Dispositivos Multimedia
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Dispositivos Multimedia

on

  • 9,162 views

Presentacion realizada por los Alumnos de la Materia Introduccion a la Informatica (Comptia A+) Modulo 3 Semestre 1-2010

Presentacion realizada por los Alumnos de la Materia Introduccion a la Informatica (Comptia A+) Modulo 3 Semestre 1-2010
UTEPSA

Statistics

Views

Total Views
9,162
Views on SlideShare
9,146
Embed Views
16

Actions

Likes
0
Downloads
34
Comments
0

1 Embed 16

http://www.slideshare.net 16

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Dispositivos Multimedia Dispositivos Multimedia Presentation Transcript

  • ALUMNO: GUSTAVO PADILLA CLAURE
    • INDICE
    • Analógico y digital
    • Conversión de análogo a digital
    • Multimedia, la revolución digital
    • Hipertexto
    • Hipermedia
    • El cine y el sonido
    • El tamaño de los archivos
    • Codificación perceptual
    • Historia del MP3 y del MPEG
    • CDA, WAV, MP3, MIDI, WMA
    • Jukeboxes
    • Reproducción en MP3
    • MP3 de fuentes diferentes al CD-Audio
    • Pasar de MP3 a CD-Audio
    • Para grabar audio en un CD
    • Para grabar en casete los MP3
    • Cómo conseguir música, programas y otras cosas
    • Legalidad del MP3
    • Accesorios para multimedia
    • Términos usuales
    • Analógico: es continua; significa que puede tomar cualquier valor a lo largo de un lapso de tiempo, sin saltos ni cantidad mínima de variación, cual corcho flotando en una ola.
    • Digital: es discreta; significa que consta de unidades o partes separadas unas de otras, como los árboles de un monte, los soldados de un ejército, los granos de una espiga y los peldaños de una escalera.
    • el movimiento de una bola que rueda por una pendiente lisa recta u ondulada, porque la variación en altura (amplitud) es continua en el tiempo: puede tomar cualquier valor entre un rango in fi ni to de valores sucesivos. Esta es una característica de todo movimiento en ondas, como las olas del mar.
    Movimiento analógico La bola cambia de altura (amplitud) de manera continua en el tiempo (puede tomar cualquier valor en el intervalo
    • Es digital el movimiento de una bola que rueda por unas escalas, porque no es uniforme en el tiempo.
    Movimiento digital Al rodar la bola , se reduce la altura al piso en etapas discretas finitas que se pueden contar
    • Eso mismo se hace con una señal de ondas cuando se la quiere convertir a digital: se le toman me di das a in ter va los regulares, llamadas muestras (samples), se graban temporalmente en un circuito de memoria (hold) y luego se hace con los pulsos resultantes lo que se tenga previsto. La cantidad de mues tras por segundo debe ser lo suficientemente alta como para que al reproducir las a una determinada velocidad las escuchemos como una señal continua.
  •  
    • Multimedia es un término inglés que en español significa multimedios, y se refiere a cualquier programa, dispositivo, disco CD , DVD o soporte informático que permite manejar simultáneamente, y de manera interactiva e integrada, múltiples formas de comunicación auditiva y visual, como sonidos, texto, imágenes estáticas y en movimiento. Se llama interacción a la comunicación recíproca. Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es interactiva. Un cajero automático, por ejemplo, es interactivo por que responde a las preguntas, facilita datos o dinero, según la intención del cliente.
    • Es una manera de acceder a temas de interés específico en uno o varios documentos sin tener que leerlos completamente, simplemente haciendo clic con el ratón en las palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que estén relacionadas con lo que buscas.
    • El pro gra ma trae casi inme diatamente a la pan talla otros documentos que contienen el texto relacionado con dicha palabra.
    • Así se controla el orden de lectura y la aparición de los datos en la pantalla, de una manera más parecida a nuestro modo de relacionar pensamietos
    • Es el resultado de la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. A los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como organización de información textual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.
    • La película de cine no es una imagen continua como parece, sino una serie de fotogramas (frames) reproducidos a una determinada velocidad para que los percibamos como una imagen en movimiento continuo. Este efecto se logra a partir de unas 16 fotos por segundo, pero en cine se adoptó un estándar de 24 para que el efecto fuese de movimientos más rea les, y no el de fotos que pasan. En la norma NTSC de te le visión americana se emplean 25 fotogramas por segundo, y 30 para la señal de vídeo VHS.
