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Artigo Aplicação do MEX Experience Boards baseado no aplicativo Meet & Seat da KLM.
 

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O presente trabalho consiste em um exercício da aplicação do modelo de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards, utilizando as ferramentas Experience Summary Board (sumário de ...

O presente trabalho consiste em um exercício da aplicação do modelo de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards, utilizando as ferramentas Experience Summary Board (sumário de experiência) e o Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base o aplicativo Meet & Seat da KLM. Como resultado é apresentado o modelo de experiência para o referido aplicativo, a aderência dos seus cenários de acordo os componentes de usabilidade da ISO 9241, bem como as conclusões do exercício aplicado.

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    Artigo Aplicação do MEX Experience Boards baseado no aplicativo Meet & Seat da KLM. Artigo Aplicação do MEX Experience Boards baseado no aplicativo Meet & Seat da KLM. Document Transcript

    • 1Aplicação do MEX Experience Boards baseado no aplicativo Meet & Seat da KLM.Erivan de Sena RamosRESUMO O presente trabalho consiste em um exercício da aplicação domodelo de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards,utilizando as ferramentas Experience Summary Board (sumário de experiência)e o Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base oaplicativo Meet & Seat da KLM. Como resultado é apresentado o modelo deexperiência para o referido aplicativo, a aderência dos seus cenários de acordoos componentes de usabilidade da ISO 9241, bem como as conclusões doexercício aplicado.1. INTRODUÇÃO Com a ascensão da utilização dos métodos ágeis em processos dedesenvolvimento de softwares, surge a necessidade dos profissionais de UserExperience Design (UX) de se utilizarem de técnicas mais simples eacessíveis, bem como uma necessidade crescente de melhores modelos deexperiências do usuário (ROSEMBERG, 2010). Diante disto, o estudoRosemberg (2010) apresenta os MEX Experience Boards, uma técnicadesenvolvida a partir da base teórica do modelo de experiência do usuário(MEX), como ferramentas que visam auxiliar na análise e geração de soluçõespara experiência do usuário em projetos ágeis, unindo a visão ampla edetalhista de User Experience Design à leveza dos métodos ágeis. No mesmoestudo são apresentadas duas ferramentas integrantes dessa técnica:o Experience Summary Board (sumário de experiência) e o Experience FlowBoard (fluxo da experiência), que capturam a essência da associação realizadaentre requisitos de colaboração e interação e de pré-padrões de interface. O estudo de Furtado et. al. (2010), aplicam o MEX ExperienceBoards, integrado a técnica de Quadro Conceitual, no contexto da web social,
    • 2em atividades de colaboração e interação definidas para a criação de um sitede mapeamento colaborativo; ressaltando a importância da utilização domesmo na elicitação de requisitos para a definição de um modelo consistenteem um artefato que represente as atividades de um usuário. Furtado et. al. (2010) indicam que a relação entre colaboração einteração existem atualmente nos sistemas de redes sociais e precisam serexploradas a partir das fases iniciais do design. Furtado et. al. (2010) acreditamque auxílios metodológicos e ferramentais aos projetistas de UX, podemauxiliar na criação de sites mais ricos em que as atividades de colaboração ede interação coexistam. O presente trabalho utiliza o MEX Experience Board, também nocontexto da web social, para um aplicativo de interação social chamado Meet &Seat da Companhia Aérea KLM. O estudo tem como objetivo a aplicação datécnica em um sistema já desenvolvido e com modelo de negócio já definido,para realizar a verificação dos componentes de usabilidade diante dos cenáriosdo produto, de acordo a ISO 9241, bem como a identificação de possíveismelhorias no fluxo da experiência do usuário. O trabalho apresenta a definição do cenário para o aplicativoindicado, e a integração do mesmo aos componentes de usabilidade da ISO9241, logo após é exposta a aplicação das ferramentas Experience SummaryBoard e Experience Flow Board. Por fim são apresentadas as conclusões dotrabalho.2. CENÁRIO2.1. SOBRE O MEET & SEAT O Cenário previsto para o fluxo da experiência de usuário utilizacomo base o aplicativo Meet & Seat da Companhia Aérea KLM. O Meet & Seaté um sistema de interação social que permite aos passageiros da KLMconsultarem os dados do perfil de outros passageiros no Facebook ou LinkedIne ver onde eles vão se sentar – muito antes da partida do seu voo. Segundo aKLM (2012), a idéia do Meet & Seat permite aos seus clientes conhecerpessoas interessantes que estarão a bordo no seu voo – por exemplo, outros
