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Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje
 

Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje

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Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje.
Más información en: http://estebanromero.com/2012/01/los-social-media-en-el-desarrollo-de-entornos-personales-de-aprendizaje/

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    Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje Presentation Transcript

    • Los social media en el desarrollo deEntornos Personales de Aprendizaje Esteban Romero Frías estebanromero.com erf@ugr.es Universidad de Granada
    • Web 2.0 yAprendizaje 2.0
    • DÓNDE ESTAMOSBolonia
    • DÓNDE ESTAMOS BoloniaContexto digital
    • DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativasContexto digital
    • DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativasContexto digital Aprendizaje permanente
    • DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativas Competencias transversales Contexto digital Aprendizaje permanenteFotografia (1) por Esteban Romero Frías ; (2) “Tools” por Jeff Werner disponible en http://www.flickr.com/photos/jeffwerner/329401643/ ; (3) “Ageing” por r000pert en http://www.flickr.com/photos/r000pert/155813897/. Fotografia (4)“Our computers” por Pablo Ruiz Múzquiz en http://www.flickr.com/photos/angelaypablo/860181962/ ; (5) “Uncertainty principle” por Mathieu Struck en http://www.flickr.com/photos/mathieustruck/114604639/. Todas bajo licencias Creative Commons.
    • APRENDIZAJE PERMANENTE¿Qué son las competencias clave para elaprendizaje permanente?Son "un conjunto de conocimientos, capacidades y actitudesadecuados al contexto, [...] particularmente necesarias para larealización personal de los individuos y para su integración social,así como para la ciudadanía activa y el empleo". Son esencialespor tener un carácter transversal y por ser fundamentales paramejorar la capacidad de adaptación e inserción en la sociedad yen el mercado laboral.
    • APRENDIZAJE PERMANENTE¿Cuáles son las ocho competencias clave?• Comunicación en la lengua materna.• Comunicación en lenguas extranjeras.• Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.• Competencia digital.• Aprender a aprender.• Competencias sociales y cívicas.• Sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa.• Conciencia y la expresión culturales.
    • ISAAC ASIMOVENTREVISTADO POR BILL MOYERS EN 1988
    • ALGUNAS IDEAS CLAVE• Cada persona aprende a su propio ritmo en función de sus intereses.• La tecnología permite una relación personalizada entre el individuo y el conocimiento.• El conocimiento está hiperconectado. Se aprende de forma relacional.• La tecnología permite interactuar con comunidades afines donde se construye el conocimiento de forma colaborativa.• El conocimiento es abierto y de fácil acceso.• La reputación depende de los propios méritos y de las competencias de cada cual.• Adoptamos una pluralidad de roles: estudiante, facilitador, coordinador...
    • Espacio
    • EspacioTiempo
    • Espacio Tiempo La Web comogran colisionador de ideas
    • 2006
    • 2006 2011
    • 19822006 2011
    • 1982 19992006 2011
    • 1982 19992006 2011 2010
    • WEB 1.0 WEB 2.0 Lectura Lectura / EscrituraBasada en productos Basada en servicios (software) (contenidos) Para geeks Para cualquieraBroadcasting: de uno Conversación: de a muchos muchos a muchos RSS, Twitter, Buscadores recomendaciones Copyleft y Creative Copyright Ideas claves Inteligencia colectiva Commons Nativos digitales Etiquetas Categorías Multitarea Derechos de autor (Folksonomías) The long tail Foros Blogs, wikis, redes
    • A VISION OF STUDENTS TODAY POR MIKE WESCH
    • ALGUNAS IDEAS CLAVEInteligencia colectiva Revisión entre pares Mashups Revisión del concepto de autoría Derechos de autor Ética del hackerCreatividad Nativos digitales Multitarea Valor en el uso no en la posesión Riesgos: privacidad, gestión del tiempo, memoria permanente
    • CUESTIÓN DE DERECHOSFotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
    • CUESTIÓN DE DERECHOSFotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
    • vía @balhisay
    • vía @balhisaypor Alex Couros
    • ESTRUCTURAS DE PODERVertical Horizontal
    • PLURALIDAD DE ROLES PROFESOR ESTUDIANTE Colaborador con el profesor y Consultor y orientador. con otros alumnos.Facilitador de recursos y entorno Cooperador centrado en el de aprendizaje. trabajo en equipo. Enfocado en aprender aDesarrollador de competencias. aprender. Facilitador del aprendizaje de Evaluador continuo. otros.
    • vía @balhisay
    • CONECTIVISMO Stephen Downes & George SiemensIdeas clave:1.- El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad deopiniones.2.- El aprendizaje es el proceso de conectar nodos y fuentes deinformación.3.- Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar elaprendizaje continuo.
    • ALGUNAS COMPETENCIAS CLAVEFiltrar contenidos.Ser capaz de aprender y comunicarse en inglés.Escuchar, conversar, colaborar, compartir.Manejar adecuadamente las herramientas digitales (alfabetizacióndigital).Adoptar registros comunicativos adecuados al medio y alinterlocutor.Experimentar y descubrir por uno mismo (aprendizaje autónomo ycontinuado).
