Este proyecto busca mejorar el nivel académico y tecnológico de los estudiantes de tercer grado de la Escuela Rural Mixta Cangrejo en Mercaderes, Cauca, Colombia, mediante la creación de escenarios para artesanías utilizando el guácimo, un árbol característico de la región. El proyecto tiene como objetivo principal que los estudiantes reconozcan, reflexionen y se apropien de los conceptos relacionados con las artesanías en guácimo.
Proyecto construyendo conocimiento a partir de la naturaleza
1. PROYECTO
CONSTRUYENDO CONOCIMIENTO
A PARTIR DE LA NATURALEZA
(EL GUÁCIMO)
Autores:
Esmirna Alejandrina Castillo
Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por John Jairo Izquierdo Benavides, como
parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2012 de
la Universidad del Nariño para la Región Sur Pacifico, en el marco del Programa
Computadores para Educar
Escuela Rural Mixta Cangrejo
Vereda el Cangrejo, Mercaderes, Cauca, Colombia
2012
2. Julio de 2010 PROYECTO CONSTRUYENDO CONOCIMIENTO
A PARTIR DE LA NATURALEZA
(EL GUÁCIMO)
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
LA VEREDA EL CANGREJO EN SU CONTEXTO:
Mercaderes es un municipio de Colombia, situado en el suroeste del país, en el
departamento de Cauca. Es conocido como LA CAPITAL MAICERA DE COLOMBIA,
su clima se caracteriza por ser templado durante casi todo el año.
La vereda el Cangrejo pertenece a corregimiento de Mojarras.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El avance de las nuevas tecnologías constituye un desafío a la adaptación individual y
organizacional, dado que es una demanda a la cual debe responder el hombre
moderno.
A esto se suma el espíritu competitivo, exitista y de excelencia, que caracteriza a la
actual empresa, sometida a un régimen de mercado.
El mundo académico tampoco esta ajeno a estas presiones; los profesores se
encuentran en una situación compleja, con altas demandas de la sociedad y sus
agentes, con poco prestigio dentro de la misma: “Ser docente dentro de los sistemas
educativos vigentes para la sociedad actual, significa aceptar un rol contradictorio y
poco definido”.
Los profesores independientemente del nivel en que ejerzan su profesión, son las
personas cuya función es la de enseñar dentro de un sistema reglado educativo;
actividad que implica un componente de interacción humana, tanto presente como
ausente, en la que puede ser posible incorporar un estilo personal del desarrollo de la
actividad y que no se limita a la simple presentación de información.
3. DESCRIPCIÓN
El proyecto de aula “El Guácimo”, nace como iniciativa del área de educación artística
en el grado tercero, de la Institución Educativa El Cangrejo, con el objetivo de
transformar la práctica de la tecnología artesanal, en un proceso más diverso y
significativo, proponiendo una metodología abierta y flexible, planeada y creativa que
involucre la diversidad de temáticas, provenientes de las inquietudes de los
estudiantes y que además son cercanas a su experiencia y edad.
El Guácimo es un árbol atractivo para los niños, por diferentes aspectos, como su
tamaño, por ser característico de la región, por su fortaleza, entre otras razones, que
motivan a los estudiantes a conocer y realizar actividades que permiten el desarrollo
de sus habilidades y competencias.
Dicho esto es importante precisar que este plan de trabajo tiene como fin implementar
estrategias que a partir de la construcción y expresiones artísticas, potencien las
habilidades y competencias en el área artística, favoreciendo la producción manual
comprensiva en relación al contexto social y cultural de los estudiantes.
PROBLEMAS DE SOCIEDAD
La sociedad actual exige la presencia de un sujeto competente e integral, capaz de
generar alternativas y a su vez, de integrarse a la dinámica sociocultural en la cual
permanentemente se generan cambios que inciden en los comportamientos sociales y
por ende, requieren tratamientos especiales. Entre estos, abordar procesos artísticos
que permitan la interpretación y producción de contexto.