    • 3passageiros que estarão presentes no mesmo evento em seu destino. Paraisso, basta que o passageiro compartilhe seu perfil nas redes sociais Facebookou LinkedIn ao gerenciar a sua reserva. Ao gerenciar a reserva o sistema apresenta o mapa de assentos, osdados do perfil de outros passageiros e qual assento eles escolheram, então ousuário pode selecionar seu assento – por exemplo ao lado de alguém cominteresses similares aos seus. No caso de outros passageiros em seu voocompartilharem dados depois que o usuário tenha feito, é enviado um e-mailpara o mesmo comunicando o ocorrido. Ao compartilhar seus dados através do Meet & Seat, o usuário podealterar seu assento quantas vezes quiser, bem como pode sempre optar pormostrar menos ou mais dados de seu perfil, ou excluir todos os dados de seuperfil do mapa de assentos. Os dados dos passageiros são excluídosautomaticamente 48 horas após a partida de seu voo.2.2. COMPONENTES DE USABILIDADE De modo a especificar ou medir usabilidade de um produto desoftware, é necessário identificar os objetivos e decompor eficácia, eficiência esatisfação e os componentes do contexto de uso em sub-componentes comatributos mensuráveis e verificáveis. Tais componentes são definidos pelaABNT (2002) por meio da ISO 9241-11. Os componentes e o relacionamentoentre eles estão ilustrados na figura 1, e descritos a seguir. Figura 1 – Componentes de Usabilidade (ABNT, 2002)
    • 4(1) Tarefa: Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.(2) Ambiente: Onde vai ser usado.(3) Usuário: Pessoa que interage com o produto.(4) Equipamento. Equipamento para o qual a usabilidade é especificada ou avaliada (hardware, software e materiais).(5) Eficiência: Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos.(6) Eficácia: Acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos.(7) Satisfação: Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de um produto.(8) Objetivo: Resultado pretendido.2.3. DEFINIÇÃO DO CENÁRIO ASSOCIADO AOS COMPONENTES DE USABILIDADE Baseado na aplicação Meet & Seat e nos componentes deusabilidade da ISO 9241, foram definidos os cenários, onde são apresentadosos objetivos de uma Persona, bem como as descrições das histórias de uso doSistema, conforme figura 2 e figura 3: Figura 2 – Descrição do Cenário 1 Reginaldo deseja saber o perfil de outros passageiros no voo para poder escolher melhor o seu assento. Reginaldo é um executivo(3) de uma empresa multinacional, realiza muitas viagens(3) para tratar de negócios e não gosta de perder tempo(3). Geralmente realiza suas viagens pela Companhia de Voo KLM. Ele gosta de conhecer pessoas novas (3), bem como adora fazer amizades(3) utilizando o Facebook e fazer contatos de negócios através do LikendIn. Ele fica muito satisfeito(3;7) quando utiliza o tempo que passa na viagem para fazer negócios, encontrar amigos, e conhecer novas pessoas(3). Ele fica insatisfeito(3;7) quando alguém que não seja interessante senta ao seu lado durante a viagem ou quando alguém que ele gostaria de conversar/conhecer não escolhe assento ao seu lado (Cenário 2). Reginaldo fica satisfeito quando consegue através do sistema Meet & Seat identificar(1) com facilidade(6) os perfis das pessoas em seu voo para que ele possa escolher seu assento(1) com mais tranquilidade(3;7). Isso é devido a interoperabilidade (4) do sistema com o Facebook e LikedIn, que
    • 5 permite ele visualizar rapidamente(5) os dados dos perfis dos demais passageiros. Ele geralmente de acessar o sistema a partir de seu tablet (2). O Sistema oferece a possibilidade de definição da privacidade dos seus dados, para que ele possa ficar mais seguro(3;7). Ele também tem segurança(3) para compartilhar seus dados porque sabe que seus dados compartilhados serão excluídos (Cenário 2). Figura 3 – Descrição do Cenário 2 (Extensão do Cenário 1) Reginaldo deseja ficar atualizado sobre os passageiros do seu voo e requer segurança para seus dados. O Sistema a interoperabilidade com outros sistemas(4), através de sistema de e-mail informa a Reginaldo sobre novos passageiros em seu voo e atualizações de troca de assentos(1), possibilitando que Reginaldo se mantenha sempre atualizado e satisfeito (7), bem como alterar o local do seu assento(1). Para garantir a segurança de Reginaldo o sistema possui rotina batch(4) exclui automaticamente os dados compartilhados 48 horas após a partida de seu voo.3. MEX EXPERIENCE BOARDS3.1. EXPERIENCE SUMMARY BOARD Para o desenvolvimento do Experience Summary Board(ROSEMBERG, 2010) houve uma sessão de brainstorming em um laboratóriode informática e comunicações virtuais com alunos e profissionais de UX doMestrado em Informática Aplicada Universidade de Fortaleza – UNIFOR. Foirealizada a exploração do fluxo da experiência do usuário para o Sistema emquestão conforme figura 4. Foram definidos os seguintes itens abaixo:  Indivíduo: Passageiros KLM, Usuários Conectados, Usuários preocupados com privacidade, Usuário quer fazer amigos.  Interações: Toque, Gestos, Mouse, Teclado, Sons (beeps), Recados.
