3. Объектно-ориентированное программирование (ООП) –
это методология программирования, основанная на
представлении программы в виде совокупности объектов,
каждый из которых является экземпляром определенного
класса, а классы образуют иерархию наследования.
(КН 02.002-1995, стр. 52)
• Основным элементом абстракции являются объекты
• Каждый объект является экземпляром определенного
класса
• Классы образуют иерархию наследования
4. Ключевые характеристики ООП
Абстракция выделяет существенные характеристики
некоторого объекта, отличающие его от всех других видов
объектов и, таким образом, четко определяет его
концептуальные границы с точки зрения наблюдателя.
(КН 02.002-1995, стр. 55)
• Внешнее поведение
• Барьер абстракции
• Неоднозначность выделения абстракции
• Абстракция и объект реального мира – не одно и тоже
(пример: вещественные числа и числа с плавающей
точкой)
• Задача: является ли квадрат прямоугольником?
5. Инкапсуляция – это процесс отделения друг от друга
элементов объекта, определяющих его устройство и
поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы
изолировать контрактные обязательства абстракции от их
реализации.
(КН 02.002-1995, стр. 63)
• Сокрытие данных лишь частный случай инкапсуляции
• Поведение представляется только с помощью методов
• Задача о множествах объектов
6. Модульность – это свойство системы, которая может была
разложена на внутренне связные, но слабо связанные
между собой модули.
(КН 02.002-1995, стр. 69)
• Что первично класс или модуль?
Иерархия – это упорядочивание абстракций, расположение
их по уровням.
(КН 02.002-1995, стр. 71)
• “is a” (наследование)
• “part of” (агрегация, композиция)
9. Открыто-замкнутый принцип
• Инкрементная разработка;
• Количество строк кода, которые пишет программист, в
единицу времени ограничено;
• Если изменяется существующий код, то, скорее всего,
прироста функционала не происходит;
• Повторное использование.
Программная сущность (класс, модуль, функция и т.д.)
должна быть открыта для расширения, но закрыта для
модификаций.
(СТ 02.003-1995, стр. 1)
10. Наследование ООП позволяет задавать фиксированную абстракцию, но
описывающую неограниченную группу возможных поведений.
Поведение – это то, как объект действует и реагирует; поведение
выражается в терминах состояния объекта и передачи сообщений.
(КН 02.002-1995, стр. 96)
Необходимо избегать конструкций, которые создают закрытое
множество поведений:
• switch (ПР 02.001)
• Цепочка if/else (ПР 02.002)
• Информация о типе во время выполнения (ПР 02.003)
• Перечислимые типы (ПР 02.004)
• Дублирование кода (ПР 01.001)
• Все поля должны быть private (ПР 02.005)
• Избегать использование глобальных переменных (ПР 01.002)
11. Пример 1: Геометрические фигуры
class Shape
{
private ShapeType itsType;
private void DrawSquare();
private void DrawCircle();
public static void DrawAllShapes(Shape[] list)
{
for(Shape s : list)
{
switch (s.itsType)
{
case square:
DrawSquare();
break;
case circle:
DrawCircle();
break;
}
}
}
}
12. interface Shape
{
void Draw();
}
class ShapeUtils
{
public static void DrawAllShapes(Shape[] list)
{
for(Shape s: list)
{
s.Draw();
}
}
}
class Square implements Shape
{
public void Draw()
{
}
}
13. Пример 2: Рубрикатор
switch (article.Rubric)
{
case Auto:
case Realty:
filterPanels.Add(ucSearchOptions);
break;
case Job:
switch (article.TypeID)
{
case Resume:
filterPanels.Add(ucSeniorityPanel);
filterPanels.Add(ucPricePanel);
filterPanels.Add(ucWorkSchedulePanel);
break;
case Vacancy:
filterPanels.Add(ucSeniorityPanel);
filterPanels.Add(ucPricePanel);
filterPanels.Add(ucWorkSchedulePanel);
break;
case Education:
filterPanels.Add(ucPricePanel);
break;
}
break;
}
15. Стратегическая замкнутость
•
•
•
•
Замкнутость не может быть 100%
Замкнутость должна быть стратегической
Проектирование ради стратегической замкнутости
Паттерны проектирования – типовые примеры,
обеспечивающие определенные виды замкнутости
16. Принцип подстановки Б. Лисков
Метод, получающий по ссылке объект, должен
использовать этот объект без точного знания того,
объектом какого класса в иерархии наследования он
является.