PROBLEMAS DE FORMACIÓN
Este proyecto trata de aportar desde las instituciones, al proceso de formación de los
niños y las niñas de tercer grado. A partir de las siguientes razones:
Se busca variar la metodología para fines de cualificación profesional y para hacer
de la dinámica de las clases un espacio de aprendizaje con mayor interacción y
aprendizaje.
Fortalecer los procesos de compresión, imaginación y creatividad en los
estudiantes de grado tercero.
4. PROPOSITOS DE FORMACIÓN
A partir de la problemática planteada, es necesario comprender que la influencia
tecnológica ha generado necesidades en cuanto a la re significación de procesos
artísticos a través de usos reales del medio, del reconocimiento y la implementación
de diversas formas de comunicación, retomando el arte como soporte de la
trascendencia cultural y a la tecnología como proceso de integración. Tales exigencias
implican para la escuela un esfuerzo en la calidad de formación que implanta,
obedeciendo a razones y necesidades del contexto.
OBJETIVO GENERAL
Mejorar el nivel académico y tecnológico, e incentivar el interés por el arte y la cultura
de los estudiantes de la Institución Educativa Cangrejo, mediante la creación de
escenarios de artesanías. Que el alumno reconozca y reflexione y se apropie de los
conceptos relacionados con las artesanías en guácimo, sus métodos de preparación,
elaboración y aplicación del material. Así mismo valorar el impacto medio ambiental de
los objetos que utiliza en la vida cotidiana.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Incorporar funciones artísticas o actividades culturales en la escuela.
Incorporar la diversidad cultural, étnica y de género de la comunidad, como
proceso de identidad.
Recuperar, habilitar y mantener los espacios para el uso en actividades culturales.
Crear una conciencia de reciclaje de desechos sólidos en el aula, la escuela y la
comunidad.
Realiza concursos en las escuelas, que premien la participación, creatividad y
conocimiento de la cultura local, a través del juego y la competencia.
Desarrollar la personalidad de los estudiantes.
Permitir a los estudiantes el desarrollo de la capacidad de análisis para la
resolución de problemas y para ubicar los recursos requeridos por el problema.
Desarrollar el sentido de cooperación y solidaridad.
Permitir una mayor capacidad crítica y autocritica.
Desarrollar en los estudiantes una capacidad creadora.
Fomentar en los estudiantes el espíritu investigativo y capacidad de observación.
5. JUSTIFICACIÓN
La experiencia que el estudiante ha venido recibiendo, en función del contacto que ha
tenido con la escuela, hogar, fenómenos, sociedad y medios de comunicación lo han
llevado a formar un marco de ideas previas que le permiten percibir el conocimiento
artístico de distintas maneras. En la mayoría de veces se encuentran tan arraigadas
que es muy difícil que acepten el concepto o descripción correcta. De ahí que es de
mucha importancia que el docente conozca los esquemas con que cuentan sus
alumnos para identificar los puntos que puedan provocar un cambio conceptual que lo
aproxime al conocimiento artesanal.
Se es consciente, que el cambio conceptual podrá darse cuando el profesor conozca
las ideas previas de sus alumnos, es decir cambiar el aprendizaje, “basado en el papel
del maestro será la de un facilitador de la construcción del conocimiento de sus
alumnos”.
En general, la secuencia de enseñanza inicia con la detección de las ideas previas de
los estudiantes, sobre el tema de arte en guácimo.
Proponiendo como profesor una serie de actividades que ayuden a los alumnos a
reestructurar sus ideas, mediante actividades y estrategias de motivación y
colaboración.
6. MARCO CONCEPTUAL
En el proceso educativo, es de gran importancia implementar propuestas pedagógicas
que potencien las capacidades y habilidades de los educandos y así contribuir a una
formación de calidad, por lo tanto desarrollar propuestas de innovación pedagógica es
uno de los caminos que se pueden tomar para lograr este objetivo.
Desde este contexto, surge la necesidad de crear una propuesta de innovación que
permita la apropiación de conocimientos mediante procesos lúdicos favorables para
potenciar la creatividad y desarrollar destrezas y habilidades que propicien el
desarrollo de todas sus dimensiones, teniendo en cuenta que las instituciones
educativas no son solo un lugar para aprender a leer, escribir y sumar, sino que se
vienen transformando en espacios de socialización, integración.