    • 6  Artefatos: SmartPhones, Tablets, Notbooks, Desktops, Poltronas, Poltrona Vazias, Lugar, Perfis Facebook.  Contexto: Em qualquer lugar, Em qualquer hora, Acesso Público/Restrito, Com/Sem Internet.  Atividades/Momentos: Comprar passagem, Escolher participar, Identificar, Escolher assento/pessoas, Confirmar, Mudar, Cancelar. Figura 4 – Experience Summary Board3.2. EXPERIENCE SUMMARY BOARD Na modelagem da experiência do usuário (MEX) (ROSEMBERG,2010), um modelo do fluxo de atividades de um usuário representa oselementos chaves de uma experiência. Um momento diz respeito a como aatividade muda à medida que a experiência acontece. Existem 4 estágios emqualquer experiência completa, bem sucedida:
    • 7  Início (atração): Motivada por algum estímulo (interação) entre indivíduo e o ambiente, a experiência começa;  Desenvolvimento (engajamento): quando o indivíduo finalmente se envolve na atividade principal;  Fim (Encerramento): Quando é claro para o indivíduo que a experiência está acabando;  Extensão: Um possível passo adiante, uma conexão, que continua a experiência recém finalizada em outro nível ou inicia uma nova experiência. Para cada cenário do sistema em desenvolvimento e persona(s)envolvida(s) pode-se construir um fluxo da experiência, conforme apresentadona figura 4. Figura 5 – Quadro do fluxo da experiência Os cartões contendo anotações são sugeridos e associadospróximos à atividade em análise. Uma anotação é uma menção a um artefatoou aspecto da interação que ajuda a equipe a entender o fluxo e projetar asolução. Notas aplicáveis em todos os momentos:  Ponto em que o usuário pode cometer um erro, ele deve estar ciente disso e poder reparar o erro.
    • 8 O usuário deve saber que o sistema fez uma determinada ação, mas não a encontra na interface. Momento em que o usuário pode não compreender as respostas do sistema. Momento em que o sistema pode responder de uma forma diferente da que o usuário espera, por se tratar de uma inovação, por exemplo Ponto em que usuário não percebe o caminho preferido pelo designer para realizar uma tarefa e pode fazê-la de outra forma, geralmente mais longa ou complexa. Ponto em que usuário pode precisar de ajuda do sistemaAtividades do fluxo no Desenvolvimento (Antes/Início): Ponto em que o usuário deve saber o que fazer para realizar o seu objetivo de uso do sistema. Ponto em que é possível que o usuário interrompa e abandone uma sequência de passos por considerar improdutiva. Ponto em que a curiosidade do usuário (para obtenção do flow) deve ser explorada.Atividades do fluxo no Fim: Ponto em que o usuário deve saber o que fazer para concluir uma experiência (ação). Ponto em que o usuário pode achar que concluiu a tarefa, estando esta incompleta. Ponto em que o usuário desiste de concluir a tarefaAtividades do fluxo na Extensão Momento em que o usuário pode querer fazer uma operação que é possível somente em outro contexto no sistema.
