• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa
 

Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

on

  • 6,887 views

 

Statistics

Views

Total Views
6,887
Views on SlideShare
6,887
Embed Views
0

Actions

Likes
2
Downloads
363
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft Word

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa Document Transcript

    • BAB I<br />PENDAHULUAN<br />
      • Latar Belakang Masalah
      Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyentuh di segala aspek kehidupan manusia, mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan sangat merasakan kebermanfaatannya. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tersebut (termasuk di dalamnya perkembangan teknologi Komputer) tidak hanya terbatas pada kemampuan mengolah data, tetapi lebih dari itu yaitu mampu mengolah data secara tepat, akurat, mudah dalam mengaksesnya. Sehingga. dapat menunjang dalam proses pengambilan keputusan. <br />Perangkat komputer dapat pula dimanfaatkan  di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Tidak hanya sebagai alat untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran.<br />Pemilihan media teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai media pembelajaran, tidak terlepas dari berbagai kesulitan yang dialami siswa dalam pembelajaran matematika. Baik itu kesulitan dalam ; menghitung cepat, kemampuan logika, ketrampilan menulis atau menggambar dan perasaan malas belajar matematika. <br />Salah satu faktor yang menjadi penyebabnya adalah matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan. Padahal, matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam pendidikan bila dilihat dari alokasi waktu pelajaran di sekolah yang lebih banyak dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Serta diberikan mulai dari SD sampai Perguruan Tinggi, maka sudah seharusnya pelajaran matematika diberikan secara menarik dan menyenangkan.<br />Oleh karena itu untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran matematika, dibutuhkan dukungan media pembelajaran yang tepat dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Menurut Djamerah dan Zain (1996: 136) : <br />Dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat. Saat ini pemanfaatan komputer sangat diminati untuk media pembelajaran.<br />Proses belajar mengajar dengan dukungan media pembelajaran TIK, seharusnya mampu meningkatkan kemampuan belajar siswa. Dalam hal ini, difokuskan pada peningkatan pemahaman konsep keliling dan luas segi empat siswa kelas VII SMP. Pemahaman dalam penelitian ini adalah kesanggupan dan kecakapan untuk mengenal fakta, konsep, prinsip, dan skill.<br />Oleh karena itu, penulis tertarik dan memandang perlu untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang “PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TIK TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR ( Studi Eksperimen Pada Pokok Bahasan Konsep Keliling dan Luas Segi Empat di Kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten Indramayu )”.<br />
      • Identifikasi dan Perumusan Masalah
      • 1.2.1Identifikasi Masalah
      • Peranan guru sangat menentukan dalam upaya keberhasilan proses belajar mengajar. Oleh karena itu guru sebagai agen pembelajaran dituntut untuk mampu menyelenggarakan proses pembelajaran dengan baik dalam upaya peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar.
      • Untuk dapat melihat hasil belajar secara komprehensif, perlu dilihat sebagai suatu sistem. Guru bukanlah satu-satunya faktor yang menentukan hasil belajar, melainkan juga tergantung pada komponen lain yang membentuk sistem.
      • Menurut Depdiknas (1999 : 63) komponen – komponen itu ada lima yaitu :
      1.Siswa, kesiapan dan motivasi belajarnya ;<br />2.Guru, kemampuan professional, moral kerjanya (kemampuan personal) dan kerja samanya (kemampuan sosial) ;<br />3.Kurikulum, relevansi konten dan operasionalisasi proses pembelajaran ;<br />4.Sarana dan prasarana, kecukupan dan keefektifan dalam mendukung proses pembelajaran, dan ;<br />5.Masyarakat (orang tua, pengguna lulusan dan perguruan tinggi), partisipasinya dalam pengembangan program-program pendidikan sekolah.<br />
      • Kelima komponen itu akan bekerja sinergis untuk membentuk hasil yang maksimal, apabila kelima faktor tersebut berada dalam kondisi yang baik. Hasil belajar akan maksimal, apabila siswa memiliki kesiapan untuk belajar dan motivasi yang tinggi untuk memahami pelajaran. Motivasi siswa akan tinggi, apabila empat faktor yang lain mendukung. Oleh karena itu, kelima faktor harus memiliki keterkaitan antara yang satu dengan yang lainnya.
      • Hasil belajar yang diidentikkan dengan ”aktivitas kinerja dan produktivitas sumber daya manusia”, banyak dipengaruhi oleh kemampuan dan motivasi individu. Herbert G. Heneman III dan Donald P. Schwab (1978) mengilustrasikan proses pengaruh tersebut dalam gambar di bawah ini :
      • Organizational Characteristics Employee Characteristics
      • AbilityStaffingCompensationTrainingSupervisionTechnologyWork Flow
      • Performance
      • Motivation
      • Gambar 1.1 Pengaruh Organisasi terhadap Kinerja Pegawai
      • Menurut Herbert G. Heneman III dan Donald P. Schwab
      • Gambar 1.1 memperlihatkan dengan jelas, bahwa prestasi kerja (hasil belajar) dipengaruhi oleh kemampuan dan motivasi individu yang bersangkutan. Berkaitan dengan motivasi, David C. McClelland (1976) mengatakan ”daya dorong itu bisa datang dari dalam maupun dari luar diri seseorang”. Sementara itu pada bagian yang lain McClelland dalam Hasibuan (1999) mengatakan bahwa ada tiga hal yang memotivasi seseorang, yaitu : ” (1). Kebutuhan akan prestasi (needs for achievement = nAch), (2). Kebutuhan akan afiliasi (needs for affiliation = nAf), dan (3). Kebutuhan akan kekuasaan (Needs for power =nPow)”.
      • Motivasi dalam belajar, bukan hanya menggerakkan siswa untuk belajar, tetapi juga mendorong siswa untuk mengetahui tujuan belajar. Arden N. Irandsen dalam Sardiman A.M. (2004:46) mengemukakan ada beberapa hal yang mendorong seseorang untuk belajar, yaitu :
      • (1). Adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, (2). Adanya sifat yang kreatif pada orang yang belajar dan adanya keinginan untuk selalu maju, (3). Adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan teman-temannya, (4). Adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, (5). Adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasasi pelajaran, dan (6). Adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir dan belajar.
      • Sementara itu, Slameto (2003) menyatakan bahwa faktor – faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah sebagai berikut ”(1). Faktor intern, yang meliputi : a. Kesehatan, b. Perhatian, c. Minat, dan d. Bakat (2). Faktor ekstern, yang meliputi : a. Metode mengajar, b. Alat pelajaran, c. Waktu sekolah”.
      • Atas dasar teori McClelland, Arden N. Irandsen, dan Slameto tersebut, maka guru dapat mengeksploitir seluruh potensi siswa dalam kegiatan edukatif (proses belajar mengajar) yang efektif melalui pembelajaran yang efektif dengan menerapkan media pembelajaran yang tepat.
      • Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut :
      • Hasil belajar dipengaruhi oleh kualitas proses pembelajaran di kelas. Proses pembelajaran akan berjalan dengan baik (aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan), apabila kelima komponen hasil belajar (kinerja) mempunyai kinerja yang tinggi. Salah satu faktor (komponen) yang paling dominan adalah guru. Padahal berdasarkan studi yang dilakukan oleh Heyneman & Loxley pada tahun 1983 di 29 negara menemukan bahwa ”di antara berbagai masukan (input) yang menentukan mutu pendidikan (yang ditujukan oleh prestasi belajar siswa) sepertiganya ditentukan oleh guru”.