INFORMATICA
No es una ciencia, ni tampoco es un método, la Informática es el conjunto de
conocimientos científicos y métodos que permiten analizar, mejorar e implementar
actualizaciones a la comunicación, envío y recepción de información a través de los
ordenadores. Si bien esta definición es bastante limitada a la utilización que hoy en día
se le da a este término, lo cierto es que este concepto con el tiempo ha ido mejorando
a medida que se implementaban nuevas tecnologías, pudiendo realizar otras
actividades frente al ordenador y lógicamente, mejorando las velocidades de la
comunicación mediante nuevo Hardware.
Su aparición como ciencia se debe a la presentación del primer ordenador, en una
fecha cercana al año 1940, aunque su aplicación y su campo de estudio se fueron
ampliando a medida que la tecnología avanzó (y sigue magnificándose aún más).
Se suele definir como ciencia utilizando una terminología similar, siendo la palabra
exacta la Computación, o su nombre completo de Ciencia de la Computación,
diferenciándose no solo el objeto de estudio sino qué es lo que se está estudiando,
siendo esta última más enfocada al desarrollo de mejores ordenadores para utilizar
hoy en día.
El origen del término Informática proviene de la conjunción de las palabras
“Información” y “Automática” teniendo distintas teorías para su origen:
El objeto de estudio de la Informática es entonces mucho más amplio, ya que no solo
se encarga de analizar todo lo relativo a los ordenadores desde el aspecto Físico
(Diseño, Arquitectura, Fabricación, Componentes de Hardware) sino que se encarga
7. también de lo Lógico (Almacenamiento y Organización de datos o información) sino
también a la comunicación entre estas dos partes y, lógicamente, entre ordenadores.
Inclusive, existe una rama de la informática dedicada a la Inteligencia Artificial y a la
Robótica, que lógicamente no está tan desarrollada hoy en día por cuestiones
tecnológicas, pero es justamente la que está desarrollando estos aspectos.
“Como ciencias auxiliares para llegar al objetivo, la Informática está estrechamente
ligada a todo lo que respecta a números, siendo la Matemática la base de esto, y
contando con la ayuda de la Física e Ingeniería por citar algunos ejemplos”. Tomado
de http://www.mastermagazine.info
El uso de las nuevas tecnologías, han conformado un mundo comunicacional que nos
presenta una realidad más dinámica y cambiante. Si concebimos la educación como
un proceso continuo de formación del hombre para la vida, no podemos hacer caso
omiso de que estas tecnologías son parte de la vida y por lo tanto no son ajenas o
están fuera de la educación del hombre, por lo tanto, hay que prepararnos para el
empleo de estos medios de manera adecuada y eficaz, adaptándose a las
necesidades e intereses del contexto y del momento. En este sentido, Salinas (1996)
afirma: que la enseñanza no puede quedar al margen de la evolución de las nuevas
tecnologías de la información, y establece una doble razón: “Por una parte, los nuevos
medios configuran una nueva sociedad a la que el sistema educativo tendrá que
servir, y por otra, este sistema emplea siempre los medios utilizados en la
comunicación social” (p. 3)
En cuanto al uso de nuevas tecnologías en el sistema educativo, Cabero y otros,
(1993) señalan: “que el computador es quizá, de todos los medios, en las últimas
décadas asomados a la escuela, el que más interés ha despertado gracias a su
versatilidad, a la interactividad que permite y el interés generado, al respecto, se debe
resaltar la interactividad que hoy día permite este medio de comunicación, dándole la
posibilidad al estudiante de enviar y recibir mensajes, ideas, preguntas y respuestas,
ya sea de otros estudiantes o profesores. Es por ello que su uso, a nuestro modo de
ver, resulta muy ventajoso, entre otras razones porque permite activar la participación
de los estudiantes en los procesos educativos en nuestro caso La Lectura”.
