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子                行    大       方    大音         
入支                                                                                                                        ...
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2009        2010 2       2010
– 4 23                                                       (       )– 5 28            2     









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eiichi hayashi (cc)
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    長
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要求開発アライアンス定例会スクラム特集
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要求開発アライアンス定例会スクラム特集

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2011年5月の「要求開発アライアンス」定例会で行ったスクラム特集のスライドです。

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  • 今日はクリエイティブにいろいろ遊んでみましょう。\nどんな人がきてるの?\n スクラムをよくわかている方、わかっていなかた、\n \n\n
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  • 私は、人がいきいきとしてない会社や社会が本当の意味で競争力を\nもてるとは思えないんです。\n仮に、うつ病と自殺者を量産しながら、競争に勝ったとしても\n意味はなさないし、続くことはないでしょう。\n\nだから、アジャイルに限らず、それとは反対の人やチームの活性化を活かした方法論は有望な選択枝にはなるはずです。\n\nそこに関わる人が活き活きとしていて、彼らの工夫のモチーべーションを活かした物作りから、組織を力づけることはとても有効な戦略の一つになりうると思います。\n\nそこに必要なのは、スキルとしてはファシリテーション、チームビルディング、コーチング系スキル。関係としては、相互信頼、権限委譲、オープンな文化などのよい関係を積み上げていくことです。\n\nそれなしで、アジャイルをプロセスの視点だけで、やろうと思っても\nそこそこまでで、あまりうまくいかないと思うんです。\n逆に上記の環境がとても成熟していれば、アジャイルである\n必要すらないでしょう。\n\n
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  • スクラム的手法を以前から開発プロジェクトで使っていた企業として、富士ゼロックス、キヤノン、本田技研工業、日本電気、セイコーエプソン、ブラザー工業、3M、ゼロックス、ヒューレット・パッカードなどがある。\nこれらのプロジェクトについては、一橋大学の野中郁次郎と竹内弘高が Harvard Business Review 誌に "The New New Product Development Game" として発表している(1986年1-2月)。逆に言えば、この論文がスクラムという用語の元となった。\n
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  • 米国では25%ぐらいの普及。\n国内は5%ぐらい。\n
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  • ユーザーストーリーという要求の記述手法がよく使われる。\n
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  • 自分がチームに対してどうゆうコミュニケーションをとってるかを分析してみました。\n
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  • 555のカードをつかってやる。\n
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  • Transcript of "要求開発アライアンス定例会スクラム特集"

    1. 1. 入門      長       一
    2. 2. 自己
    3. 3. 自己    父           目
    4. 4. 子 行 大 方 大音  
    5. 5. 入支   ÉÊ0Ë_0•Ì••Í•x2-·uwÎuÏ+•Ð½ ••Í•oÑÒ1Óa()Ô••Í•1ÕÖ×ÔD••Í•x21Ø×ÙS   ÚÛD6Ü()jÝÞÙßà6á0•/_T>TâX@S1ãäå1æç- !"#$%& ñò•ó ÃègXén1êëË_0•6çìT>?-í.[+îïð¨- !"#$%&()*+,-./012030456789&:;<=>?@ABCD1EFGHIJKL;>MN@OPQRST )BTUVWX&YZ.[+]+$^_`abT>?@cde6ef$gh&BTijAklmVno$Pp>?@qT)S1r6s pjtuvwx+./06yzT)aIno&{|6ef>?@ •nNÁÇ>ô- õö÷ø1Øj••Í•$b 789 >()aVØjùB$úp ØjÝÞPûno$L(bØ í[0üýþjÿ!"I;&W }~•€ Vcdej#$e1l%j[ ò-&•ýþjõö÷øl%j •‚ ƒ „ …†‡†ˆ ‡ ‰ Š‡ ‚ ‚‹‚ X()*j+n;,-Ì./ D1ýþ$01Pp>?@ ‡Œ„‡• sŽ ‡Œ„Š† •]+• ‡‘„†† ’“ •Ž ” „ •]•–—+`~•˜ ™š›~•œ•~• •ž~•Ÿ•ž~• › ¡¢£Ÿ~••¤ ¥žŸ¡¦§ •¨ © „ …•ª«¬¨-®¨©&;¯°±U²gM)ab³p>?@´µ¶·¸¹jº+5&)»´TµiI³¼a½ •!"¾ Š¿†††À Á …ÂÃÄÅ!"# …¿•††À Á ®Æ‚ÇÈ !"#$"%&()*+,-./01234,5,67!8/9 ./0123456 !"#"$$ %&($)*$+,--&.. ()*+,%-% %&($)*$+,--&..
    6. 6.               人        自己 行     入門 入門 大   入      山   入門自己
    7. 7. 自己
    8. 8. 自己    父           目
    9. 9. 2009 2010 2 2010
    10. 10. – 4 23 ( )– 5 28 2 









 ( )– 6 25 3 ( )– 7 23 4 ( )– 9 16 









 ( )– 10 21 
 
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 ( )– 11 25 
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    11. 11. – 1 25 

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 13 IN ( ) – 5 27 

 14 
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 15 IN ( ) – 6 21 

 16 
 ( ) – 7 28 

 17 ( ) – 9 29 

 18 Agile2010 !? ( ) – 10 25
 19 Scrum
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 – 11 29 20• – 7 16 



    12. 12. ––––
    13. 13. 大    6
 
16
 
 
( ) 戸    2
 
5
 





























 
 
4
 
24
 














 
 
12 25 3 ( ) 戸      4 15 
Agile
Japan
2011

    14. 14.  
    15. 15. eiichi hayashi (cc)
    16. 16. VersionOne2009
    17. 17.
    18. 18. ••
    19. 19. •• •
    20. 20. •• ••
    21. 21.
    22. 22. • •
    23. 23. • • •
    24. 24. • • ••
    25. 25. • • •• •
    26. 26. • • •• • •
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    28. 28. • • •• • •• •
    29. 29. 
    30. 30.  − − −
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