      • Motivasi belajar dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satu di antaranya adalah media pembelajaran yang diterapkan oleh guru. Berdasarkan hasil penelitian Nana Sudjana (2002) menunjukkan bahwa :
      • 76,6% hasil belajar siswa dipengaruhi oleh kinerja guru, dengan rincian ; kemampuan guru mengajar memberikan sumbangan 32,43%, penguasaan materi pelajaran memberikan sumbangan 32,38% dan sikap guru terhadap mata pelajaran memberikan sumbangan 8,60%”
      • Perumusan Masalah
      • Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
      Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol.<br />Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol.<br />Apakah terdapat perbedaan indeks gain motivasi belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol .<br />Apakah terdapat perbedaan indeks gain hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol.<br />Apakah terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.<br />1.3Maksud dan Tujuan Penelitian<br />Maksud penelitian ini adalah untuk mendapatkan data, guna kepentingan analisis variabel – variabel penelitian dalam konteks permasalahan yang berkaitan dengan : media pembelajaran matematika berbasis TIK, motivasi belajar dan hasil belajar. <br />Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang :<br />Perbedaan motivasi belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol.<br />Perbedaan hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol.<br />Perbedaan indeks gain motivasi belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol .<br />Perbedaan indeks gain hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol.<br />Pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.<br />1.4Kegunaan Penelitian<br />Diharapkan hasil penelitian ini akan dapat memberikan manfaat untuk :<br /> 1. Manfaat bagi peneliti <br />Dapat mengetahui perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol. <br />Dapat mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran matematika berbasis TIK, baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol yang berhubungan dengan motivasi belajar dan hasil belajar.<br />Dapat melihat respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran matematika berbasis TIK pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. <br />2.Manfaat bagi siswa <br />Dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK diharapkan :<br />Dapat memotivasi siswa unuk lebih semangat dalam belajar.<br />Diharapkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika juga meningkat. <br />3Manfaat bagi Guru <br />Dengan dilaksanakannya penelitian diharapkan guru dapat mengetahui strategi pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem pembelajaran di kelas<br />4.Manfaat bagi Sekolah <br />Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang berarti dalam rangka perbaikan pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika dan mata pelajaran lain pada umumnya.<br />BAB II<br />KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS<br />
      • 2.1Konsep Dasar Media Pembelajaran
      Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan transmisi pengetahuan dari expert ke novice. Berdasarkan konsep ini, peran guru adalah menyediakan dan menuangkan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa. Guru mempersepsi diri berhasil dalam pekerjaannnya apabila dia dapat menuangkan pengetahuan sebanyakbanyaknya ke kepala siswa dan siswa dipersepsi berhasil apabila mereka tunduk menerima pengetahuan yang dituangkan guru kepada mereka. Praktek pendidikan yang berorientasi pada persepsi semacam itu adalah bersifat induktrinasi, sehingga akan berdampak pada penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa, dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher order thinking.<br />Akhir-akhir ini, konsep belajar didekati menurut paradigma konstruktivisme. Menurut paham konstruktivistik, belajar merupakan hasil konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan belajar. Pengkonstruksian pemahaman dalam ivent belajar dapat melalui proses asimilasi atau akomodasi. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah pengetahuan yang telah ada di benaknya (Heinich, et.al., 2002). Pengetahuan yang telah dimiliki oleh pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi. Proses asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang dimiliki pebelajar. Sedangkan proses akomodasi adalah suatu proses adaptasi,<br />evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat pengalaman baru pebelajar yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya.<br />Tinjauan filosofis, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan teori sains sepakat menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan (Dole & Sinatra, 1998). Siswa sendiri yang melakukan perubahan tentang pengetahuannya. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, mediator, dan pembimbing. Jadi guru hanya dapat membantu proses perubahan pengetahuan di kepala siswa melalui perannya menyiapkan scaffolding dan guiding, sehingga siswa dapat mencapai tingkatan pemahaman yang lebih sempurna dibandingkan dengan pengetahuan sebelumnya. Guru menyiapkan<br />tanggga yang efektif, tetapi siswa sendiri yang memanjat melalui tangga tersebut untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam.<br />Berdasarkan paradigma konstruktivisme tentang belajar tersebut, maka prinsip media mediated instruction menempati posisi cukup strategis dalam rangka mewujudkan ivent belajar secara optimal. Ivent belajar yang optimal merupakan salah satu indicator untuk mewujudkan hasil belajar peserta didik yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional dalam lingkungan sekolah dan masyarakat (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). <br />Dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat dewasa ini, profesionalisme guru tidak cukup hanya dengan kemampuan membelajarkan siswa, tetapi juga harus mampu mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa (Ibrahim, et.al., 2001). Konsep lingkungan meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan prasarana yang diperlukan untuk mengemas pembelajaran dan mengatur bimbingan belajar sehingga memudahkan siswa belajar. Dampak perkembangan Iptek terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks, modul, overhead transparansi, film, video, televisi, slide, hypertext, web, dan sebagainya. Guru profesional dituntut mampu<br />memilih dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya.<br />2.1.1Definisi, Posisi, dan Fungsi Media Pembelajaran<br />Definisi media pembelajaran. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata<br />medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya<br />komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.<br />Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.<br />Posisi media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses<br />komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen<br /> SUMBER Pengalaman Pengalaman Penerima<br />MENGERTIPENAFSIRAN KODEMEDIAIDEPENGKODEAN<br />GANGGUAN<br />UMPAN BALIK<br />Gambar 1: Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran<br />Fungsi Media Pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki<br />fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).<br />Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan<br />mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.<br />MEDIASISWAGURU<br />PESAN<br />Gambar 2: Fungsi media dalam proses pembelajaran<br />Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya ; siaran TV atau radio.<br />Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut. Pertama, verbalisme, artrinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru. Kedua, salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. Ketiga, perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain, gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa<br />yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.<br />Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. <br />Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.<br />1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.<br />2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.<br />3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebaginya.<br />4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.<br />5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung<br />karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan<br />sebagainya.<br />6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya.<br />7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.<br />8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya.<br />9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam beberapa detik.<br />10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat. Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan. <br />11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. Denganfilm atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya.<br />12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram, bagan, model, siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara langsung.<br />13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama. Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).<br />14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama.<br />15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.<br />
      • 2.1.2Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
      Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris.<br />Landasan filosofis. Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Benarkah pendapat tersebut? Bukankah dengan adanya berbagai media pembelajaran justru siswa dapat mempunyai banyak pilihan untuk digunakan media yang lebih sesuai dengan karakteristik pribadinya? Dengan kata lain, siswa dihargai harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.<br />Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu muncul, yang penting<br />bagaimana pandangan guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru<br />menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,<br />motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.<br />Landasan psikologis. Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa.<br />Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan kontinuum konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat. Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbul, yaitu menggunakan kata-kata (symbolicrepresentation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa. Kedua, Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak. Ketiga, Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang<br />berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbul. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone of experiment), seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.<br />SYMBOLIC<br />Simbol<br />Verbal <br />Simbol visual<br />Radio,audio tape recorder, <br />ICONICDan gambar diam<br />Film<br />Televisi<br />Pameran<br />Karyawisata<br />Demonstrasi<br />ENACTIVE<br />Pengalaman dramatisasi<br />Pengalaman tiruan yang diatur<br />Pengalaman langsung yang bertujuan<br />Gambar 3: Kerucut pengalaman Dale (Heinich, et.al., 2002:11)<br />Dalam menentukan jenjang konkrit ke abstrak antara Edgar Dale dan Bruner pada diagram jika disejajarkan ada persamaannya, namun antara keduanya sebenarnya terdapat perbedaan konsep. Dale menekankan siswa sebagai pengamat kejadian sehingga menekankan stimulus yang dapat diamati, Bruner menekankan pada proses operasi mental siswa pada saat mengamati obyek<br />Landasan teknologis. Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek<br />perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah,mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-omponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.