(СТ 02.004-1995, стр. 2)
17. Пример 3: RTTI
void Draw(Shape s)
{
if (s instanceof Point)
{
DrawPoint(s as Point);
}
else if (s instanceof Circle)
{
DrawCircle(s as Circle);
}
else if(s instanceof Square)
{
DrawSquare(s as Square);
}
}
18. Пример 4: Rectangle и Square
class Rectangle
{
private double height;
private double width;
public double getHeight() { return height; }
public void setHeight(int value) { height = value; }
public double getWidth() { return width; }
public void setWidth(int value) { width = value; }
}
….
void f(Rectangle r)
{
r.setHeight (5);
r.setWidth (4);
Debug.Assert(r.getHeight() * r.getWidth() == 20);
}
class Square extends Rectangle
{
public void setHeight(int value)
{
super.setHeight(value);
super.setWidth(value);
}
public void setWidth(int value)
{
super.setHeight(value);
super.setWidth(value);
}
}
19. • Построенные абстракции нельзя проверить на
корректность сами по себе. Такую проверку можно
выполнить лишь в контексте клиентов, использующих
данные абстракции.
• Заранее построить очень гибкую модель “про запас”
нельзя!
• Лучше использовать прототипирование
Прототип – самый простой вариант чего-либо, но
содержащий самый сложный компонент.
20. Принцип обращения зависимостей
Программа Copy
void Copy()
{
int ch;
while ((ch = Keyboard()) != EOF)
{
WritePrinter(c);
}
}
enum OutputDevice
{
printer,
disk
};
void Copy(OutputDevice dev)
{
int c;
while ((c = ReadKeyboard()) != EOF)
{
if (dev == printer)
WritePrinter(c);
else
WriteDisk(c);
}
}
23. • Высокоуровневые модули не должны зависеть от
низкоуровневых модулей. И те, и те должны зависеть
от абстракций.
• Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали
должны зависеть от абстракций.
(СТ 02.005-1995, 6)
25. Пример 5: Лампочка
class Lamp
{
public void TurnOn() {…}
public void TurnOff() {…}
}
class Button
{
private Lamp lamp;
public Button(Lamp lamp) {this.lamp = lamp;}
public void Detect()
{
if(GetPhisicalState())
{
lamp.TurnOn();
}
else
{
lamp.TurnOff();
}
}
}
26. interface IButtonClient
{
void TurnOn();
void TurnOff();
}
class Lamp
{
public void SwitchOn() {…}
public void SwitchOff() {…}
}
class Button
{
private IButtonClient client;
public Button(IButtonClient client)
{
this.client = client;
}
public void Detect()
{
if (GetPhisicalState())
{
client.TurnOn();
}
else
{
client.TurnOff();
}
}
}
class LampAdapter implements IButtonClient
{
private Lamp lamp;
public LampAdapter(Lamp lamp)
{
this.lamp = lamp;
}
public void TurnOn()
{
lamp.SwitchOn();
}
public void TurnOff()
{
lamp.SwitchOff();
}
}
27. • Сторонний код должен быть скрыт за обертками,
реализующими собственные интерфейсы (ПР 04.001)
• Обертки можно строить к старому наследуемому коду
• Переписывание не всегда самый лучший путь
28. Принцип соответствия интерфейсов
interface IButtonClient
{
void TurnOn();
void TurnOff();
}
Interface ITimerClient
{
void OnTimeout();
}
class Lamp implements IButtonCLient, ITimerClient
{
public void TurnOn() {…}
public void TurnOff() {…}
public void OnTimeout() {…}
}
class Button
{
private IButtonClient;
public Button(IButtonClient client) {…}
public void Detect() {…}
}
class Timer
{
private ITimerClient client;
public void Timeout()
{
…
client.OnTimeout();
…
}
}
29. class EmergencyLamp extends Lamp
{
public override void OnTimeout()
{
// нельзя включать и отключать по таймеру,
// поэтому пустая реализация
}
