Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje

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Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje.
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Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje

  1. 1. Los social media en el desarrollo deEntornos Personales de Aprendizaje Esteban Romero Frías estebanromero.com erf@ugr.es Universidad de Granada
  2. 2. Web 2.0 yAprendizaje 2.0
  3. 3. DÓNDE ESTAMOSBolonia
  4. 4. DÓNDE ESTAMOS BoloniaContexto digital
  5. 5. DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativasContexto digital
  6. 6. DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativasContexto digital Aprendizaje permanente
  7. 7. DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativas Competencias transversales Contexto digital Aprendizaje permanenteFotografia (1) por Esteban Romero Frías ; (2) “Tools” por Jeff Werner disponible en http://www.flickr.com/photos/jeffwerner/329401643/ ; (3) “Ageing” por r000pert en http://www.flickr.com/photos/r000pert/155813897/. Fotografia (4)“Our computers” por Pablo Ruiz Múzquiz en http://www.flickr.com/photos/angelaypablo/860181962/ ; (5) “Uncertainty principle” por Mathieu Struck en http://www.flickr.com/photos/mathieustruck/114604639/. Todas bajo licencias Creative Commons.
  8. 8. APRENDIZAJE PERMANENTE¿Qué son las competencias clave para elaprendizaje permanente?Son "un conjunto de conocimientos, capacidades y actitudesadecuados al contexto, [...] particularmente necesarias para larealización personal de los individuos y para su integración social,así como para la ciudadanía activa y el empleo". Son esencialespor tener un carácter transversal y por ser fundamentales paramejorar la capacidad de adaptación e inserción en la sociedad yen el mercado laboral.
  9. 9. APRENDIZAJE PERMANENTE¿Cuáles son las ocho competencias clave?• Comunicación en la lengua materna.• Comunicación en lenguas extranjeras.• Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.• Competencia digital.• Aprender a aprender.• Competencias sociales y cívicas.• Sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa.• Conciencia y la expresión culturales.
  10. 10. ISAAC ASIMOVENTREVISTADO POR BILL MOYERS EN 1988
  11. 11. ALGUNAS IDEAS CLAVE• Cada persona aprende a su propio ritmo en función de sus intereses.• La tecnología permite una relación personalizada entre el individuo y el conocimiento.• El conocimiento está hiperconectado. Se aprende de forma relacional.• La tecnología permite interactuar con comunidades afines donde se construye el conocimiento de forma colaborativa.• El conocimiento es abierto y de fácil acceso.• La reputación depende de los propios méritos y de las competencias de cada cual.• Adoptamos una pluralidad de roles: estudiante, facilitador, coordinador...
  12. 12. Espacio
  13. 13. EspacioTiempo
  14. 14. Espacio Tiempo La Web comogran colisionador de ideas
  15. 15. 2006
  16. 16. 2006 2011
  17. 17. 19822006 2011
  18. 18. 1982 19992006 2011
  19. 19. 1982 19992006 2011 2010
  20. 20. WEB 1.0 WEB 2.0 Lectura Lectura / EscrituraBasada en productos Basada en servicios (software) (contenidos) Para geeks Para cualquieraBroadcasting: de uno Conversación: de a muchos muchos a muchos RSS, Twitter, Buscadores recomendaciones Copyleft y Creative Copyright Ideas claves Inteligencia colectiva Commons Nativos digitales Etiquetas Categorías Multitarea Derechos de autor (Folksonomías) The long tail Foros Blogs, wikis, redes
  21. 21. A VISION OF STUDENTS TODAY POR MIKE WESCH
  22. 22. ALGUNAS IDEAS CLAVEInteligencia colectiva Revisión entre pares Mashups Revisión del concepto de autoría Derechos de autor Ética del hackerCreatividad Nativos digitales Multitarea Valor en el uso no en la posesión Riesgos: privacidad, gestión del tiempo, memoria permanente
  23. 23. CUESTIÓN DE DERECHOSFotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
  24. 24. CUESTIÓN DE DERECHOSFotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
  25. 25. vía @balhisay
  26. 26. vía @balhisaypor Alex Couros
  27. 27. ESTRUCTURAS DE PODERVertical Horizontal
  28. 28. PLURALIDAD DE ROLES PROFESOR ESTUDIANTE Colaborador con el profesor y Consultor y orientador. con otros alumnos.Facilitador de recursos y entorno Cooperador centrado en el de aprendizaje. trabajo en equipo. Enfocado en aprender aDesarrollador de competencias. aprender. Facilitador del aprendizaje de Evaluador continuo. otros.
  29. 29. vía @balhisay
  30. 30. CONECTIVISMO Stephen Downes & George SiemensIdeas clave:1.- El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad deopiniones.2.- El aprendizaje es el proceso de conectar nodos y fuentes deinformación.3.- Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar elaprendizaje continuo.
  31. 31. ALGUNAS COMPETENCIAS CLAVEFiltrar contenidos.Ser capaz de aprender y comunicarse en inglés.Escuchar, conversar, colaborar, compartir.Manejar adecuadamente las herramientas digitales (alfabetizacióndigital).Adoptar registros comunicativos adecuados al medio y alinterlocutor.Experimentar y descubrir por uno mismo (aprendizaje autónomo ycontinuado).
  32. 32. RESULTADOS Trabajo sobre percepciones de profesores y estudiantes universitarios (Romero Frías y Arquero Montaño, 2011)• Gran potencial percibido de las herramientas 2.0, tanto para la docencia como para la investigación y la gestión.• Alto interés mostrado por los profesores en su empleo.• Efecto real en la mejora de aspectos como flexibilidad, aprendizaje autónomo y colaborativo, y capacidad crítica.• Todo ello subraya la necesidad de una mayor formación del profesorado en el empleo de las herramientas 2.0 y fundamentalmente del las nuevas formas de trabajo que permiten desarrollar.
  33. 33. ¿ADICTOS A FACEBOOK?