<br />Landasan empiris. Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media<br />audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus<br />mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi<br />pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.<br />2.1.3 Perangkat dan Klasifikasi Media Pembelajaran<br />Perangkat media pembelajaran. Yang termasuk perangkat media adalah: material, equipment, hardware, dan software. Istilah material berkaitan erat dengan istilah equipment dan istilah hardware berhubungan dengan istilah software. Material (bahan media) adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk menyimpan pesan yang akan disampaikan kepada auidien dengan menggunakan peralatan tertentu atau wujud bendanya sendiri, seperti transparansi untuk perangkat overhead, film, filmstrip, dan film slide, gambar, grafik, dan bahan cetak. Sedangkan equipment (peralatan) ialah sesuatu yang dipakai untuk memindahkan atau menyampaikan sesuatu yang disimpan oleh material kepada audien, misalnya proyektor film slide, video tape recorder, papan tempel, papan flanel, dan sebagainya. Istilah hardware dan software tidak hanya dipakai dalam dunia komputer, tetapi juga untuk semua jenis media pembelajaran. Contoh, isi pesan yang disimpan dalam transparansi OHP, kaset audio, kaset video, film slide. Software adalah isi pesan yang disimpan dalam material, sedangkan hardware adalah peralatan yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang telah dituangkan ke dalam material untuk dikirim kepada audien. Contoh, proyektor overhead, proyektor film, video tape recorder, proyektor slide, proyektor filmstrip.<br />Klasifikasi media pembelajaran. Media pembelajaran diklasifikasi berdasarkan tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi, yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4) Gerlach dan Ely, dan (5) Ibrahim.<br />Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile; (2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape; (3) media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dam telpon.<br />Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi<br />kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik.<br />Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam, film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah.<br />Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi. <br />Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi, video, komputer. Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik<br />Pembelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran.<br />2.1.4 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi<br />Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak yang penampilan isinya tergolong dua dimensi.<br />Media grafis. Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbul visual yang lain dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. <br />Karakteristik media grafis dapat dilihat berdasarkan ciri-cirinya, kelebihan yang dimilikinya, kelemahannya, unsur-unsur disain dan kriteria pembuatannya, dan jenisjenisnya. Ciri-cirinya, media grafis termasuk: media dua dimensi sehingga hanya dapat dilihat dari bagian depannya saja; media visual diam sehingga hanya dapat diterima melalui indra mata. Kelebihan yang dimiliki media grafis adalah: bentuknya sederhana, ekonomis, bahan mudah diperoleh, dapat menyampaikan rangkuman, mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah penempatannya, sedikit memerlukan informasi tambahan, dapat membandingkan suatu perubahan, dapat divariasi antara media satu dengan yang lainnya. Kelemahan media grafis adalah: tidak dapat menjangkau kelompok besar, hanya menekankan persepsi indra<br />penglihatan saja, tidak menampilkan unsur audio dan motion.<br />Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Jenis-jenis media grafis meliputi: sketsa adalah gambar sederhana; gambar adalah bahasa bentuk/rupa yang umum; grafik adalah pemakaian lambang visual untuk menjelaskan suatu perkembangan suatu keadaan; bagan merupakan penyajian ide-ide atau konsep-konsep secara visual yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan; poster merupakan perpaduan antara gambar dan tulisan untuk menyampaikan informasi, saran, seruan, peringatan, atau ide-ide lain;<br />kartoon dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah pikiran atau keadaan dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu; peta datar adalah penyajian visual yang merupakan gambaran datar dari permukaan bumi; transparansi OHP adalah suatu karya grafis yang dibuat di atas sehelai plastik yang tembus pandang kemudian diproyeksikan ke sehelai layar dengan proyektor OHP.<br />Selain harus memiliki unsur-unsur disain yang bekerja sama membentuk<br />komposisi yang baik, media grafis juga harus mempertimbangkan dalam pembuatannya berorientasi pengalaman agar dapat menyenangkan orang yang melihat, sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima. Pada waktu pembuatan media grafis, perlu memperhatikan faktor-faktor yang mengkombinasikan unsur-unsur disainnya, yaitu : keseimbangan, kesinambungan, aksentuasi, dominasi dan keseragaman. Faktor keseimbangan terdiri dari keseimbangan fomal yang sering disebut simetris, keseimbangan informal yang sering disebut asimetris, dan keseimbangan radial dengan bentuk disainnya bergerak dari titik pusat berjalan menurut radiusnya. <br />Faktor-faktor kesinambungan meliputi: repetitif, alternatif, progresif, dan berubah tempat serta ukuran secara bertahap. Faktor aksentuasi diperlukan untuk menghindari kejenuhan dan kebosanan bagi penglihatan dengan cara menghindarkan unsur-unsur monoton dan menonjolkan bagian-bagian yang penting. Faktor dominasi adalah suatu unsur yang dapat mengikat keseluruhan komposisi sehingga dapat mencapai keutuhan dan kejelasan, dan faktor keseragaman adalah unsur visual yang hadir berbeda sehingga masalah kejenuhan dapat teratasi.<br />Media bentuk papan. Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan mengunakan papan tulis adalah: dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik.<br /> Kekurangannya adalah: memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek. Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah. Keuntungan menggunakan papan tempel adalah: dapat menarik perhatian, memperluas pengertian anak, mendorong kreativitas, menghemat waktu, membangkitkan rasa keindahan, dan memupuk rasa tanggung jawab. <br />Kelemahan-kelemahannya adalah: sulit memantau apakah semua murid<br />dapat memperhatikan, kemungkinan terjadi gangguan kenakalan, membosankan jika terlalu lama dipasang. Tugas guru berkaitan dengan papan tempel adalah: membimbing daya cipta anak, menyarankan ide-ide, memberikan petunjuk komposisi warna, memberikan penilaian. Tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa adalah: mencari atau membuat bahan pelajaran, menentukan komposisi warna, memelihara penggunaan dan keutuhanya. <br />Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan potongan gambargambar atau simbul-simbul lain. Gambar-gambar atau simbul-simbul tersebut biasanya disebut item papan flanel. Kegunaan papan flanel adalah: dapat dipakai untuk jenis pelajaran apa saja, dapat menerangkan perbandingan atau persamaan secara sistematis, dapat memupuk siswa untuk belajar aktif. <br />Keuntungan papan flanel adalah: dapat dibuat sendiri, item-item dapat diatur sendiri, dapat dipersiapkan terlebih dahulu, item-item dapat digunakan berkali-kali, memungkinkan penyesuaian dengan kebutuhan siswa,<br />menghemat waktu dan tenaga. Kelemahannya adalah: pada umumnya terletak pada kurang persiapan dan kurang terampilnya para guru.<br />Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam, sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis dan sebagai papan temple dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide. <br />Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena tulisan yang lebih terang. Dibandingkan dengan papan flanel, papan magnet memang lebih mahal. Namun kelebihannya adalah: daya rekat tempelan relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi magnetik, simbul-simbul dapat dipindah-pindahkan tanpa mengangkat, lebih bergengsi.<br />Media cetak. Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif penggunaannya. Jenis-jenis media cetak yang disarikan di sini adalah: buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi, buku suplemen, dan pengajaran berprogram.<br />Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah: sebagai alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar, sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran<br />Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah: ekonomis, komprehensif dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar. Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada umumnya. <br />Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan<br />menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah: mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi. <br />Langkah-langkah yang harus diambil guru agar surat kabar dan majalah berfungsi dengan baik adalah: membangkitkan motivasi membaca, memberi tugas-tugas yang kontekstual, tampilkan kliping-kliping siswa yang bagus agar menarik minat siswa yang lain, mengadakan diskusi dengan topik berkaitan dengan isi surat kabar dan majalah, memberikan penghargaan yang wajar atas karya para siswa.<br />Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu<br />pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.<br />Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.<br />Buku suplemen dapat berfungsi sebagai bahan pengayaan bagi anak, baik yang berhubungan dengan pelajaran maupun yang tidak. Buku suplemen dapat menambah bekal kepada anak untuk memantapkan aspek-aspek kepribadiannya. Yang termasuk buku suplemen adalah karya fiksi dan non fiksi. Keberadaan buku suplemen dapat memberikan peluang kepada anak untuk memenuhi minat-minat individual mereka. Melalui buku suplemen dalam format-farmat yang lebih kecil dan menarik anak-anak akan menambah perbendaharaan pengetahuan, keterampilan, dan sikap-sikap baru yang cukup menunjang kemantapan kepribadiannya. Misalnya, menambah rasa percaya diri sendiri, bagaimana menjadi pribadi yang menarik, atau belajar karate tanpa guru.<br />Pengajaran berprogram adalah salah satu sistem penyampaian pengajaran dengan media cetak yang memungkinkan siswa belajar secara individual sesuai dengan kemampuan dan kesempatan belajarnya serta memperoleh hasil sesuai dengan kemampuannya juga. Menurut jenisnya, pengajaran berprogram dibedakan atas dua, yaitu program linier dan program bercabang. Dalam program linier, kegiatan dibagi menurut langkah-langkah, dan pada setiap halaman terdiri dari beberapa langkah. Pada setiap langkah ada bagian yang harus diisi oleh siswa sebagai tes. <br />Penjelasan dan pertanyaan yang terdapat pada setiap langkah dibuat sedemikian rupa sehingga memberi peluang kepada siswa untuk menjawab secara benar. Di akhir program diadakan tes untuk menilai keberhasilan pencapaian tujuan program. Program bercabang juga dibagi-bagi menjadi langkah-langkah tertentu, tetapi tiap halaman hanya mengandung satu langkah baik penjelasan maupun pertanyaan. <br />Pada bagian bawah halaman diberikan satu pertanyaan yang telah disediakan kemungkinan jawaban. Bila siswa memilih kemungkinan jawaban benar, ia tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi kata-kata pujian bahwa jawabannya tepat dan memberi peluang melanjutkan ke langkah berikutnya. Tetapi jikajawaban masih kurang tepat, ia harus kembali ke halaman pertama. Sama halnya dengan program linier, pada akhir program bercabang juga diberikan tes.