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La tecnología multimedia
combina el uso de archivos de
diferentes tipos de origen, como
imágenes, vídeos, animaciones,
voces, música, y textos. Su
utilización se ha convertido en un
uso estandarizado en internet y
en las nuevas tecnologías en
general, ganando una importante
aceptación entre los usuarios
debido a la interactividad que
produce mediante la utilización
de recursos de calidad.
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
MULTIMEDIA EDUCATIVA: Es
importante recalcar que la multimedia
educativa es previa a que el
computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal
esto hace que el estudiante lleve su
propio orden en su modelo educativo
(a distancia, presencial etc.). Algunos
eventos temporales importantes de la
multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia –
1990/1995 Internet – 2000 E-learning
– 2005 Redes Sociales.
MULTIMEDIA PUBLICITARIA
Es el uso de diferentes medios
enfocado a una campaña
publicitaria, esto ha generado
nuevos espacios en este sector,
se viene presentando un
cambio de los medios
tradicionales a los digitales con
un abanico enorme de nuevas
posibilidades, tablets, móviles,
desarrollo web
Multimedia comercial: En este
tipo de multimedia encontramos
una gran variedad de
productos, tales como: Bases
de datos (DB), promociones,
catálogos, simuladores, páginas
web, publicidad entre otros,
todo este material se presenta
en forma digital, interactivo y su
funcionalidad principal es la de
convencer a un posible
comprador o cliente de adquirir
un servicio o producto
MULTIMEDIA INFORMATIVA: Está
relacionada con los elementos
multimediales que brindan
información, tales como: noticias,
prensa, revistas, televisión y diarios,
esta información se presenta en la
mayoría de los casos en forma
masiva (entorno mundial) y se
mantiene actualizada al momento
de los hechos, su valor informativo
es primordial para conocer hechos
antes que los medios de
comunicación tradicionales.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere
decir. Para eso es necesario conocer al cliente y
pensar en su mensaje comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al
público para que interactúe con el mensaje.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición
de la Game-play: funcionalidades, herramientas
para llegar a ese concepto.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy
importante la creación de un prototipo que no es
sino una pequeña parte o una selección para
testear la aplicación. De esta manera el cliente ve,
ojea, interactúa... Tiene que contener las principales
opciones de navegación.
Un blog, (también se conocen como
weblog o bitácora), es un sitio web
que recopila cronológicamente
textos o artículos de uno o varios
autores, apareciendo primero el
más reciente.
Habitualmente, en cada artículo, los
lectores pueden escribir sus
comentarios y el autor darles
respuesta, de forma que es posible
establecer un diálogo.
•Se puede dar a conocer las ideas
al público.
•Subir información importante
dentro de un entorno académico.
•Compartir conocimiento.
•Difundir publicidad de algún
producto o servicio.
Blogger es uno de los
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Herramienta tecnologiamultimedia

  • 1.
  • 2. La tecnología multimedia combina el uso de archivos de diferentes tipos de origen, como imágenes, vídeos, animaciones, voces, música, y textos. Su utilización se ha convertido en un uso estandarizado en internet y en las nuevas tecnologías en general, ganando una importante aceptación entre los usuarios debido a la interactividad que produce mediante la utilización de recursos de calidad.
  • 3. Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 4. MULTIMEDIA EDUCATIVA: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
  • 5. MULTIMEDIA PUBLICITARIA Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web
  • 6. Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto
  • 7. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
  • 8. Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
  • 9. Un blog, (también se conocen como weblog o bitácora), es un sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente. Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo.
  • 10. •Se puede dar a conocer las ideas al público. •Subir información importante dentro de un entorno académico. •Compartir conocimiento. •Difundir publicidad de algún producto o servicio.
  • 11. Blogger es uno de los servicios de blog más usados por las personas en internet, ya que tiene la ventaja de enlazarse con todas las herramientas de google. http://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/crear_un_blog_en_internet/crear_u n_blog_con_blogger/1.do