}
class Lamp implements IButtonClient
{
…
}
class ButtonToTimerClientAdapter implements ITimerClient
{
// см. пример адаптера для IButtonClient
}
Interface IEmergencyClient
{
void OnAlert();
}
class ButtonToEmergencyClientAdapter implements
IEmergencyClient
{
// см. пример адаптера для IButtonClient
}
30. • ITimerClient, IEmergencyClient, IButtonCLient – это разные
множества объектов, но которые частично пересекаются
• Жирные интерфейсы сигнализируют об ошибках в
проектировании
• Жирных интерфейсов следует избегать (ПР 02.006)
Исключение: применение паттерна Compositor
31. Клиенты не должны зависеть от тех интерфейсов,
которые они не используют
(СТ 02.006-1996, стр. 5)
32. • Абстракции нельзя проверить сами по себе, вне контекста
использования!!!
• Часто программисты делают предложения по
функционалу, основываясь на текущих возможностях
реализации
• Подход к программированию: программный код как
результат решения конкретной задачи
• Подход к программированию: писать программный код
как набор инструментов для решения задач
33. DI контейнеры как
расширяемые фабрики
package examples.di;
public interface Greeting
{
String greet();
}
package examples.di.impl;
import examples.di.Greeting;
public class GreetingImpl implements Greeting
{
public String greet()
{
return "Hello World!";
}
}
34. package examples.di;
public interface GreetingClient
{
void execute();
}
package examples.di.impl;
import examples.di.Greeting;
import examples.di.GreetingClient;
public class GreetingClientImpl implements GreetingClient
{
private Greeting greeting;
public GreetingClientImpl(Greeting greeting) { this.greeting = greeting; }
public void execute() { System.out.println(greeting.greet()); }
}
35. package examples.di.main;
import examples.di.Greeting;
import examples.di.impl.GreetingClientImpl;
import examples.di.impl.GreetingImpl;
public class GreetingMain
{
public static void main(String[] args)
{
Greeting greeting = new GreetingImpl();
GreetingClientImpl greetingClient = new GreetingClientImpl(greeting);
greetingClient.execute();
}
}
36. package examples.di.main;
import org.seasar.framework.container.S2Container;
import org.seasar.framework.container.factory.S2ContainerFactory;
import examples.di.GreetingClient;
public class GreetingMain3
{
private static final String PATH = "examples/di/dicon/GreetingMain3.dicon";
public static void main(String[] args)
{
S2Container container = S2ContainerFactory.create(PATH);
GreetingClient greetingClient = new GreetingClientImpl(
container.getComponent("greeting”)
);
greetingClient.execute();
}
}
38. package examples.di.impl;
import examples.di.Greeting;
import examples.di.GreetingClient;
public class GreetingClientImpl implements GreetingClient
{
private Greeting greeting;
public GreetingClientImpl()
{
S2Container container = S2ContainerFactory.create(PATH);
this.greeting = container.getComponent("greeting”);
}
public void execute() { System.out.println(greeting.greet()); }
}
39. Принцип единой ответственности
Должна быть ровно одна причина для изменения класса
• Классы должны быть компактными (ПР 02.007)
• Следует избегать глубоких иерархий классов (ПР 02.008)
40. Компоновка программы
• Разделяй и властвуй
• Структурирование
• Разная структура для разных объемов
• План выполнения запросов
• Объявления
41. Модули
Каков критерий разбиения программы на модули?