<br />Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Menurut fungsinya, komik dibedakan atas komik komersial dan komik pendidikan. Komik komersial jauh lebih diperlukan di pasaran, karena: bersifat personal, menyediakan humor yang kasar, dikemas dengan bahasa percakapan dan bahasa pasaran, memiliki kesederhanaan jiwa dan moral, dan adanya kecenderungan manusiawi universal terhadap pemujaan pahlawan. Sedangkan komik pendidikan cerderung menyediakan isi yang bersifat informatif. Komik pendidikan banyak diterbitkan oleh industri, dinas kesehatan, dan lembaga-lembaga non profit. <br />Pendekatan kritis sangat diperlukan agar komik dapat memenuhi fungsinya sebagai media pendidikan. Misalnya dengan menganjurkan beberapa pertanyaan penguji: apa keuntungan dan kerugian komik? Adakah kemugkinan<br />bahaya yang menyelinap? Bagaimana menggabungkannya dengan media yang lain? Dengan siswa yang mana komik itu tepat dan dengan yang mana tidak tepat?<br />2.1.5 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi<br />Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif. <br />Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar. <br />Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatannya rumit.<br />Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata. Widya wisata adalah kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu tempat di luar kelas sebagai bagian integral dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan.<br />Keuntungan-keuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui widya wisata adalah: siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna, membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih seni hidup bersama dan tanggung jawab bersama, menciptakan kepribadian yang komplit bagi guru dan siswa, mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan kehidupan dunia nyata. <br />Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab ekstra, obyek wisata yang jarang memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar.<br />Belajar benda sebenarnya melalui specimen. Terminologi benda sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh (specimen). Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami. Sedangkan specimen adalah bendabenda asli atau sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh. Namun ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan, yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-contoh specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium, kebun binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh specimen benda yang sudah mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan plastik. Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda yang berasal dari batuan dan mineral. <br />Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya sudah tidak ada lagi, kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar atau terlalu kecil, sangat berbahaya untuk dipelajari langsung,tidak boleh dilihat, terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya.<br />Belajar melalui media tiruan. Media tiruan sering disebut sebagai model. Belajar melalui model dilakukan untuk pokok bahasan tertentu yang tidak mungkin dapat dilakukan melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya. <br />Ada beberapa tujuan belajar dengan menggunakan model, yaitu: mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari obyek yang terlalu besar, untuk mempelajari obyek yang telah menyejarah di masa lampau, untuk mempelajari obyek-obyek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari obyek yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai (misalnya mata manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-konstruksi yang abstrak, untuk memperliatkan proses dari obyek yang luas (misalnya proses peredaran planit-planit). Keuntungan-keuntungan menggunakan model adalah: belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja, dapat mempertunjukkan struktur dalam suatu obyek, siswa memperoleh pengalaman yang konkrit. <br />Ditinjau dari cara membuat, bentuk dan tujuan penggunaan model dapat dibedakan atas: model perbandingan (misalnya globe), model yang disederhanakan, model irisan, model susunan, model terbuka, model utuh, boneka, dan topeng. <br />Peta timbul. Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan, adalah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta timbul memiliki ukuran panjang, lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul, siswa memperoleh gambaran yang jelas tentang perbedaan letak, tepi pantai, dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan, gunung berapi, lembah, danau, sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama siswa sehingga dapat memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa tanggung jawab bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai membuat peta tilmul adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton. Pemilihan bahan disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat.<br />Globe. Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil. Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan langit. Tujuan penggunaan globe adalah: menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu, menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan yang luas. Ukuran gloge yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk perseorangan cukup berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.<br />Boneka. Boneka yang merupakan salah satu model perbandingan adalah benda tiruan dari bentuk manusia dan atau binatang. Sebagai media pendidikan, dalam penggunaannya boneka dimainkan dalam bentuk sandiwara boneka. Penggunaan boneka dalam pendidikan telah populer sejak tahun 1940-an di Amerika. Di Indonesia, penggunaan boneka sudah lumrah, misalnya wayang golek (di Jawa Barat) digunakan untuk memainkan ceritera Mahabarata dan Ramayana. Macam-macam boneka dibedakan atas: boneka jari (dimainkan dengan jari tangan), boneka tangan (satu tangan memainkansatu boneka), boneka tongkat seperti wayang-wayangan, boneka tali sering disebut marionet (cara menggerakkan melalui tali yang menghubungkan kepala, tangan, dan kaki), boneka bayang-bayang (shadow puppet) dimainkan dengan cara mempertontonkan gerak bayang-bayangnya. <br />Keuntungan menggunakan boneka adalah: efisien terhadap waktu, tempat, biaya, dan persiapan; tidak memerlukan keterampilan yang rumit; dapat mengembangkan imajinasi dan aktivitas anak dalam suasana gembira. Agar<br />penggunaannya menjadi efektif, maka harus memperhatikan hal-hal: merumuskan tujuan pengajaran secara jelas, didahului dengan pembuatan naskahnya, lebih banyak mementingkan gerak ketimbang verbal, dimainkan sekitar 10-15 menit, diselingi dengan nyanyian, ceritera disesuaikan dengan umur anak, diikuti dengan tanya jawab, siswa diberi peluang memainkannya.<br />2.2Konsep Dasar Motivasi Belajar <br />2.2.1Pengertian Motivasi<br />Salah satu aspek psikologis yang terdapat dalam diri seseorang adalah motivasi. Menurut Egsenck dalam Slameto (2003:170) menyatakan bahwa ”motivasi merupakan suatu proses yang menentukan tingkatan kegiatan, intensitas, konsisten, serta arah umum dari tingkah laku manusia”.<br />Menurut Syamsu (1994:36), motivasi berasal dari kata motif yang berarti “keadaan dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk bertindak melakukan suatu kegiatan dalam rangka pencapaian tujuan”.<br />Whittaker dalam Darsono (2000:61) menyatakan bahwa “motivasi adalah sauatu istilah yang sifatnya luas yang digunakan dalam psikologi yang meliputi kondisai-kondisi atau keadaan internal yang mengaktifkan atau memberi kekuatan pada organisame dan mengarahkan tingkah laku organisme mencapai tujuan”. Nasution (2000:73) mengatakan bahwa “motivasi adalah segala daya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu”.<br />Sesuai dengan batasan motivasi di atas, maka motivasi belajar tidak selalu timbul dari dalam diri siswa. Ada juga sebagian di antaranya perlu mendapatkan dorongan dari pihak lain. Oleh karena itu, seorang guru harus bisa membangkitkan motivasi yang terdapat dalam diri siswa, agar dapat mencapai tujuan belajar. Jika guru mampu membangkitkan motivasi belajar siswa terhadap pelajaran yang diajarkannya, diharapkan siswa akan terus meminati pelajaran tersebut dan meningkatkan hasil belajarnya.<br />2.2.2Ciri – Ciri Motivasi<br />Menurut Sardiman (2006:83), motivasi intrinsik memiliki ciri-ciri sebagai berikut:<br />
      • Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
      • Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).
      • Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah (minat untuk sukses)
      • Mempunyai orientasi ke masa depan.
      • Lebih senang bekerja mandiri.
      • Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)
      • Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)
      • Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini
      • Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
      • Apabila seseorang telah memiliki ciri-ciri motivasi di atas, maka orang tersebut selalu memiliki motivasi yang cukup kuat. Dalam kegiatan belajar akan berhasil, tekun mengerjakan tugas, ulet dalam memecahkan berbagai masalah dan hambatan secara mandiri.
      • Selain itu siswa harus peka terhadap masalah umum, dan bagaimana memikirkan pemecahannya. Siswa yang memiliki motivasi akan selalu berusaha untuk memecahkan masalah tersebut. Adanya usaha yang tekun dan terutama didasari motivasi yang tinggi, maka seorang siswa akan berprestasi dalam belajarnya.
      2.2.3Faktor yang Mempengaruhi Motivasi<br />Ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, yaitu :<br />
      • Cita-cita atau aspirasi
      • “Adalah suatu target yang ingin dicapai. Penentuan target ini tidak sama bagi semua siswa. Cita-cita adalah tujuan yang ditetapkan dalam suatu kegiatan yang mengandung arti bagi seseorang”, demikian batasan cita-cita menurut Winkel (1989:96) dalam Darsono.
      • Kemampuan belajar
      • Taraf perkembangan berfikir siswa menjadi ukuran dalam kemampuan berfikir. Jadi siswa yang mempunyai kemampuan belajar tinggi, biasanya lebih termotivasi dalam belajar.
      • Kondisi siswa
      • Kondisi fisik maupun psikologis mempengaruhi motivasi belajar siswa. Kondisi fisik lebih cepat terlihat, karena lebih jelas menunjukkan gejalanya. Kondisi-kondisi ini dapat mengurangi bahkan menghilangkan motivasi belajar siswa.
      • Kondisi lingkungan
      • Maksudnya adalah ; lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat. Ketiga lingkungan ini berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.
      • Unsur-Unsur Dinamis dalam Belajar
      • Yaitu unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar tidak stabil, khususnya kondisi yang sifatnya kondisaional. Misalnya emosi.
      • Upaya Guru Membelajarkan Siswa
      • Guru membelajarkan diri dalam membelajarkan siswa, mulai dari penguasaan materi sampai dengan mengevaluasi hasil belajar siswa. Upaya tersebut berorientasi pada kepentingan siswa diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar.
      2.2.4Fungsi Motivasi<br />Sardiman (2006:85) mengatakan bahwa motivasi selain sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi, juga berfungsi sebagai berikut :<br />
      • Mendorong masnusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energy.
      • Menetukan arah perbuatan, yakni arah tujuan yang telah dicapai
      • Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan mana yang akan dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
      2.2.5Macam – Macam Motivasi<br />Menurut Sardiman (2006:92-95) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam belajar di sekolah. Yaitu :<br />
      • Memberi angka
      • Angka sebagai simbol dari nilai kegiatan belajar siswa. Bagi siswa angka-angka itu merupakan motivasi yang kuat. Sehingga ada siswa yang melihat nilai sebagai motivasi dalam belajarnya.