LÚDICA EN LA ESCUELA
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo
parte constitutiva del ser humano. el concepto de lúdica es tan amplio como complejo,
pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse
y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el
8. entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e
inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.
La pedagogía vista como proceso reflexión-acción se constituye en una herramienta
que contribuye a generar la dignificación de la persona y la liberación de todas las
formas de opresión individual y colectiva, al interior de la escuela en todos sus
espacios.
En este contexto entra la pedagogía lúdica como reflexión-acción permanente sobre
el pensar, sentir y actuar del maestro en su interacción con el estudiante y el
conocimiento desde una perspectiva de agrado por el conocimiento, por el trabajo por
compartir porque satisface una necesidad y a su vez ayuda a través del juego el
crecimiento personal y colectivo en forma placentera. La pedagogía lúdica enriquece el
desarrollo cultural social dentro del tiempo libre y la educación formal y no formal. El
juego es una actividad lúdica por excelencia y también lo son las diversas
manifestaciones del arte, del espectáculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el
afán creador en la laboriosidad, el rito sacro y la liturgia religiosa y, por supuesto, la
relación afectiva y el sublime acto de amor en la pareja humana. En estas acciones
está presente todo el simbolismo de la lúdica estimulando los recursos de la fantasía,
la imaginación y la creatividad. La necesidad lúdica es la necesidad de ejecutar, bajo
un impulso, acciones de forma libre y espontánea en pos del desarrollo y el placer
lúdico es el bienestar, la consecuencia estimuladora del desarrollo, alcanzada a través
de la actividad. El acto lúdico es un acto de recreación destinado a propiciar el
desarrollo mediante acciones en pleno ejercicio de la libertad. Esta necesidad lúdica
nace desde la cuna y está presente a lo largo de la vida. En la infancia el juego
contribuye a la formación física e intelectual, durante la adolescencia, la juventud y la
adultez, contribuyen a definir la personalidad y la posibilidad de enfrentar y resolver
retos que plantea la vida. Una deficiencia en la necesidad lúdica trae como
consecuencia trastornos en la conducta, que fomentan el alcoholismo, la drogadicción
y la delincuencia. Como consecuencia se atenta con el buen desarrollo de la sociedad,
ya que esta debe brindar alternativas para una sana recreación con actividades de
contenido educativo, en el tiempo libre. La verdadera recreación es la que refuerza la
obtención de experiencias vivenciales positivas que enriquezcan la memoria y
permitan la vitalidad del individuo a través del recuerdo. La recreación es participación
que permite el crecimiento interior y contribuye al desarrollo personal.
El juego es una actividad inherente a los seres humanos, es decir, naturalmente el
hombre tenderá a desarrollarla y por supuesto, también, la necesitará, porque
básicamente ayuda a lograr la dosis de diversión y de disfrute que cualquier ser
humano requiere para lograr una estadía placentera en este mundo a veces tan
9. complejo y lleno de momentos no tan agradables. Existen diversos tipos de juegos,
aquellos que implican la mente y otros que demandarán de parte de quienes los
despliegan un uso físico. Pero además de esta diversión que los mismos suelen
reportarles a quienes los desempeñan, también resultan ser muy útiles e importantes a
la hora del desarrollo de determinadas destrezas y Respecto del origen de las
actividades lúdicas, se registran antecedentes ya desde hace miles de años atrás,
aproximadamente, las primeras referencias hablan del año 3.000 A.C.
Un juego para ser reconocido como tal deberá observar varias características,
entonces, para poder reconocer sin dudas cuando estamos frente a un juego y cuando
no lo estamos, será importante tener en cuenta estas condiciones que lo definen: es
libre, su realización provoca placer, sí o sí implica actividad, aunque está más
vinculado a la infancia, el juego puede ser practicado en cualquiera de las otras etapas
de la vida, es innato, organiza las acciones que lo contienen de manera específica y
propia, permite aumentar el conocimiento de una realidad, al niño lo ayudará a
plantarse más firmemente en la vida, favorece el proceso de socialización, presenta
reglas que deben ser aceptadas sí o sí por quienes participan, es integrador,
rehabilitador y aleja la posibilidad de la desigualdad.