    • RESULTADOS Trabajo sobre percepciones de profesores y estudiantes universitarios (Romero Frías y Arquero Montaño, 2011)• Gran potencial percibido de las herramientas 2.0, tanto para la docencia como para la investigación y la gestión.• Alto interés mostrado por los profesores en su empleo.• Efecto real en la mejora de aspectos como flexibilidad, aprendizaje autónomo y colaborativo, y capacidad crítica.• Todo ello subraya la necesidad de una mayor formación del profesorado en el empleo de las herramientas 2.0 y fundamentalmente del las nuevas formas de trabajo que permiten desarrollar.
    • ¿ADICTOS A FACEBOOK?
    • Una breve historia de innovación docente
    • TIMELINE DE ACTIVIDADES DOCENTES Versión dinámica en http://bit.ly/xtztBG
    • PLEs Personal Learning EnvironmentsEntornos personales de aprendizaje
    • ¿QUÉ ES UN PLE? "Conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversasmetas vinculadas a la adquisición de forma autónoma de nuevas competencias."
    • MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT
    • MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Content creation
    • MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creation
    • MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading andmanagement of sources
    • MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi-management media of sources
    • MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTCommunication / Social Networks Content creationReading and Multi- Produc-management media tivity of sources
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    • DIGITAL DEVICES
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    • vía @balhisay
    • La vida está ahí fuera
    • La vida está ahí fuera
    • La vida está ahí fuera
    • La vida está ahí fuera
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    • La vida está ahí fuera
    • La vida está ahí fuera
    • ¿Cómo es tu PLE?¿Qué instrumentos empleas para aprender?
    • Blogs
    • Wikis
    • DESCUADRANDO.COM
    • Redes Sociales
    • ¿CÓMO DESARROLLAR TU ENTORNO DE APRENDIZAJE?1. Lee. • Suscríbete a blogs de investigadores, a revistas, artículos... utilizando Google Reader. • Sigue en Twitter a los referentes en tus áreas. • Guarda tus recursos útiles en Delicious.2. Escribe. • Crea un blog propio o de un proyecto o grupo (recomiendo Wordpress). • Edita tu propio wiki como cuaderno de campo (Wikispaces).3. Difunde. • Usa Twitter. • Emplea redes sociales generalistas (Facebook), ya que queremos llegar al gran público.
    • 10 recomendaciones para innovar con herramientas 2.0
    • 10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.01.- Explora y conoce bien las herramientas antesde diseñar el proyecto.2.- Enseña el funcionamiento de las herramientasa los usuarios.3.- Prima la calidad frente a la cantidad.4.- Trabaja las redes sociales.5.- Sé constante y disciplinado.
    • 10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.06.- Sé ágil y fluido.7.- Conoce las motivaciones que tienen losusuarios para implicarse en el proyecto e incideen ellas.8.- Coordina, invita, seduce. No impongas,pontifiques, obligues.9.- Desarrolla la capacidad crítica del alumnado.10.- Aprovecha para abordar cuestiones relativasa la privacidad de los datos, los derechos de autory, en general, los retos que plantea Internet.
    • Algunastendencias
    • TENDENCIAS1.- -Aprendizaje basado en proyectos (extensióna otras materias)2.- Aprendizaje basado en juegos (siguientediapositiva).3.- Innovar en evaluación.4.- Open Educational Resources (OERtest, MITx)5.- Mobile Learning
    • REDISEÑO DE CURSOS
    • JUEGOS
    • JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.”
    • JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days!
    • JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days!The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leapfor citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipherancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power cant accomplish as easily."People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, aUW computer scientist who is Foldits lead designer and developer, explained in a news release."Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."
    • JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days! The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power cant accomplish as easily. "People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a UW computer scientist who is Foldits lead designer and developer, explained in a news release. "Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
    • JUEGOS "The game is not only an interesting intellectual challenge, allowing you to use your problem-solving skills, feel for protein shapes, and whatever biochemical knowledge you have to obtain a solution to each puzzle, but it also provides a unique society of players driven by both individual and team rivalry with an overall purpose of improving the game and the results achieved. A body of knowledge has been built up in the Wiki by contributions from players, and ideas are constantly fed back to the game designers.” [...] [...] "You may be aware that we asked for accreditation for the Foldit Contenders Team within the article, rather than being named individually. "Many of the people playing the game are known only by their user name, even within a team. "I would be grateful if you could refer to me as mimi rather than using my full name."Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
    • BIG DATA / LEARNING ANALYTICS
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