      • Hadiah
      • Hadiah juga daapat dianggap sebagai pendorong motivasi, untuk suatu pekerjaan yang mungkin tidak menarik perhatian siswa yang tidak menyenanginya.
      • Saingan atau kompetisi
      • Persaingan juga dapat dijadikan alat untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa. Persaingan yang bersifat perseorangan atau kelompok, akan dapat meningkatkan prestasi belajar.
      • Ego-environment
      • Guru harus dapat menumbuhkan kesadaran akan arti pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan, sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah suatu bentuk motivasi yang cukup penting.
      • Memberi ulangan
      • Siswa akan belajar kalau mengetahui akan ulangan. Dengan demikian ulangan juga dapat dipersepsikan sebagai bentuk motivasi.
      • Mengetahui hasil
      • Dengan mengetahui hasil pekerjaan, akan terlihat kemajuan yang berdampak pada munculnya motivasi belajar lebih guat lagi. Dengan demikian diharapkan akan meningkatkan motivasi.
      • Pujian
      • Pujian bentuk lain dari reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik. Karena pujian akan membuat orang senang dan gairah dalam belajar.
      • Hukuman
      • Hukuman juga reinforcement yang negative, tetapi kalau diberikan secara tepat dan bijak akan berdampak positif.
      • Hasrat untuk belajar
      • Ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Berarti ada motivasi dalam diri siswa.
      • Minat
      • Motivasi erat hubungannya dengan minat. Motivasi muncul dari adanya kebutuhan. Proses belajar akan berjalan lancar, kalau disertai dengan minat.
      • Tujuan yang diakui
      • Rumusan tujuan yang diakui dan diterima baik oleh siswa, merupakan alat motivasi yang sangat penting. Sebab dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, siswa akan bergairah dalam belajar.
      2.2.6Upaya untuk Meningkatkan Motivasi Belajar<br />Upaya untuk meningkatkan motivasi belajar menurut Dimyati dan Mudjiono (1994:89) adalah sebagai berikut :<br />
      • Optimalisasi penerapan prinsip belajar
      • Kehadiran siswa di kelas, merupakan awal dari adanya motivasi belajar. Agar siswa termotivasi, maka guru harus menguasai seluk beluk bahan yang akan diajarkan. Berkaitan dengan pembelajaran, maka :
      • Belajar menjadi bermakna, jika siswa memahami tujuan belajar. Oleh karena itu guru harus menjelaskan tujuan belajar secara hirarkis.
      • Belajar menjadi bermakna, bila siswa dihadapkan pada pemecahan masalah yang menantang.
      • Belajar menjadi bermakna, bila guru mampu memusatkan segala kemampuan mental siswa dalam program kegiatan tertentu.
      • Kebutuhan bahan belajar siswa semakin bertambah, oleh karena itu guru perlu mengatur bahan dari yang paling sederhana sampai paling menantang.
      • Belajar menjadi menantang, bila siswa memahami prinsip penilaian dan faedah nilai belajarnya bagi kehidupan di kemudian hari. Oleh karena itu, guru perlu memberitahukan kriteria keberhasilan dan kegagalan belajar.
      • Optimalisasi unsur dinamis belajar dan pembelajaran
      • Unsur – unsur yang ada di lingkungan maupun dalam diri siswa, ada yang sifatnya mendorong ada pula yang menghambat kegiatan belajar. Guru harus lebih memahami keterbatasan waktu bagi siswa dalam mengoptimalkan unsur – unsur dinamis tersebut, dengan jalan :
      • Pemberian kesempatan kepada siswa untuk mengungkap hambatan belajar yang dialaminya.
      • Memelihara; minat, kemauan,dan semangat belajarnya. Sehingga terwujud tindak belajar.
      • Meminta kesempatan pada orang tua atau wali, agar memberi kesempatan kepada siswa untuk beraktualisasi diri dalam belajar.
      • Memanfaatkan unsur – usnru lingkungan yang mendorong belajar.
      • Menggunakan waktu secara tertib, penguat dan suasana gembira terpusat pada perilaku belajar.
      • Guru merangsang siswa dengan penguat memberi rasa percaya diri.
      • Optimalisasi pemanfaatan pengalaman dan kemampuan siswa
      • Siswa ditugasi membaca bahan belajar sebelumnya, dan bertanya kepada guru apa yang mereka tidak mengerti.
      • Guru mempelajari hal – hal yang sukar bagi siswa.
      • Guru memecahkan hal – hal yang sukar.
      • Guru mengajarkan cara memecahkan kesukaran tersebut, dan mendidik kebenaran mengatasi kesukaran.
      • Guru mengajak siswa mengalami dan mengatasi kesukaran.
      • Guru memberi kesempatan siswa untuk menjadi tutor sebaya.
      • Guru memberi penguatan kepada siswa yang berhasil mengatasi kesukaran belajarnya sendiri.
      • Guru menghargai pengalaman dan kemampuan siswa agar belajar secara mandiri.
      • Pengembangan cita – cita dan aspirasi belajar
      • Pengembangan cita – cita harus dilakukan sejak kecil, dan ditempuh dengan jalan membuat kegiatan belajar tertentu. Penguat berupa hadiah diberikan pada setiap siswa yang berhasil, sebaliknya dorongan keberanian untuk memiliki cita – cita diberikan kepada siswa yang berasal dari semua lapisan masyarakat.
      2.2.7Indikator Penelitian Variabel Motivasi Belajar<br />
      • Dari berbagai pendapat tersebut di atas, maka indikator variabel motivasi belajar dalam penelitian ini sebagaimana yang disampaikan oleh Sardiman (2006:83), yaitu :
      • Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
      • Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).
      • Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah (minat untuk sukses)
      • Mempunyai orientasi ke masa depan.
      • Lebih senang bekerja mandiri.
      • Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)
      • Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)
      • Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini
      • Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
      2.3Konsep Dasar Hasil Belajar <br />2.3.1Hakikat dan Pengertian Belajar <br />Belajar adalah segenap rangkaian aktivitas yang dilakukan secara sadar oleh seseorang, dan mengakhibatkan perubahan dalam dirinya berupa penambahan pengetahuan atau kemahiran yang sifatnya permanen. Belajar adalah suatu aktivitas yang mengharapkanperubahan tingkahlaku (Behavioral change) pada individu yang belajar, demikian kata Mukminin (2004:4). Sementara menurut Nana Sudjana (1989:5) ”Belajar merupakan suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri sendiri”.<br />Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia, yang mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Perubahan perilaku terjadi karena didahului oleh proses pengalaman, dari satu pengalaman ke pengalaman yang lain akan membentuk proses perubahan. Perubahan itu tidak hanya berkaitan dengan pengetahuan, tetapi juga : sikap, ketrampilan, watak, minat dan lain-lain.<br />Hamalik (2002:45) mengatakan bahwa ”belajar itu tidak hanya mata pelajaran, tetapi juga penyusunan, kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian diri, penyesusian sosial,bermacam-macam ketrampilan lain dan cita-cita”. Dengan demikian,maka seseorang dikatakan telah belajar, apabila terjadi perubahan dalam diri orang yang belajar.<br />2.3.2Ciri-Ciri Belajar<br />Hakekat belajar adalah perubahan tingkah laku, sehingga menurut Djamarah (2002:15) belajar mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :<br />
      • Belajar adalah perubahan yang terjadi secara sadar
      • Perubahan dalam belajar bersifat fungsional
      • Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif
      • Perubahan dalam belajar tidak bersifat sementara
      • Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah
      • Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
      Berdasarkan ciri-ciri tersebut, maka proses mengajar bukanlah memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tetapi suatu kegiatan yang memungkinkan siswa merekonstruksi sendiri pengetahuannya dan menggunakan pengetahuan untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, guru sangat dibutuhkan untuk membantu belajar siswa sebagai perwujudan perannya sebagai mediator dan fasilitator.<br />2.3.3Prinsip-Prinsip Belajar <br />Untuk melengkapi berbagai pengertian dan makna belajar, perlu dikemukakan prinsip-prinsip yang berkaitan dengan belajar. Menurut Slameto (2003:27-28) mengatakan bahwa ”seorang guru atau calon guru perlu mengetahui prinsip-prinsip belajar yang harus dilaksanakan dalam situasi dan kondisi yang berbeda dan oleh setiap siswa secara individual”.<br />Beberapa prinsip belajar yang perlu diketahui itu adalah :<br />
      • Berdasarkan prasyarat yang diperlukan dalam belajar :
      • Dalam belajar siswa harus aktif, meningkatkan minat dan membimbing untuk mencapai tujuan instruksional.
      • Belajar harus menimbulkan reinforcement dan motivasi yang kuat.
      • Belajar perlu lingkungan yang menantang.
      • Belajar perlu ada interaksi siswa dan lingkungannya.