Tomado de: http://www.definicionabc.com
LECTURA
1
La lectura es una actividad absolutamente humana, que nos permite, gracias a su
realización y puesta en práctica, por ejemplo y entre otras cosas, interpretar una
poesía, un cuento, una novela, eso en cuanto a lo estrictamente literario, pero también
a la lectura le deberemos la posibilidad de interpretar señas, movimientos del cuerpo,
dar o recibir enseñanza.
La lectura, está estrechamente vinculada con el proceso de aprendizaje. Según nos
dicen la lingüística y la psicología cognitiva, dos de las disciplinas que se encargan del
estudio de cómo los seres humanos percibimos y comprendemos la escritura, el
hombre percibe el ambiente por visión con fijaciones y sacadas. Cuando fija la vista, la
clava en un objeto o punto inmóvil y las sacadas le permitirán redirigir la mirada de un
punto de fijación a otro. Entonces, esto mismo realiza el ojo humano cuando lee algún
texto, receta, diario o libro.En condiciones normales, una persona puede leer hasta
250 palabras por minuto, en tanto, cuando se encuentra con un texto ambiguo o con
alguna parte que no termina de entenderse, los seres humanos echan mano de las
regresiones, que son sacadas en sentido contrario al de izquierda a derecha que
generalmente se usa para leer.
10. Al ser tan importante y determinante la lectura en el proceso de aprendizaje es que se
ha estudiado profundamente cómo mejorar las técnicas de la misma, las cuales
tendrán por objetivo cumplir con dos cuestiones inherentes a la efectiva realización de
la misma, que serán, lograr la máxima velocidad pero sin resignar la comprensión de
aquello que se está leyendo.
Para esto es que se propone la lectura secuencial, intensiva y puntual. La secuencial
es la forma más común de leer un texto, la velocidad será la que acostumbra a poner
en práctica el lector y no habrá omisiones ni repeticiones. En la intensiva el hincapié
estará puesto en la comprensión del texto completo y las intenciones del autor, es
decir, se analizará qué dice y cómo se lo dice.
Y la puntual es aquella a través de la cual el lector solo leerá aquello que le interesa,
por ejemplo, de una nota de investigación extensa que aparece publicada en el diario
del domingo, solo leerá la columna que escribió el columnista con el cual coincide en
apreciaciones regularmente y pasará de largo el resto del texto que la acompaña.
Escuela y hábito lector
La escuela es el segundo peldaño en el proceso del niño y su acercamiento a la
lectura. La diferencia está en que, en la escuela influye el profesor, bibliotecarios,
coordinadores CRA, y amigos. Cada uno de ellos cumple su rol en el encantamiento
con la lectura.
Un factor muy importante dentro de la escuela, es no confundir las diversas
actividades relacionadas con el libro y pensar que con eso es suficiente para incentivar
a los alumnos a la lectura. Al mismo tiempo evitar caer en el "asesinato lector", esto es
"evaluación", cabe recordar que para formar un buen hábito lector, la lectura no debe
ser impuesta, sino 1 Tomado de:
http://www.definicionabc.com/comunicacion/lectura.php#ixzz2Dxixphrm
incentivar a la curiosidad por descubrir lo que esconde un texto determinado, además
de esto, no calificar como "mal lector" si el alumno sacó una mala calificación por
olvidar algún detalle de tal o cual libro.
El docente debe hacer un mayor esfuerzo, pues es la docencia de manera transversal
quien debe inculcar la lectura en sus alumnos, por ninguna razón se debe dejar la
responsabilidad sólo al profesor de Lenguaje y Comunicación; es el conjunto de
docentes de todos los subsectores quienes comparten dicha responsabilidad.
11. La escuela debe promover el alfabetismo; pero el docente no puede limitarse a
enseñar a leer, a descifrar los signos, sino que debe procurar, ante todo, dirigir y
monitorear el ejercicio lector con el fin de preparar al educando para la lectura
autónoma, lo cual supone, que el niño lector se sienta motivado a tomar un libro por
iniciativa propia (con motivación, gusto e interés) y con las suficientes competencias
lingüísticas que lo habiliten para la construcción de un conocimiento amplio, el cual lo
provea, a su vez, de la habilidad para aprender más.