  34. 34. Una breve historia de innovación docente
  35. 35. TIMELINE DE ACTIVIDADES DOCENTES Versión dinámica en http://bit.ly/xtztBG
  36. 36. PLEs Personal Learning EnvironmentsEntornos personales de aprendizaje
  37. 37. ¿QUÉ ES UN PLE? "Conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversasmetas vinculadas a la adquisición de forma autónoma de nuevas competencias."
  38. 38. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT
  39. 39. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Content creation
  40. 40. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creation
  41. 41. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading andmanagement of sources
  42. 42. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi-management media of sources
  43. 43. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  44. 44. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  45. 45. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  46. 46. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  47. 47. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  48. 48. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  49. 49. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  50. 50. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  51. 51. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  52. 52. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
  53. 53. DIGITAL DEVICES
  54. 54. DIGITAL DEVICES
  55. 55. DIGITAL DEVICES
  56. 56. DIGITAL DEVICES
  57. 57. DIGITAL DEVICES
  58. 58. DIGITAL DEVICES
  59. 59. DIGITAL DEVICES
  60. 60. vía @balhisay
  61. 61. La vida está ahí fuera
  62. 62. La vida está ahí fuera
  63. 63. La vida está ahí fuera
  64. 64. La vida está ahí fuera
  65. 65. La vida está ahí fuera
  66. 66. La vida está ahí fuera
  67. 67. La vida está ahí fuera
  68. 68. La vida está ahí fuera
  69. 69. ¿Cómo es tu PLE?¿Qué instrumentos empleas para aprender?
  70. 70. Blogs
  71. 71. Wikis
  72. 72. DESCUADRANDO.COM
  73. 73. Redes Sociales
  74. 74. ¿CÓMO DESARROLLAR TU ENTORNO DE APRENDIZAJE?1. Lee. • Suscríbete a blogs de investigadores, a revistas, artículos... utilizando Google Reader. • Sigue en Twitter a los referentes en tus áreas. • Guarda tus recursos útiles en Delicious.2. Escribe. • Crea un blog propio o de un proyecto o grupo (recomiendo Wordpress). • Edita tu propio wiki como cuaderno de campo (Wikispaces).3. Difunde. • Usa Twitter. • Emplea redes sociales generalistas (Facebook), ya que queremos llegar al gran público.
  75. 75. 10 recomendaciones para innovar con herramientas 2.0
  76. 76. 10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.01.- Explora y conoce bien las herramientas antesde diseñar el proyecto.2.- Enseña el funcionamiento de las herramientasa los usuarios.3.- Prima la calidad frente a la cantidad.4.- Trabaja las redes sociales.5.- Sé constante y disciplinado.
  77. 77. 10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.06.- Sé ágil y fluido.7.- Conoce las motivaciones que tienen losusuarios para implicarse en el proyecto e incideen ellas.8.- Coordina, invita, seduce. No impongas,pontifiques, obligues.9.- Desarrolla la capacidad crítica del alumnado.10.- Aprovecha para abordar cuestiones relativasa la privacidad de los datos, los derechos de autory, en general, los retos que plantea Internet.
  78. 78. Algunastendencias
  79. 79. TENDENCIAS1.- -Aprendizaje basado en proyectos (extensióna otras materias)2.- Aprendizaje basado en juegos (siguientediapositiva).3.- Innovar en evaluación.4.- Open Educational Resources (OERtest, MITx)5.- Mobile Learning
  80. 80. REDISEÑO DE CURSOS
  81. 81. JUEGOS
  82. 82. JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.”
  83. 83. JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days!
  84. 84. JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days!The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leapfor citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipherancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power cant accomplish as easily."People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, aUW computer scientist who is Foldits lead designer and developer, explained in a news release."Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."
  85. 85. JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days! The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power cant accomplish as easily. "People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a UW computer scientist who is Foldits lead designer and developer, explained in a news release. "Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
  86. 86. JUEGOS "The game is not only an interesting intellectual challenge, allowing you to use your problem-solving skills, feel for protein shapes, and whatever biochemical knowledge you have to obtain a solution to each puzzle, but it also provides a unique society of players driven by both individual and team rivalry with an overall purpose of improving the game and the results achieved. A body of knowledge has been built up in the Wiki by contributions from players, and ideas are constantly fed back to the game designers.” [...] [...] "You may be aware that we asked for accreditation for the Foldit Contenders Team within the article, rather than being named individually. "Many of the people playing the game are known only by their user name, even within a team. "I would be grateful if you could refer to me as mimi rather than using my full name."Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
  87. 87. BIG DATA / LEARNING ANALYTICS
  88. 88. URL estebanromero.comfacebook Esteban Romero Fríastwitter @poliseaemail erf@ugr.es

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