      • Sesuai hakikat belajar :
      • Belajar itu proses kontinyu, bertahap dan berkesinambungan.
      • Belajar adalah proses organisasi, adaptasi, eksplorasi dan discovery.
      • Belajar adalah proses kontinyuitas, sehingga mendapat pengertian yang diharapkan.
      • Sesuai materi atau bahan yang dipelajari :
      • Bahan bersifat keseluruhan dan materi harus memiliki struktur, penyajian yang sederhana.
      • Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai dengantujuan instruksional.
      • Syarat keberhasilan belajar :
      • Belajar memerlukan sarana yang cukup, sehingga saiswa dapat belajar dengan tenang.
      • Repitisi, perlu pengulangan agar pengertian / ketrampilan / sikap siswa mendalam.
      2.3.4Teori-Teori Belajar<br />Menurut Sardiman (2006:30-36) ada beberapa pandangan dalam teori belajar, yaitu :<br />
      • Teori belajar menurut Ilmu Jiwa Daya
      • Menurut teori ini, jiwa manusia terdiri dari bermacam-macam daya. Masing-masing daya dapat dilatih dalam rangka memenuhi fungsinya. Untuk melatih daya itu dapat digunakan berbagai cara atau bahan. Misalnya untuk melatih daya ingat belajar, dengan menghafal kata-kata atau angka.
      • Teori belajar menurut ilmu Jiwa Gestalt
      • Dalam pandangan teori ini, ada beberapa prinsip penting dalam belajar. Antara lain:
      • Manusia bereaksi dalam lingkungannya secara kesleuruhan,tidak hanya secara intelektual. Tetapi juga secara fisik, emosional, sosial dan sebagainya.
      • Belajar itu penyesuaian diri dengan lingkungan
      • Manusia berkembang secara keseluruhan sejak dari kecil sampai dewasa, lengkap dengan aspek-aspeknya.
      • Belajar adalah perkembangan ke arah diferensiasi yang lebih luas
      • Belajar hanya berhasil apabila tercapai kematangan untuk memperoleh insight.
      • Tidak mungkin ada belajar tanpa ada kemauan untuk belajar, motivasi memberi dorongan yang menggerakkan seluruh organisme
      • Belajar akan berhasil kalau ada tujuan
      • Belajar merupakan suatu proses bila seseorang itu aktif, bukan ibarat suatu bejana yang diisi.
      • Teori belajar menurut Ilmu Jiwa Asosiasi
      • Teori ini beranggapan bahwa keseluruhan itu sebenarnya terdiri dari penjumlahan bagian-bagian atau unsur-unsurnya. Ada dua aliran, yaitu : teori koneksionisme dan teori conditioning.
      • Teori Konstruktivisme
      • Teori ini beranggapan bahwa pengetahuan kita merupakan konstruksi dari kita yang mengetahui sesuatu. Pengetahuan itu bukanlah suatu fakta yang tinggal diam, melainkan sauatu perumusan yang diciptakan orang yang sedang mempelajarinya.
      • Teori belajar dari R. Gagne
      • Ada dua pengertian, yaitu (1). Belajar adalah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kebiasaan dan tingkat laku, dan (2). Belajar adalah pengetahuan atau ketrampilan yang diperoleh dari instruksi.
      • Ada lima katagori yang dipelajari manusia (dikenal dengan the domainds of learning), yaitu : ”motor skill, informasi verbal, kemampuan intelektual, strategi kognitif, dan sikap”.
      2.3.5Hasil Belajar<br />”Belajar adalah suatu tingkah laku atau kegiatan dalam rangka mengembangkan diri, baik dalam aspek kognitif, psikomotor maupun sikap”, demikian Darsono (2000:64). Ketiga aspek tersebut merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan, karena dalam kegiatan belajar harus berjalan secara afektif agar mampu mempengaruhi hasil belajar siswa.<br />”Hasil belajar adalah hasil yang dicapai dari yang dilakukan atau dikerjakan”, menurut Kamus Besar bahasa Indonesia (2003:895). Sedangkan menurut Tu’u (2004:75), ”Hasil belajar adalah penguasaan pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaranan, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru”. Nana Sudjana (1989:22) mengatakan bahwa ”Hasil belajar adalah kemampuan – kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”. <br />Hasil belajar yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan proses belajar mengajar meliputi tiga aspek, yaitu :<br />
      • Aspek kognitif, yang mencakup ; ketrampilan – ketrampilan intelektual, informasi, dan pengetahuan.
      • Aspek afektif yang mencakup ; sikap, nilai, perasaan, dan emosi.
      • Aspek prikomotor yang mencakup ; ketrampilan motorik, manipulasi benda atau kegiatan yang memerlukan koordinasi syaraf.
      • Dengan demikian hasil belajar tidak akan pernah diperoleh, selama seseorang tidak melakukan kegiatan pembelajaran.
      2.3.6Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar<br />Menurut Slameto (2003:54), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar ada dua macam , yaitu :<br />
      • Faktor internal, yaitu faktor yang ada dalam diri individu. Seperti :
      • Faktor jasmaniah, yang meiputi :
      • a).Faktor kesehatan
      • b).Faktor cacat tubuh
      b.Faktor psikologis, yang meliputi :<br />a).Intelegensia<br />b).Perhatian<br />c). Minat<br />d).Bakat<br />e).Motivasi<br />f).Kematangan<br />g).Kesiapan<br />c.Faktor kelelahan<br />2.Faktor Eksternal, yang meliputi :<br />a.Keadaan keluarga <br />b.Keadaan sekolah<br />c.Keadaan masyarakat<br />2.3.7Indikator Penelitian Variabel Hasil Belajar<br />Sebagaimana yang telah dijelaskan, bahwa hasil belajar meliputi aspek ; kognitif, afektif dan psikomotor. Oleh karena itu, maka indikator penelitian variabel hasil belajar adalah ”tingkat kemampuan siswa setelah mempelajari materi Konsep Keliling dan Luas Segi Empat pada mata pelajaran Matematika kelas VII dengan treatments Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK, yang meliputi aspek ; kognitif, afektif dan psikomotor”.<br />2.4Kerangka Berfikir <br />Belajar merupakan suatu proses perubahan, yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Belajar disebut berhasil, apabila siswa dalam melakukan kegiatan berlangsung secara intensif dan optimal. Sehingga menimbulkan pengaruh tingkah laku yang bersifat tetap.<br />Motivasi merupakan salah satu unsur penting dalam melakukan kegiatan, termasuk di dalamnya kegiatan belajar. Motivasi sangat dibutuhkan dalam pemahaman bahan pelajaran di sekolah. Bila berhasil, akan timbul motivasi dengan sendirinya.<br />Kegiatan belajar mata pelajaran ekonomi, tidak harus berpatokan pada satu media pembelajaran. Tetapi harus bervariasi, karena materi pelajaran Matematika di kelas VII memiliki keragaman sifat. Ada materi yang bersifat pemahaman, ada pula yang bersifat hitungan. Penggunaan media yang bervariasi akan mendorong siswa berfikir kreatif dan kritis, sehingga siswa tidak akan bosan. <br />Djamarah (2002:180) mengatakan bahwa ”Ketrampilan mengadakan variasi dalam proses belajar mengajar, meliputi tiga aspek, yaitu : variasi dalam gaya mengajar, variasi dalam mengadakan media dan bahan pelajaran, serta variasi dalam intrakasi guru siswa”.<br />Dari uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :<br />Motivasi Belajar(Y1)<br />Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK (X)<br />Hasil Belajar (Y2)<br />Gambar 2.2 Bagan Kerangka Berfikir<br />2.5Hipotesis Penelitian<br />Hipitesis adalah jawaban sementara terhadap masalah penelitian yang kebenarannya masih harus diuji secara empirik dengan alat uji yangada. Hipotesis dalam penelitian ini adalah :<br />Tidak ada perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara siswa yang menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK pada pengukuran awal antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.<br />Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas eksperimen.<br />Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas kontrol .<br />Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara siswa yang memperoleh pembelajaran menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK.<br />Terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.<br />BAB III<br />METODOLOGI PENELITIAN<br />3.1Variabel Penelitian<br />Suharsini Arikunto (1998:99) mengatakan bawa ”variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian”. Sedangkan Ibnu Hajar (1999:156) mengatakan bahwa ”variabel adalah suatu objek pengamatan atau fenomena yang diteliti”. ”Variabel adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat mempengaruhi hasil eksperimen”, demikian kata Sutrisno Hadi (1982:437). <br />Dalam suatu penelitian eksperimen, menurut Sutrisno Hadi (1982:437) variabel penelitian dapat dibedakan menjadi 2, yaitu :<br />
      • Variabel eksperimen atau treatment variable, yaitu kondisi yang hendak diselidiki bagaimana pengaruhnya terhadap gejala atau behavior variable.
      • Variabel non eksperimen, yaitu variabel yang dikontrol alam arti baik untuk kelompok eksperimen.
