação do usuário (Nielsen, 1993) .
      Assegurar que algo funcione bem : que uma pessoa com habilidade e experiência médias (ou mesmo abaixo da média) consiga usar este “algo” – seja um site , um avião de caça ou uma porta giratória – de acordo com o propósito dela, sem ficar desesperadamente frustrado. (Krug, 2001) .
    • Tornar mais fácil de usar ?”
    • Atributos associados a Usabilidade
      • Existem vários atributos e metas (critérios) associados à usabilidade e cada software busca enfatizar os que são mais importantes para seus usuários.
      • Atributos da Usabilidade (NIELSON,1993) :
      • Facilidade de Aprendizagem (Interação logo no primeiro momento);
      • Eficiência de uso (Grau de produtividade atingido pelo usuário depois que aprendeu a utilizar o sistema;
      • Facilidade de memorização (Utilizar o sistema novamente após um tempo);
      Atributos associados a Usabilidade
      • Atributos da Usabilidade (NIELSON,1993) :
      • Baixa taxa de erros
      • (Medida do quando o usuário pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quando pode se recuperar do mesmo);
      • Satisfação subjetiva
      • (Medida quando o usuário de sente feliz de esta utilizando o sistema).
      Atributos associados a Usabilidade
      • Atributos da Usabilidade (NIELSON,1993) :
      • Flexibilidade
      • (possibilidade de acrescentar, modificar funções, medindo a criatividade do sistema de realizar novas tarefas);
      • Produtividade
      • (capacidade de permitir que o usuário seja mais produtivo com a utilização do sistema).
      Atributos associados a Usabilidade
    • Exemplos de critérios de usabilidade
        • Tempo para completar a tarefa (eficiência);
        • Tempo para aprender a tarefa;
        • Número de erros cometidos ao realizar a tarefa num dado tempo (memorability).
    • Criação de sistemas que sejam: satisfatórios motivadores agradáveis Esteticamente apreciáveis divertidos Incentivadores de criatividade interessantes compensadores úteis Emocionalmente adequados
    • Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário
    • Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário
      • Metas de Usabilidade -> São fundamentais para o design da interação e são operacionalizados por meio de critérios diferentes.
      • Metas decorrentes da experiência do usuário -> são subjetivas e menos claramente definidas.
      • Obs. Às vezes dependendo do objetivo do projeto essas metas são contrariadas. É preciso reconhecer o equilíbrio entre as duas metas, levando em consideração a necessidade do usuário.
      • Ex_1: Prego eletrônico (eficiente, agradável e divertido)
      • Ex_2: Sistema de controle de processos (seguro e divertido)
    • ATIVIDADE - USABILIDADE
      • Apresentamos alguns produtos interativos. Quais você acha que sejam as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário em cada um deles.
      • 1. um dispositivo portátil que permite a crianças comunicar-se umas com as outras e brincar com jogos colaborativos.
      • 2. um sistema de vídeo e computador para conferências que permite aos estudantes aprender em casa.
      • 3. uma aplicação da Internet que permite ao público em geral acessar seu prontuário médico através de uma TV interativa.
      • 4. um sistema de CAD para arquitetos e engenheiros.
      • 5. uma comunidade on-line que fornece suporte a pessoas que recentemente tiveram amigos e familiares falecidos.
    • ATIVIDADE - USABILIDADE
      • Comentário: Atividade
      • 1. Esse dispositivo colaborativo deve ser de uso simples, eficaz, eficiente, fácil de aprender a utilizar, engraçado e interessante.
      • 2. Esse dispositivo para aprendizagem deve ser fácil de entender e de utilizar, eficaz, motivador e compensador.
      • 3. Esse sistema pessoal deve ser seguro, fácil de usar e de lembrar como usar, eficaz e eficiente.
      • 4. Essa ferramenta precisa ser fácil de aprender, fácil de lembrar como usar, ter uma boa utilidade, ser segura, eficiente, eficaz, fornecer suporte à criatividade e ser esteticamente agradável.
      • 5. Esse sistema dever ser fácil de aprender, fácil de usar, motivador, emocionalmente adequado e compensador.