    • 9 Para o desenvolvimento do Experience Flow Board foi realizada ajunção das informações definidas para os Cenários 1 e 2, bem como para oExperience Summary Board conforme apresentado na figura 1, onde cartõesamarelos representaram as notas do fluxo e os cartões verdes representaramas demais atividades. Figura 5 – Experience Flow Board As informações obtidas para o Experience Flow Board sãodetalhadas na tabela 1, onde os itens sublinhados representam a notas dofluxo.
    • 10 Tabela 1 – Experience Flow BoardPersona: REGINALDO Saber quem vaiestar no meu vôo ANTES INÍCIO MEIO FIM EXTENSÃO para escolher meu assento Deseja escolher com quem Descobre pelo site/rede Acessa sua conta no site da Operadora Recebe confirmação Recebe e-mail da Companhia aérea vai viajar ao lado; social/ da Companhia Aérea de Vôo. da escolha do informando que novos passageiros Deseja conhecer novas sobre a possibilidade de Define o nível de privacidade de assento. em seu voo e atualizações de troca pessoas para namoro, saber quem está no seu vôo. compartilhamento dos seus dados. de assentos. CONTEXTO amizade ou contatos Analisa e escolhe o assento de acordo Redefine o nível de privacidade de profissionais; com os dados do perfil de outros compartilhamento dos seus dados. Não sabe se é possível fazer passageiros e qual assento eles Reanalisa e escolhe o assento escolhas do assento de escolheram. novamente. acordo com os passageiros O sistema exclui os dados 48 horas do vôo. após a partida de seu voo. Incomodado. Curioso Empolgado. Satisfeito. Satisfeito. Seguro Frustrado (Não encontrou ninguém Curioso. Frustrado: INDIVÍDUO Inseguro: preocupado com a interessante/Cadastro demorado/Não Insatisfeito. Insatisfeito. disponibilização dos seus conseguiu se conectar) dados. Reserva de Vôo Smartphone. Smartphone. Assento escolhido. Assento escolhido. Tablet. Tablet. Site da Companhia Perfis da Rede Social Desktop. Desktop. Aérea. Assentos (ocupados/vazios) Site /Rede Social da Site da Companhia Aérea Smartphone. E-mail. ARTEFATOS Companhia Aérea. Perfis da Rede Social Tablet. Smartphone. Assentos (ocupados/vazios) Desktop. Tablet. Cadastro burocrático. Desktop. Internet/Site/Rede Social Indisponível Companhia Aérea Touch Pad. Touch Pad. Touch Pad. Touch Pad. INTERAÇÕES Touch Screen. Touch Screen. Touch Screen. Touch Screen. Mouse/Teclado. Mouse/Teclado. Mouse/Teclado. Mouse/Teclado.
    • 114. CONCLUSÃO O presente trabalho apresentou a elaboração e aplicação do modelode experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards, utilizando asferramentas Experience Summary Board (sumário de experiência) eo Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base oaplicativo Meet & Seat da KLM. Foram ainda identificados os componentes deusabilidade da ISO 9241 nos Cenários definidos. Para uma melhor análise de melhoria para o fluxo da experiênciaproposto, se faz necessária a obtenção de mais informações de usuários reaisdo Sistema, para que seja possível a criação mais consolidada das Personas,bem como a participação de toda a equipe de UX na construção do ExperienceFlow Board. Além da experiência da aplicação das ferramentas do MEX, ficouevidente a possibilidade da aplicação do mesmo como uma metodologia demelhora do levantamento de requisitos, bem como para a melhora dausabilidade de um sistema já definido com atividades de colaboração einteração.BIBLIOGRAFIAROSEMBERG, Carlos. MEX Experience Boards: A Set of Agile Tools forUser Experience Design. IHC, Belo Horizonte, Brasil, 2010.FURTADO, Elisabeth; FURTADO, Vasco; AYRES, Leonardo; CAMINHA,Carlos; NOGUEIRA, Natércia. VASCONCELOS, Eurico. Apoio ao projeto desites colaborativos: uma abordagem fundamentada na associação derequisitos de colaboração e de interação com pré-padrões de interface.IHC, Belo Horizonte, Brasil, 2010.KLM. Termos e condições do Meet & Seat. Disponível em<http://www.klm.com/travel/br_br/prepare_for_travel/on_board/Your_seat_on_board/terms_conditions_meet_and_seat.htm>. Acessado em 17/04/2012.ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas. Requisitos Ergonômicospara Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientaçõessobre Usabilidade. 2002.