      • Sementara itu Suharsimi Arikunto (1998:101) membedakan variabel menjadi dua, yaitu : ”variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas, atau independent variable (X), dan variable akibat yang disebut variabel tidak bebas, variabel tergantung, variabel terikat, atau dependent variable (Y)”.
      • Berdasarkan pendapat di atas, maka dalam penelitian ini variabel eksperimentalnya adalah :
      • Variabel bebas:Media pembelajaran matematika berbasis TIK
      • Variabel terikat:motivasi belajar ( Y1) dan hasil belajar ( Y2)
      • Sedangkan variabel non-eksperimentalnya adalalah meliputi : jenis kelamin, usia, persepsi anak (pada mata pelajaran matematika di kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan - Kabupaten Indramayu), latar belakang ekonomi keluarga dan pengaruh teman bermain.
      3.2Desain dan Paradigma Penelitian<br />3.2.1Desain Penelitian<br />Menurut Mc. Clelland dalam Ibnu Hajar (1999:102) yang dimaksud desain penelitian adalah ”rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti – bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian”.<br />Dalam penelitian eksperimental, desain penelitian adalah desain eksperimental. Desain eksperimen dirancang sedemikian rupa guna meningkatkan validitas internal maupun eksternal.<br />Desain penelitian yang populer dalam penelitian eksperimen murni adalah :<br />
      • Control group post test only design (post tes kelompok kontrol)
      Desain ini subjek ditempatkan secara random ke dalam kelompok – kelompok dan di ekspose sebagai variabel independen diberi post test. Nilai – nilai post test kemudian dibandingkan untuk menentukan keefektifan treatment.<br />Desain ini cocok untuk digunakan, bila pre test tidak mungkin dilaksanakan atau pre test mempunyai kemungkinan berpengaruh terhadap perlakuan eksperimen. Desain ini akan lebih cocok dalam eksperimen yang berkaitan dengan pembentukan sikap, karena dalam eksperimen demikian akan berpengaruh pada perlakuan.<br />
      • Pre test post test control group design atau pre tes post tes kelompok kontrol
      • Desain ini melibatkan dua kelompok subjek, satu kelompok diberi perlakuan eksperimental (kelompok eksperimen),dan satu kelompok lainnya tidak diberi apa-apa (kelompok kontrol). Dari desain ini, efek perlakuan terhadap variabel dependen akan diuji dengan cara membandingkan keadaan variabel dependen pada kelompok eksperimen setelah diberi perlakuan dengan kelompok kontrol yang tidak dikenai perlakuan.
      • Solomon four group design
      • Desain ini menuntut penempatan subjek secara random ke dalam empat kelompok. Pada kelompok 1 yang merupakan kelompok inti, diberi perlakuan dan pengukuran pre test dan post test. Kelompok 2 merupakan kelompok kontrol, tidak diberi perlakuan tetapi dilakukanpengukuran pre test dan post test. Kelompok 3 diberi perlakuan,dan hanya sekali pengukuran post test. Kelompok 4 sebagai kelompok pengontrol kelompok ke-3 hanya diukur satu kali saja.
      • Dalam penelitian ini, penulis menetapkan Non Equivaleu Pre-Test Post-Test Control Group Design. Dengan desain eksperimen adalah sebagai berikut :
      • Tabel 3.1 Desain penelitian
      • True Experimental Design
      • Desain Pre-tes Post-test Control Group
      • KelompokPre-TestPerlakuanPost-TestKEKKK – 1K – 1Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK-K – 2K – 2
      • Keterangan :
      • KE:Kelompok Eksperimen
      • KK:Kelompok Kontrol
      • K-1:Pre Test
      • K-2:Post-Test
      Atau dengan pola yang lain, desain penelitian dapat dituliskan sebagai berikut :<br />( R ) 01 X 02<br />( R ) 03 04<br />3.2.2Paradigma Penelitian<br />
      • Kelinger (1993:484) memberikan pengertian paradigma penelitian sebagai ”model relasi antara variabel – variabel dalam suatu kajian penelitian”. Adapun paradigma penelitian eksperimen ini adalah :
      • Motivasi BelajarParadigma Kelompok Eksperimen
      Treatment Media Pembelajaran Matematika Berbasik TIK<br />Kelompok Eksperimen<br />Hasil Belajar<br />Gambar 3.1 Paradigma Kelompok Eksperimen<br />
      • Motivasi BelajarParadigma Kelompok Kontrol
      -<br />Kelompok Eksperimen<br />Hasil Belajar<br />Gambar 3.2 Paradigma Kelompok Kontrol<br />3.3 Alur Penelitian<br />Untuk memudahkan, dalam penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah seperti terlihat dalam gambar 3.2. di bawah ini :<br />GAMBAR 3.2<br />ALUR PENELITIAN<br />Identifikasi Masalah<br />Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK terhadap Peningkatan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa<br />Penentuan Sampel<br />Kelompok KontrolKelompok Eksperimen<br />Pengolahan dan analisis dataPretes<br />Pembelajaran Menggunakan Media TIKPembelajaran Konvensional<br />Pengolahan dan analisis dataObservasi Motivasi Belajar siswa<br />Pengolahan dan analisis dataPostes<br />Angket Motivasi BelajarPengolahan dan analisis data<br />Kesimpulan<br />3.4Populasi dan Sampel Penelitian<br />3.4.1Populasi Penelitian<br /> Suharsimi Arikunto (2002:108) mengatakan bahwa ”Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Sedangkan menurut Sudjana (2002:6), <br />”Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, menghitung hasil atau pengukuran, kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya”<br />Berdasarkan pendapat di atas, maka populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten Indramayu tahun pelajaran 2011 /2012 sebanyak 80 siswa. <br />3.4.2 Sampel Penelitian<br />”Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”, demikian kata Suharsimi Arikunto (2002:109). Sedangkan menurut Sudjana (2002:6) populasi adalah ”sebagian yang diambil dari populasi”. Sehubungan dengan berbagai keterbatasan, baik ; tenaga, waktu, biaya dan kemampuan, maka penulis tidak akan meneliti semua populasi yang ada. Tetapi mengambil sampel secara random.<br />Untuk menentukan sampel penelitian, maka penulis melakukan randomisasi. Randomisasi ini merupakan syarat bagi penelitian eksperimental, yanag bertujuan agar terjadi komparabilitas (validitas interna) antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol sama.<br />Proses randomisasi yang dilakukan, dengan menggunakan teknik randomisasi dengan blok (Blocked Randomization) yang rumusnya adalah :<br />n=n! /(m2!xm2!) <br />Keterangan :<br />n =jumlah permutasi<br />m = jumlah blok<br />n!= n faktorial<br />Jumlah kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten Indramayu sebanyak dua kelas, jumlah ini sesuai dengan syarat blocked randomization yang mengharuskan genap jumlah bloknya. Kemudian penulis menetapkan simbol – simbol untuk kelompok eksperimen diberi simbol A, dan kelompok kontrol diberi simbol B. Hasil randomisasi adalah : ABAB, ABBA, AABB, BABA, BBAA dan BAAB.<br />Langkah berikutnya, penulis melakukan pengundian untuk menetapkan permutasian secara random dengan hasil undian ABAB. Kemudian dilakukan pengundian berikutnya, untuk menentukan kelas yang akan ditetapkan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasilnya : Kelas VII-A sebagai kelompok eksperimen, sedangkan Kelas VII-B sebagai kelompok kontrol.<br />3.5Instrumen dan Metode Pengumpulan Data<br />Metode pengumpulan data, merupakan cara atau jalan yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian. Menurut Suharsimi Arikunto (1998:138) metode pengumpulan data dibedakan menjadi dua, yaitu ” tes dan non tes”.<br />Dalam penelitian ini, digunakan angket sebagai pengumpul data. Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal – hal yang ia ketahui. Tujuan digunakan angket adalah untuk mengungkap motivasi belajar siswa, baik sebelum maupun sesudah dikenai treatment.<br />Ibnu Hadjar (1999:184-188) menggolongkan angket menjai empat, yaitu ”angket terbuka dan tertutup, skala, daftar cek, dan bentuk ranking”. Sementara itu Suharsimi Arikunto (1998:140-141) menggolongkan angket menjadi tiga, yaitu :<br />(a).Berdasarkan cara menjawab, dibedakan menjadi dua. Yaitu angket terbuka dan angket tertutup.<br />(b). Berdasarkan jawaban yang diberikan, dibedakan menjadi dua. Yaitu : angket langsung dan angket tidak langsung.<br />(c).Berdasarkan bentuknya, dibedakan menjadi empat. Yaitu : angket pilihan ganda, isian, check list, dan rating scale.<br />Berdasarkan macam – macam angket tersebut di atas, maka penelitian ini menggunakan angket tertutup dengan jawaban pilihan ganda. Adapun kelebihan angket menurut Suharsimi Arikunto (1998:141) adalah :<br />
      • Tidak memerlukan hadirnya peneliti.