    • Princípios de Usabilidade e design
      • Uma outra forma de aprender e conceituar sobre usabilidade é através dos princípios de design.
      • Aspectos mais comuns:
      • 1. Visibilidade
      • 2. Feedback
      • 3. Restrições
      • 4. Simplicidade
    • Princípios de Usabilidade e design
      • 1. Visibilidade -> Princípio que mostra de imediato o procedimento a ser realizado por usuários mediante um produto interativo. Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como agir.
      • Ex: Ícones, Botões em Veículos
      • 2. Feedback -> Associado totalmente ao conceito de visibilidade. Refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo ao usuário continuar com a atividade.
      • Tipos de feedback para o design da interação:
      • Áudio, Tátil, Verbal, Visual ou suas combinações.
    • Princípios de Usabilidade e design
      • 3. Restrições -> Utilizado para determinar as formas de delimitar o tipo de intervenção que pode ocorrer em um determinado momento.
      • Podem ser:
      • Física -> forma como os objetos físicos restringem os movimentos das coisas. Ex: Instalação de um HD, Tomadas externas PC, Pré-requisitos Hardware.
      • Lógica -> Dependem do entendimento como as pessoas tem sobre a maneira como o mundo funciona. Ex: Aviso de chegada de mensagens, desativar opções do menu.
      • Cultural -> No âmbito das convenções aprendidas. Ex: Uso do vermelho para alerta, sinais de áudio, uso de janelas para representação de informações.
    • Princípios de Usabilidade e design
      • 4. Simplicidade -> Nome também dado a usabilidade. Criação de soluções simples e originais. Às vezes “Complicar o simples é fácil”
      • Nielsen propõe que os designers analisem todos os elementos do seu projeto e os removam um a um. Caso ele funcione bem sem um desses elementos, elimine-o.
    • ATIVIDADE - USABILIDADE
      • Tarefa:
      • Colocando em prática alguns conceitos de usabilidade. O objetivo é permitir que você defina as metas decorrentes da experiência do usuário e as metas de usabilidade e que utilize princípios de design e usabilidade para avaliar a usabilidade de um produto interativo.
      • Encontre um dispositivo (p. ex: notebook, celular, etc).
      • 1 . Das suas primeiras impressões, escreva a que primeiro vem a sua mente, a respeito do que é bom ou ruim na maneira como o dispositivo funciona. Liste (i) sua funcionalidade e (ii) variedade de tarefas que um usuário típico poderia querer realizar com o dispositivo. A funcionalidade é maior, igual ou menor do que a desejada pelo usuário?
    • ATIVIDADE - USABILIDADE
      • 2. Compile um conjunto de metas de usabilidade e de metas decorrentes da experiência com o usuário as quais você considera que seriam mais úteis na avaliação do dispositivo. Decida quais são os mais importantes e explique por quê.
      • 3. Transforme as principais metas de usabilidade e decorrentes da experiência do usuário que você selecionou em duas ou três perguntas. Use-as para avaliar se o dispositivo funciona bem (p. ex.: Metas de usabilidade. Que mecanismos específicos foram utilizados para garantir segurança? É fácil aprender a utilizá-los? Metas decorrentes da experiência do usuário: É divertido utilizar os mecanismos? O usuário frusta-se facilmente? Se sim, por quê?). Discuta possíveis melhorias para a interface, baseando-se em sua avaliação de usabilidade.
    • Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
    • Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
    • Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
    • Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
    • Como é que nunca me ocorreu essa ideia?
    • Tá difícil ... http://tadificil.wordpress.com/
    • Ciclo de Vida para Projeto com Usabilidade início conhecer usuários e suas tarefas prototipação avaliação de usabilidade protótipo em trabalho produto final
    • Paper Prototype
    • O que são protótipos em papel?
        • Mock-up ou representações de um design.
        • É uma maneira para avaliar um design através de um teste com usuários;
        • Ferramenta de comunicação para facilitar o entendimento de um design;
        • São feitos através de:
          • Esquemas feitos a mão;
          • Foto-copias;
          • Recortes de pedaços de papel
          • Uma combinação criativa de qualquer um dos itens acima
    • Porque usar protótipos em papel?