    • Tamaño de archivo para un vídeo: de 90 minutos: Teniendo en cuenta que un vídeo estilo VHS in cor po ra 30 foto gramas por segundo, con una resolución de unos 768x512 píxeles, es decir, unos 393.216 pun tos por fotograma, podemos hacer los siguientes cálculos: Si cada punto de la imagen puede ser elegido entre 16 millones de colores diferentes ( true color = color real), ocuparía 3 bytes (24 bits) por punto; multiplicando 768 x 512 x 3 obtenemos 1.179.648 bytes por fotograma. En un segundo, 30 fotogramas ocuparían 30 por 1.179.648 = 35.389.440 bytes, es decir, unos 35 MB por segundo sólo para la imagen. Así pues, un minuto ocuparía unos 2.123 MB, es decir, 2,12 GB. Y una película estándar de 90 minutos, alcanzaría la cifra de 191 GB.
    • Tamaño de archivo para una imagen: una foto digitalizada a10, 20, 40 y 80 píxeles a lo ancho. A mayor cantidad mejor es la resolución de la imagen, pero también ocupa más espacio en el disco de almacenamiento.
    • El sistema de codificación perceptual es un método de compresión que elimina todo aquello que realmente no podemos oír, basado en teorías psicoacústicas, así como los sonidos que son encubiertos por otros más fuertes en un momento particular y que, en teoría, no pueden ser apreciados por el oído humano. Dependiendo de la rata de bits (bitrate) a la que vayamos a producir la codificación, este proceso eliminará más o menos datos
    • En 1987, el Instituto Fraunhofer de Alemania se propuso desarrollar un método para transmitir audio en un formato digital comprimido, que se pudiera utilizar para el intercambio de archivos por la Web. Idea ron un algoritmo de codificación y de codificación (codec) capaz de co pri mir el sonido sin una pérdida de calidad apreciable.
    • En ese mismo año, Leonardo Chiariglione, quien había pertenecido al grupo CCIR ( International Radio Consultative Committee) encargado de la estandari zación de la Televisión de Alta Definición (HDTV), asistió al encuentro del JPEG ( Joint Pictures Experts Group), un grupo unido de expertos en imágenes, hoy disuelto, el cual había sido forma do por la Organización de Están da res Internacionales ( ISO) y por la Co misión Electro técnica Internacional ( IEC) para formular un están dar que permitiera disminuir la can ti dad de espacio de almacenamiento requerido para las imágenes fijas.
    • Chiariglione quedó impresionado por lo que se podía lograr entre un grupo de expertos cuando no se manejaban los intereses de ninguna industria, y sugirió la creación de un grupo sucesor del JPEG, que se encargara de estandarizar la codificación digital de las imágenes en movimiento. En 1988 creó el Comité Técnico Unido sobre Tecnologías de la In formación, Subcomité 29, Grupo de Trabajo11, más conocido como MPEG, encargándole el desarrollo de estándares para la re presentación codificada de imágenes en movimiento, la información del audio asociado, y su combinación para la grabación y lectura en un medio de almacenamiento digital.
    • El primer objetivo del grupo MPEG fue la posibilidad de leer discos compactos con imágenes en movimiento, pero luego lo extendieron también al so ni do. En 1992, aprobó la tecnología del Instituto Fraunhofer para compresión del sonido y nació el MP3, abreviatura de MPEG-1 Audio Layer 3, que significa "tercer nivel de compresión del estándar MPEG-1". En 1994 presentó el estándar MPEG-2 para compresión de datos. Posteriormente, a me di da que avanza la tecnología, se imponen nuevos estándares MPEG, los cuales se han ido numeran do 3, 7, 21, etc.
    • El archivo de audio en forma to WAV puede después convertir se a otros formatos, tal como el WMA (Windows Media Audio), obtenido con el pro grama Windows Media Encoder, o el popular MP3, con un tipo de programa que se llama en co der (co di fi ca dor). Todo esto, que parece un poco comple jo, es drasticamente simplificado por unos cuan tos programas gratuitos, de fácil uso y excelente des empeño, que realizan las dos funciones ("ripear" y "encodear“), es decir, extraer y convertir el audio de un CD.
    • Dentro del formato MP3 podemos comprimir con distinto ancho de banda (margen de frecuencias), modo mono o estéreo y bitrate para obtener distintas calidades según para qué vayamos a utilizar ese sonido. Obviamente, a mayor compresión, menor calidad. Por ejemplo, para un sonido monofónico de calidad tipo conversación telefónica, de un ancho deban da de 2,5 kHz, basta con una rata de 8 kbps (kilobits por segundo), lo cual permite reducir el tamaño del archivo de 96 a 1 (esto es 96:1).