Взаимосвязи между модулями? Принцип организации
взаимосвязей?
Что первично: классы или модули?
Каким программным конструкциям соответствуют модули?
Какие цели преследуют модули?
42. Принципы сцепления модулей
Принцип эквивалентности единиц повторного
использования и релиза
Единица повторного использования является единицей
релиза. Только компоненты, которые реализуются через
систему управления проектами, могут быть
эффективно повторно использованы. Такой единицей
является модуль.
(СТ 02.007-1996, стр. 4)
43. Обобщенный принцип повторного использования
Классы, входящие в состав модуля повторно используются
все вместе. Если Вы повторно используете один, то Вам
доступны все остальные.
(СТ 02.007-1996, стр. 5)
Обобщенный принцип замкнутости
Классы, входящие в состав пакета, должны быть закрыты
по отношению к одним и тем же изменениям.
Изменение, влияющее на пакет, оказывает воздействие
на все классы, входящие в этот пакет (на затрагивая
другие пакеты)
(СТ 02.007-1996, стр. 6)
44. • В .Net модулем является сборка
• Разнесение классов по модулям нетривиальная задача
• Методы разнесения классов по модулям носит
динамический характер
• Сначала создаются классы, затем выделяются модули
• Движущая сила: смещения акцента от возможности
разработки до возможности повторного использования
• Один класс в одном файле (ПР 05.001)
45. Принципы связывания пакетов
Принцип ациклических зависимостей.
Граф зависимостей между модулями должен быть
ациклическим
(СТ 02.007-1996, стр. 6)
49. Интеграционная штурмовщина
•
•
•
•
Еженедельный билд
Не успеваем вовремя его собрать, протестировать
Большие накладные расходы на сборку билда
Увеличиваются сроки между билдами
• Модули можно разрабатывать независимо друг от друга
• Релиз системы состоит из набора модулей, каждый из
которых имеет свою версию
• Product Manager
50. Стабильность
• Какие цели преследуют модули?
• Пример: программа копирования
• “Хорошая” зависимость – это зависимость от чего-то, что
не слишком часто меняется
• Как измерить насколько зависимость хорошая?
Стабильность – способность системы функционировать,
не изменяя собственную структуру и находиться в
равновесии в течение определенного промежутка
времени.
(Wikipedia.org)
51. Принцип стабильных зависимостей
Модули должны зависеть только от более стабильных
модулей.
(СТ 02.008-1996, стр. 8)
• Дизайн системы не может быть полностью стабильным
• Принцип обобщенной замкнутости
• Принцип единственной ответственности
52. Метрики стабильности
• Центростремительная связность (Ca) – количество
классов за пределами модуля, которые зависят от
классов внутри модуля
• Центробежная связность (Ce) – количество классов
внутри модуля, которые зависят от классов за
пределами модуля
• Коэффициент нестабильности (I): I = Ce/(Ce+Ca)
– I = 0 – максимально стабильный пакет
– I = 1 – максимально нестабильный пакет
53. Принцип стабильных абстракций
Модули, которые максимально стабильны должны быть
максимально абстрактны. Нестабильные модули
должны быть конкретны. Абстрактность модуля
должна быть обратно пропорциональна
нестабильности.
(СТ 02.008-1996, стр. 11)
Абстрактность модуля = Абстрактные классы и
интерфейсы/Общее число классов и интерфейсов
54.
55. Итоги
• Изменения через написание нового без переписывания
старого
• Полностью от переписывания отказаться нельзя, поэтому
важно проектировать систему
• Цель проектирования – управлять замкнутостью
• Проектирование предшествует программированию
• Сначала классы, а потом модули
• Нет интеграционной штурмовщине
• Важно правильно разбивать систему на модули
• Интерфейсы рулят
56. • Проектирование
– Design Patterns
– Прототипирование как средство уменьшения рисков
• Существующий код
– Рефакторинг
– Фасады
– Автоматическое тестирование