        • Explorar – Permite testar facilmente diferentes idéias;
        • Comunicar – Apresentar as idéias de forma que pode ser entendida facilmente ;
        • Colaborar- Facilita que todo time de design construa e avalie o protótipo;
        • Validar – Determina a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação.
    • Quando usar protótipos em papel?
      • Nos primeiros processos de design, porque:
        • As pessoas são menos resistentes a mudança;
        • Foi investido pouco tempo e recursos no projeto;
        • Ainda não se tem clareza de qual a melhor solução.
    • Vantagens dos protótipos em papel
      • Requerem poucos recursos para serem construídos;
      • Construídos com ferramentas simples , que não requerem habilidade especifica;
      • Permite que as ideias sejam testadas nos primeiros estágios do processo de design;
      • São construídos rapidamente;
      • Identifica os maiores problemas de usabilidade de um projeto.
    • Passos para criar um protótipos em papel
      • Identificar o que prototipar;
      • Criar o protótipo;
      • Planejar o teste
      • Conduzir o teste com o usuário;
      • Analisar os resultados;
      • Modificar o design;
      • Refazer o teste.
    • 1 – Identificando o que prototipar
      • Defina as tarefas mais importantes:
        • Tarefas mais comuns ou típicas;
        • Tarefas mais críticas;
        • Tarefas com maior impacto no negócio.
      • Crie um protótipo que permita executar estas tarefas
    • Quais elementos incluir no protótipo em Papel?
      • O protótipo não precisa ser completo;
      • Considere as 3 tarefas prioritárias do projeto e faça um protótipo para testá-las;
      • Comece com conceitos simples e depois evolua para protótipos mais abrangentes ou profundos
    • 2 – Criando o Protótipo
      • Fazer um brainstorming sobre as idéias e conceitos do projeto;
      • Formar times com pessoas de diferentes áreas da empresa (máximo de 6 pessoas);
        • Facilita o entendimento e divide a responsabilidade;
        • Reduz a competição e conflitos;
        • Existe uma base de conhecimento maior;
        • Gera idéias mais criativas.
    • Ferramentas necessárias
      • Papel;
      • Canetas coloridas;
      • Tesoura;
      • Post-it;
      • Durex;
      • Quaisquer outro material de escritório.
      • MUITA CRIATIVIDADE !
    • Exemplos de como criar protótipos
    • Exemplos de como criar protótipos
    • Exemplos de como criar protótipos
    • Exemplos de como criar protótipos
    • Exemplos de como criar protótipos
    • Protótipos em papel 3D
      • Destina a representar um hardware;
      • Avalia a interação do aparelho físico:
        • Telefones celulares;
        • Caixas eletrônicos;
        • Aparelhos de dvd;
    • 3 – Planejando o teste
        • Desenvolva um script com as tarefas que se deseja avaliar;
        • Teste o script com alguns usuários;
        • Recrute usuários para o teste definitivo;
            • Os usuários devem representar os perfis do público alvo;
            • Teste com um pequeno número de usuários (de 4 a 6 usuários);
        • Escolha o local do teste:
            • Formal: Laboratórios de usabilidade com salas com espelho falso. Os observadores ficam atrás do espelho;
            • Informal: Sala de reunião com privacidade. Os observadores ficam na mesma sala
    • 4 – Conduzindo o teste com o usuário
      • O teste com protótipo em papel é semelhante a qualquer outro teste de usabilidade de produto.
        • Peça para o usuário pensar em voz alta;
        • Deixe o usuário interagir com o produto e realizar as tarefas;
    • Pessoas envolvidas com o teste
      • Normalmente quatro pessoas são envolvidas na
      • realização do teste:
        • Facilitador;
        • A pessoa que representa o “computador”;
        • O Usuário;
        • Os observadores.
    • Facilitador
        • É usualmente um especialista em usabilidade;
        • Auxilia o usuário a interagir com o protótipo
            • Explica ao usuário a que se destina o teste;
            • Informar ao usuário que o que sendo testado é o sistema, não o usuário;
            • Passa ao usuário as instruções das tarefas a realizar;
            • Acompanha e intervem quando necessário;
        • Observa e anota como o usuário realizou a tarefa;
        • Senta-se próximo ao usuário.
