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Trivia en etoys[1]
1.
Otra aplicación para el LIBRO DE ETOYS : TRIVIA de preguntas y respuestas EL LIBRO que encontramos en la Caja de provisiones de Etoys como herramienta de uso frecuente, es un recurso sumamente valioso por la infinidad de posibilidades de aplicación en el aula. Su nombre nos anticipa su función: mostrar a partir de distintas y sucesivas páginas un determinado contenido al estilo de una presentación de diapositivas. Lo que hace que sea una herramienta de creación sin límites es la posibilidad de incluir en cada una de sus páginas distintos recursos multimedia y programación para lograr creaciones interactivas como por ejemplo juegos tipo trivia de preguntas y respuestas. El manejo es fácil, basta seleccionarlo desde la Caja de Provisiones para traerlo al Mundo. La barra superior nos permite agregarle páginas y activando el Halo con el botón derecho y usando los botones cambiamos color, tamaño y otros atributos del mismo.
2.
Juego tipo TRIVIA de preguntas y respuestas Para desarrollar el proyecto TRIVIA necesitaremos un LIBRO y TEXTO CON BORDE (buscar en catálogo de objetos—alfabético— t ) Una vez creado y configurado el libro comenzaremos a realizar nuestro proyecto de TRIVIA. En la 1º página escribiremos principales características del juego En el Mundo ubicaremos dos Cuadros de Texto con borde que serán usados uno para contabilizar los aciertos y en el otro los errores o fallos. A partir de la 2º página incluiremos las preguntas de la Trivia. Para ello procederemos así: Buscar TEXTO en la Caja de Provisiones, para incluir la pregunta y las posibles respuestas a la misma. También deberemos sacar una ELIPSE que duplicaremos para ubicar delante de las respuestas y que funcionarán como botones destinados a marcar la respuesta que consideramos correcta. Eventualmente también podremos convertir cualquier imagen en botón de selección no necesariamente es preciso usar una elipse. Crear guiones sobre las ELIPSES que nos permitan
3.
incrementar el valor de los CONTADORES. Por lo tanto una ELIPSE deberá activar el cuadro de texto ACIERTOS y las otras incrementarán FALLOS. 1) Pulsar en el halo de la elipse sobre el botón Visor, seleccionar la categoría guiones y arrastrar al Mundo un guión vacío. Realizar los siguientes cambios: a) cambiar el nombre del guión por verdadero, b) establecer el momento en el que se lanzará el guión, pulsando sobre la opción normal y seleccionando ratón Arriba del menú emergente para que se ejecute al presionar y liberar el botón del ratón sobre la elipse. Agregar al guión la orden correspondiente para que el contador ACIERTOS sume 1. Dicha orden deberemos buscarla del visor del contador en la categoría BÁSICO. Desde este grupo de acciones, arrastraremos hasta el guión vacío la frase Aciertos valor numérico< 0.00, pulsando sobre la flecha de asignación. A continuación deberemos cambiar el valor por 1 que es el valor que deseamos agregar y presionar sobre valor numérico para seleccionar en el menú desplegable incrementar por. Para terminar incluir la sentencia para que el juego cambie de página mostrando la siguiente pregunta. En el visor del Libro
4.
buscamos la categoría Navegación del Libro y desde allí incluimos en el guión la frase Libro página siguiente El GUIÓN nos indica que al presionar y soltar con el botón del ratón sobre la ELIPSE VERDADERO (ratón Arriba), incrementará por 1 el valor que tenga el objeto ACIERTOS y que después el objeto LIBRO pase a la siguiente página. Elaborar el guión para las elipses que preceden las respuestas fallidas de forma que incluyan una instrucción para que se incremente el valor de la variable fallos y otra para navegar la página siguiente. El GUIÓN nos indica que al presionar y soltar con el botón del ratón sobre
5.
la ELIPSE1 FALLO (ratón Arriba), incrementará por 1 el valor que tenga el objeto FALLO y que después el objeto LIBRO pase a la siguiente página. Otra página… Las figuras pueden sustituir las elipses
6.
Estas son apenas algunas ideas de lo que podemos hacer con los recursos de Etoys. Compartimos estas experiencias sabiendo que cada maestro sabrá aprovecharlo para mucho más. Al decir de Allen –Conn y Kim Rose al final del prólogo del libro Ideas Poderosas en el Aula: “Creemos que te divertirás con estos proyectos y que descubrirás algunas ideas poderosas para tus alumnos. Finalmente queremos dar las gracias sinceramente a Alan y a Seymour por sus ideas y por su pasión por el tema. También por la inspiración que nos ha permitido continuar explorando como los ordenadores pueden ayudar a los niños a entender ideas poderosas “ Bibliografía de referencia: "Ideas Poderosas en el Aula" by B.J. AllenConn & Kim Rose" (link: http://swiki.agro.uba.ar/small_land/uploads/193/Libro_Completo.pdf) Webgrafía de referencia: http://www.squeakland.org/ http://www.isftic.mepsyd.es/formacion/materiales/81/cd/index.htm
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