    • Estos programas son una de las mejores herramientas a la hora de disfrutar de la música digitalizada. Actúan como players (reproductores) de música en cualquier formato, y permiten realizar otras funciones, como digitalizar tu colección de CDs, organizar la carpeta de archivos MP3, crear CDs de audio con las canciones que hayas bajado de Internet, e incluso pueden actuar como reproductores de vídeo.
    • Para escuchar las canciones MP3 hay todo tipo de aparatos, como reproductores portátiles tipo discman, grabadoras de casete y reproductores de CD (deben tener la opción MP3), tocacintas y CD para auto, equipos domésticos de alta fi delidad o incluso relojes de pulsera. Si las quieres escuchar en la computadora, necesitas una tarjeta de so ni do, altavoces y un reproductor o player, el cual puedes conseguir gratuito en Internet. El más popular de todos es Winamp, que puedes descargar de www.winamp.com.
    • Para crear MP3 a partir de fuentes de audio diferentes al CD, como el viejo LPo un casete, los pasos a seguir son los mismos que los indicados con los CDs: Se crea un archivo WAV, a partir del cual es posible obtener un MP3. La única diferencia es que deberás conectar la fuente de audio a la tarjeta de sonido de la computadora mediante un cable estéreo, es decir, de la salida Line-Out del reproductor a la entrada Line In de la tarjeta de sonido de la computadora. Por su pues to, la calidad de sonido del archivo MP3 no será la misma que si hubieras utilizado una fuente de audio digital.
  •  
    • Algunos reproductores de MP3, como el Winamp, pueden hacer las funciones de descompresores y convertir los archivos MP3 en archivos WAV, de modo que se puedan grabar en un CD para ser es cuchados en cualquier equipo de sonido doméstico Recuerda que MP3 es un archivo de datos cuyo tamaño se mide en bits, pero la duración de una pieza musical se miden tiempo. Si grabas un disco en formato de CD de música a partir de archivos MP3, perderás las características de compresión y sólo podrás grabar las canciones que copen la capacidad del disco en tiempo, usualmente entre 75 y 80 minutos. Además, la información que se perdió en el proceso de compresión no se puede recuperar. Al final, el resultado es un WAV con las características y la calidad de un MP3 o de un WMA.
    • Para grabar audio en un CD, tal como hacer la copia de un casete, pasar las canciones de un viejo disco de vinilo, o la conferencia captada con un micrófono, puedes utilizar el programa Sound Forge de Sony, el cual se puede comprar o compartir con Emule a través de Internet.
    • Conecta tu computadora y la casetera mediante cable desde el conector Line Out de la tarjeta de sonido del PC al conector Line In de la grabadora de casete. A continuación toca la canción MP3 en la computadora y ejecuta la grabación normalmente en la casetera.
    • Los programas actuales para grabación de CDs usualmente incluyen la función de nivelación automática para que todas las canciones se escuchen a un mismo nivel de volumen de audio, pero también se pueden bajar por Internet otros programas que cumplen dicha función. Uno fácil de manejar y con versión en varios idiomas, incluido el es pañol, se llama MP3Gain. Ocupa unos 2 MB en el disco cuando se hace la instalación completa (Full install).
    • Si con google.com no encuentras en la Web ningún sitio que tenga lo que buscas, ensaya con una red punto a punto (P2P: peer-to-peer), otro de los servicios de Internet en el que puedes compartir con miles de usuarios todo tipo de archivos. La primera fue Napster, pero le heredaron muchas otras la idea. Algunos muy populares son Emule (www.emule-project. net), Kazaa (www.kazaa.com), kazaa Lite y WinMX (www.winmx.com).
    • Tienes derecho de copiar tu música en los formatos que más te plazcan y de reproducir la en aparatos que tengan la función MP3. Las leyes, sin embargo, establecen en casi to dos los países como un delito el distribuir o comercializar esas copias sin pagar derechos.
    • Los accesorios para conformar un sistema multimedia son aquellos que nos permiten manipular imágenes y sonido, tal como una cámara de vídeo o de fotos digitales, un escáner, un joystick o palanca de juego, una tarjeta de sonido (actual men te viene in te gra da a la placa madre del PC), un micrófono, unos audífonos (para escuchar música a nivel personal o dialogar por Internet) y un conjunto de parlantes.
    • Streaming: Escuchar un archivo de audio o emisora de radio directamente en Internet. Para ello se utilizan reproductores como el Media Player de Windows, WinAmp y Real Player. El formato más utilizado para stream es el Real Audio.
  •