    • “ Computador”
        • Deve ser uma pessoa familiarizada com o protótipo;
        • Apresenta as telas conforme o usuário interage com o protótipo;
        • Deve sentar-se de frente ao usuário;
        • Dicas:
            • Deve ter um postura neutra e quieta durante toda a sessão de teste;
            • Manter uma linguagem corporal neutra. Não manifestar emoções;
            • Manter as demais folhas do protótipo fora do alcance da visão do usuário;
            • Manter a mesma pessoa representando o computador em todas as sessões de teste.
    • O usuário
        • Interage com o protótipo;
            • Tenta realizar as tarefas;
            • Aponta os elementos que deseja clicar (ex: botões, links);
            • Preenche os campos de formulários;
        • Descreve a ação que vai executar em voz alta e explica o que está sentido com a experiência.
    • Os Observadores
        • Ter no máximo dois observadores na sala de teste;
        • Faça um rodízio de observadores caso tenha mais de dois;
            • Para reduzir barulho, interrupção e distrações
            • O usuário sente-se mais confortável com poucos observadores;
            • É difícil observar o teste com mais de dois observadores;
        • Compartilha suas anotações com o Facilitador ao final de cada sessão;
        • Devem ter cópias do protótipo.
    • Conduzindo o teste com o usuário
      • Antes de começar o teste o Facilitador deve apresentar o projeto ao usuário, explicando com ele deve interagir com o protótipo
          • Explicar de que se trata-se o projeto;
          • Mencionar que o projeto está numa fase inicial
          • Explicar que está se testando o sistema não o usuário;
          • Explicar ao usuário que ele deve executar as tarefas como se estivesse em um computador;
              • Explicar que o usuário deve apontar os elementos que deseja clicar;
              • Explicar que o usuário deve escrever nos campos o que normalmente escreveria se estivesse usando o computador;
    • Conduzindo o teste com o usuário
        • Solicitar ao usuário que ele fale em voz alto o que está pensando sobre o sistema e o que pretende fazer;
        • Dar uma tarefa de cada vez ao usuário e ter certeza que ele a entendeu.
    • Dicas para condução do teste
      • Definir a área onde devem ficar as folhas do protótipo
        • Fazer uma marca na mesa para que as folhas sejam sempre colocadas na mesma posição. Isto facilita a filmagem;
      • Manter o protótipo fora do alcance dos olhos do usuário
        • Os usuários facilmente se distraem ou desejam antecipar suas ações. Por isto o protótipo deve ficar embaixo da mesa ou em outro lugar fora do alcance de seus olhos.
    • 5 – Analisando os Resultados
      • Observar:
        • Modelo mental
            • O protótipo corresponde ao modelo mental do usuário ?
        • Esquema de navegação
            • Existem caminhos que confundem o usuário?
            • Observou-se caminhos onde o usuário se perdeu, baixa confiança, respostas incorretas, desespero ?
        • Conteúdo e linguagem
            • Está apropriado o uso das palavras e da linguagem ?
            • Existem links, termos e rótulos que não são claros ?
    • 5 – Analisando os Resultados
      • Observar:
        • Agrupamento das informações
            • A arquitetura da informação está clara ?
            • O menu está apropriado ?
        • Agrupe as observações semelhantes;
        • Priorize as observações;
            • Quais são as mais importantes ou críticas ?
            • Quais são viáveis ?
        • Faça um relatório;
            • Recomenda-se fazer este relatório em até 24 horas após o final do teste.
    • 6 – Modificando o Design
          • Considerar a viabilidade e o impacto das mudanças;
              • Limitações técnicas;
              • Tempo e dinheiro para implementar;
        • Realizar as mudanças do design que tenham o melhor custo/benefício.
    • 7 – Refazendo o Teste
      • Testar as mudanças propostas e verificar se realmente forma efetiva
      • O teste deve ser feito com os mesmos usuários testados anteriormente e com novos usuário
    • Será que realmente funcionam?
    • Protótipos em papel realmente funcionam?