El bibliotecario o coordinador CRACentro de Recursos para el Aprendizaje), aunque ya
tiene una parte ganada, porque sólo con el hecho de que el niño asista a la biblioteca,
quiere decir que tiene una actitud positiva hacia la lectura, sin embargo, en el o la
bibliotecaria cae la responsabilidad de interactuar con todos los ámbitos de la lectura,
ya sea humor, novelas, poesía, romance, historia, psicología, y un sin fin de temas a
los cuales puede acceder el alumno. El bibliotecario será el mediador entre el texto y el
lector.
El papel de las amistades dentro del aula, aunque sea a lo que menos importancia se
da, suele ser de gran valor, ya que sin darse cuenta, son muchas veces los pares
quienes influyen en leer o no un determinado texto. Por medio de diálogos entre
iguales, se puede recomendar y despertar el interés de diversos escritos.
De lo anterior, cabe relevar que en el área escolar no son sólo unos cuantos los
responsables del hábito lector, sino que la tarea de formación de Hábitos Lectores
recae en todo el organismo que conforma el sistema escolar.
Al hablar de la escuela, y su rol en la formación de Hábitos Lectores, no es posible
omitir las directrices emanadas desde el Ministerio de Educación chileno, Planes y
Programas. Aunque el tema en investigación se enfoca de manera transversal en
estos Planes y Programas, pues el hábito Lector se ve manifestado en todos los
Objetivos y Contenidos Mínimos que implique leer, es decir, en la gran mayoría de
estos. Ya que el tema de estudio no busca la respuesta por parte del alumnado sobre
una lectura específica, sino que éste busca conocer la actitud del alumnado frente a la
lectura en general.
12. CAMPOS DE CONOCIMIENTO
Considerando los Estándares Básicos de Competencias del Ministerio de
Educación Nacional, se encuentra que este proyecto propicia el desarrollo de las
siguientes competencias:
Español y literatura: involucra los procesos:
Texto científico y descriptivo, texto narrativo, fantástico.
Producción de los tipos de texto.
La exposición en una dinámica de clase favorable para la escucha y el respeto
hacia el trabajo tanto grupal como individual.
Matemáticas y geometría
Se plantea a partir de la elaboración de rompecabezas.
Problemas matemáticos.
Operaciones con información sobre el guácimo.
Ciencias naturales
Esta área posibilitara todo el trabajo con el tema de las plantas.
Se analizaran las características que ellas poseen según el medio donde
habitan y las necesidades que tienen para subsistir.
Se tendrá en cuenta el esquema que se planteo con los niños y que está
ilustrado anteriormente.
Ciencias sociales
La integración del proyecto con esta área posibilitara a los niños comprender
los grupos y la vida conjunta de las plantas.
Se buscara propiciar espacios donde los niños puedan analizar situaciones
reales, como la tala de bosques y de esta forma trascenderlo a la vida de las
plantas para comprender así que ellas también habitan de alguna manera en
sociedad.
Se confrontaran experiencias que evidencien la importancia de la buena acción
del hombre sobre la naturaleza “crear conciencia ciudadana”.
13. Evaluación
Para realizar la evolución, se pretende comprobar los logros y las competencias
alcanzados por los estudiantes en la realización de las actividades, guías de
escuela nueva, talleres, solución de problemas de su entorno. Además de la
retroalimentación continua del proyecto para su mejoramiento, en las aulas de clase.
Apropiación y uso de las TIC
El proyecto involucro el uso de las TIC a través de los recursos tecnológicos y
didácticos, como apoyo de los estudiantes de grado tercero de la institución, para
generar con ellos material propio por medio del uso de algunas aplicaciones,
evaluadas próximamente,
Software utilizado
Edilim
Relación institucional y con las políticas del sector
http://guacimo.hazblog.com/