      • Dapat diberikan secara serentak kepada responden.
      • Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatan masing – masing, dan menurut waktu senggang responden.
      • Dapat dibuat anonim, sehingga responden bebas jujur dan tidak malu – malu menjawab.
      • Dapat dibuat terstandar, sehingga semua responden dapat diberi pertanyaan yang benar – benar sama.
      Selain memiliki kelebihan, Surahsimi Arikunto (1998:142) juga mengemukakan kelemahan angket. Yaitu sebagai berikut :<br />(a).Responden sering tidak teliti dalam menjawab, sehingga ada pertanyaan yang terlewati tidak dijawab. Adalah sukar diulang kembali kepadanya.<br />(b).Seringkali sukar dicari validitasnya.<br />(c).Walaupun dibuat anonim, kadang responden dengan sengaja memberikan jawaban yang tidak betul atau tidak jujur.<br />(d).Seringkali tidak kembali.<br />(e).Waktu pengembaliannya tidak bersama – sama, bahkan kadang – kadang ada yang terlalu lama sehingga terlambat.<br />Tujuan penggunaan angket dalam penelitian ini, adalah untuk mengetahui motivasi belajar siswa. Baik sebelum maupun sesudah dikenai perlakuan (treatments). Untuk mengetahui motivasi belajar, dibuat kisi – kisi angket sebagai berikut :<br />Tabel 3.3<br />Kisi – Kisi Angket <br />Variabel Motivasi Belajar dan Hasil Belajar<br />
      • VariabelIndikatorNomor ButirJumlah Motivasi Belajar1.Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai)1, 2, 33Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)4, 5, 63Menunjukkan minat terhadap bermacam – macam masalah (minat untuk sukses)7, 8, 93Mempunyai orientasi ke masa depan10, 11, 123Lebih senang bekerja mandiri13, 14, 153Cepat bosan pada tugas – tugas yang rutin (hal – hal yang bersifat mekanis, berulang – ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)16, 17, 183Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)19, 20, 213Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini22, 23, 243Hasil BelajarAspek Kognitif25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 3410Aspek Afektif35. 36, 37, 38, 39, 40, 41, 428Aspek Psikomotor43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 508Jumlah soal 50
      Sementara itu untuk variabel hasil belajar, nilai hasil pre-tes dan post-test yang dilakukan oleh peneliti menjadi bahan pertimbangan lain dalam menentukan tingkat hasil belajar siswa.<br />
      • Teknik Analisis Data
      Analisis data bertujuan untuk memperoleh makna dari data yang telah terkumpul. Analisis statistika yang dilakukan adalah sebagai berikut :<br />Gambaran Umum Hasil Belajar<br />Gambaran umum hasil belajar siswa yang berupa data skor tes ekonomi siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dianalisis secara deskriptif atas dasar prosentase dan dirumuskan sebagai berikut :<br />Dengan :<br />N: Nilai presen yang dicapai atau yang diharapkan<br />S: Skor mentah yang diharapkan<br />SM: Skor maksimum ideal dari tes yang diharapkan<br />100: bilangan tetap<br />TABEL 3.7<br />KRITERIA UMUM KUALIFIKASI HASIL BELAJAR<br />NOTINGKAT PENGUASAANPREDIKAT180% - 100%Tinggi260% - 79%Sedang3< 60%Kurang<br />Uji Normalitas<br />Uji Normalitas dilakukan untuk menentukan apakah data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Normalitas data diperlukan untuk menentukan pengujian beda dua rerata yang akan diselidiki. Uji normalitas yang digunkan adalah uji kecocokan Chi-Kuadrat (chi-square) sebagai berikut : <br />Dengan X2: Chi-kuadrat<br /> Oi: frekuensi yang diamati<br /> Ei: frekuensi yang diharapkan<br />Pengambilan kesimpulan dilakukan dengan cara membandingkan nilai X2 hitung dengan X2 tabel. Apabila X2 hitung ≤ X2 tabel, maka data terdistribusi secara normal. <br />Uji Homogenitas<br />Dengan :<br />F = Homogenits varians<br />Uji homogenitas dilakukan dengan tujuan melihat homogenitas atau kesamaan beberapa bagian sampel atau seragam tidaknya variansi sampel-sampel yaitu apakah mereka berasal dari populasi yang sama.<br />Menentukan tingkat keberartian dengan mengambil α sebesar 0,05<br />Menentukan kriterian pengujian dengan aturan, menerima Ho apabila nilai F hitung ≤ F tabel dan derajat kebebasan dk1 = n1 – 1 dan dk2 = n2 – 1 sehingga nilai F tabel = F 0,05. (n1 – 1 ) (n2 – 1 ) pada kondisi lain Ho ditolak<br />Uji Dua Rerata<br />Uji dua rerata untuk menguji hipotesis menggunakan rumus uji-t setelah mengetahui bahwa data berdistribusi normal dan homogen. Rumus uji-t dituliskan sebagai berikut :<br />Dengan : <br />n1 = banyaknya data sampel pertama<br />n2 = banyaknya data sampel kedua<br />Untuk distribusi data normal tetapi tidak homogen digunakan uji hipotesis dengan uji-t1 sebagai berikut :<br />Untuk pengolahan data instrumen non tes (skala sikap) digunakan rumus yang sama dengalan pengolahan data untuk instrumen tes (validitas, Reliabilitas, uji normalitas, signifikansi dan uji – t)<br />Menentukan Koefisien Determinasi<br />Koefisien determinasi adalah nilai yang menunjukkan seberapa besar variabel X mempengaruhi variabel Y. Dengan rumus :<br />DAFTAR PUSTAKA<br />Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.<br />Criticos, C. 1996. Media selection. Plomp, T., & Ely, D. P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier Science, Inc.<br />Darsono, Max. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : CV IKIP Semarang Press.<br />-------------, 2003. Kamus BesarBahasa Indonewsia. Jakarta : Balai Pustaka.<br />Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta. Rineka Cipta.<br />Djamarah, Syaiful Bahri. Dkk. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.<br />Dole, J. A. & Sinatra, G. M. 1998. Reconceptualizing change in the cognitive construction of knowledge. Educational Psichologist, 33(2/3), 109-128.<br />D.P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier Science, Inc.<br />Ghozali,Imam. 2001. Analisis Multivariat dengan Program SPSS. Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.<br />Hamalik, Oemar. 2005. Proses Belajar mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.<br />Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional media and technology for learning, 7th edition. New Jersey: Prentice Hall, Inc.<br />Hidayanti, Yatik. 2006. Pengaruh Motivasi, Metode Pembelajaran dan Lingkungan terhadap Prestasi Belajar Askuntansi pada Siswa Kelaws X SMAN Semarang. UNNES : Skripsi,<br />Ibrahim, H. 1997. Media pembelajaran: Arti, fungsi, landasan pengunaan, klasifikasi,pemilihan, karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, film, video, Tv, dan penulisan naskah slide. Bahan sajian program pendidikan akta mengajar III-IV. FIP-IKIP Malang.<br />Ibrahim, H. 1999. Pemanfaatan dan pengembangan media slide pembelajaran. Bahan ajar. Disajikan dalam pelatihan produksi dan penggunaan media pembelajaran bagi dosen MDU Universitas Negeri Malang, 8 Februari s.d 6 Maret 1999.<br />Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U. 2001. Media pembelajaran: Bahan sajian program pendidikan akta mengajar. FIP. UM.<br />Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara pembukaan media pendidikan. Jakarta: P3G. Depdikbud.<br />Nasution. 2003. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.<br />Nurhayati Abba (2000). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berorientasi Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem-Based Instruction). Tidak dipublikasikan. Makalah Program pascasarjana Universitas Negeri Surabaya.<br />Sadiman, A.S. 1986. Media pendidikan: pengeratian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: Cv. Rajawali.<br />Sariman, Ahmad. 2004. Interaksai dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.<br />Sihkabuden. 1994. Klasifikasi dan karakteristik media instruksional sederhana. Malang: FIP IKIP Malang.<br />Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.<br />Sudjana, 2002. Metode Statistika. Bandung : Tarsito.<br />Sudjana, Nana (2005). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo.<br />Tu’u, Tulus. 2004. Peran Disiplin pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta : Grasindo.<br />Umar, Husein. 2005. Asset Sumber Daya Manusia dalam Organisai. Jakarta : Gramedia Pusataka Utama.<br />Sardiman AM, (2004). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.<br />Pradnyo Wijayanti (2002). Pembelajaran Kooperatif pada Sub Pokok Bahasan ’Keliling dan Luas Persegi”. Makalah disajikan pada pelatihan TOT Pembelajaran Kontekstual (CTL) untuk instruktur guru dan dosen dari 24 propinsi. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.<br />Wallington, C.J. 1996. Media production: production of still media. Plomp, T., & Ely,<br />