      • Sim, funcionam
      • Porque a informalidade é contagiante:
        • Os usuários sentem que podem ajudar a melhorar o produto;
        • Os protótipos são fáceis de serem manuseados pelo usuário;
        • Os protótipos indicam claramente que o projeto ainda está numa fase de desenvolvimento;
      • Porque são rápidos e baratos;
        • Não é necessário nenhuma habilidade específica ou ferramenta cara para desenvolver o protótipo;
      • Porque permitem a colaboração de todo o time;
        • Qualquer pessoa do time de projeto, independente da sua formação entende e pode ajudar na construção do protótipo.
    • Teste de Usabilidade
      • Processo no qual usuários representativos avaliam o grau em que um produto se encontra em relação critérios específicos de usabilidade (RUB 94).
      • Servindo para diferentes propósitos:
        • Medição de performance;
        • Encontrar problemas de usabilidade;
        • Recomendações no sentido de melhorias;
        • Finalidade de comparar 2 ou mais produtos.
    • Teste de Usabilidade
      • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
      • Roteiro do Avaliador:
        • Guia de orientação do Avaliador durante a sessão de teste;
        • Descreve o ambiente que será utilizado;
        • As funções do avaliador;
        • O perfil do participante;
        • As tarefas do sistema;
        • Procedimento;
        • A lista dos formulários utilizados.
    • Teste de Usabilidade
      • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
      • Questionário para Identificação do Perfil do Participante :
        • Relaciona informações históricas sobre o participante auxiliando o entendimento de comportamento e performance ;
        • Utilizado pelo avaliador e desenvolvedores que irão avaliar os testes;
        • Dever ser facilmente entendido e preenchido;
        • Deve ser curto (máximo 2 folhas);
        • Baseado em informações que poderão afetar a performance dos participantes.
    • Teste de Usabilidade
      • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
      • Script de Orientação:
        • Comunicação lida aos participantes antes da realização dos testes ;
        • Descreve o que ira acontecer durante a sessão de testes possibilitando uma visão prévia aos participantes ;
        • Deve utilizar uma linguagem mais profissional porém amigável ;
        • Deve conter apresentação do que será realizado, qual objetivo, importância, o que se espera, descrição dos equipamento e recursos utilizados;
    • Teste de Usabilidade
      • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
      • Lista de Tarefas:
        • Conhecido também como “Cenário das tarefas” ;
        • É o trabalho que o usuário executa durante a utilização do produto;
        • Descreve os resultados finais que os participantes devem atingir ;
        • Estados do sistema quando a tarefa for inicial;
        • Mensagens que o usuário verá quando executar a tarefa.
    • Teste de Usabilidade
      • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
      • Instrumentos para Coleta de Dados:
        • Registra os acontecimentos durantes os testes;
        • Intenção de coletar dados concisos e confiantes;
        • Podem ser dados sobre performance ou dados preferenciais;
        • Os dados coletados devem ser claros e diretamente ligada as questões que necessitam ser resolvidas;
    • Teste de Usabilidade
      • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
      • Avaliação do sistema pelo participante:
        • Aplicado após o teste;
        • Objetivo de questionar e coletar informações preferenciais dos participantes;
        • Aprofundando o entendimento do produto, apontando pontos fortes e pontos a melhorar baseados em problemas encontrados;
        • Importante formular perguntas em relação a pontos difíceis de serem detectados, tipo: sentimentos, opiniões e sugestões para melhoria.
    • Teste de Usabilidade
      • Material Utilizado Durante a Sessão de Teste
      • Tópicos para questionamento :
        • Estruturar tópicos de questionamento do participante em relação aos testes realizados ;
        • Questionamentos que a natureza exata depende das circunstâncias encontradas durante cada sessão de testes ;
    • Referências
      • PREECE, J., ROGERS, I., SHARP, H. (2005) – Design de Interação. Além da Interação homem-computador. 1 ed. Bookman.
      • SOMMERVILLE, I. (2007) - Engenharia de Software. 8 ed. Addison Wesley
      • TEIXEIRA, E. O. (2009) – Estilos de Interação em EAD: Microblogging Twitter. Dissertação (Especialização em Engenharia de Software) Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina, FACAPE.