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Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1
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  • 1. Desenvolvimento deApps e Games para AndroidPor Erisvaldo Júnior. Parte 1 (06/09/2011)
  • 2. Roteiro da Aula MERCADO E O ANDROID ARQUITETURAPLATAFORMAS HOJE E AMANHÃ DO ANDROID Bem vindo ao mundo da mobilidade
  • 3. MERCADO E PLATAFORMAS
  • 4. O Mercado Mobile Mercado brasileiro de telefonia móvel;Organize with Sections Números do mercado internacional; Mercado de jogos (Brasil e mundo).
  • 5. Celulares no Brasil (2007 a 2009)
  • 6. Market Share das operadoras no Brasil (2007 a 2009)
  • 7. Mercado brasileiro de celulares (2010) 202 milhões e 944 mil celulares Crescimento de 16,7%; 104,7 celulares a cada 100 habitantes. Operadoras Vivo - 29,7% Claro - 25,4% TIM – 25,1% Oi – 19,4%
  • 8. Celulares no mundo (2000 a 2009)
  • 9. Principais mercados de celular no mundo (2008 e 2009)
  • 10. Operadoras de telefonia no mundo (2008 e 2009)
  • 11. Market Share dos fabricantes (2005 a 2007)
  • 12. Market Share dos fabricantes (2009 e 2010)
  • 13. Mercado americano de jogos para dispositivos móveis
  • 14. Mercado mundial de jogos para dispositivos móveis Gartner
  • 15. SOs para Desenvolvimento (no Presente) iOS Android RIM SYMBIANPALM OS Windows Mobile MAEMO
  • 16. Android (Open Handset Alliance, liderada pelo Google) Plataforma aberta baseada em Linux; Android Development Tools (ADT) Plugin para Eclipse; Desenvolvimento em Java (Linux / Windows / Mac OS); 1º smartphone: HTC G1 (2008); 1º tablet: Samsung Galaxy Tab (2010).
  • 17. iOS (Apple)iPod, iPhone (2007) e iPad (2010);Baseado no Mac OS X (Objective-C);Kit de desenvolvimento exclusivo paraMac OS;Aplicativos exclusivamente na AppleApp Store.
  • 18. Plataformas para Desenvolvimento (no Presente) JavaME Qt Flash Lite PyS60 BREW
  • 19. JavaMEQuase 2 bilhões de aparelhos;Grande comunidade dedesenvolvedores;Atingiu 95% dos aparelhos em 2007.
  • 20. Comparativo entre JavaME e Flash Lite
  • 21. Comparativo entre Tecnologias
  • 22. SOs para Desenvolvimento (Apostas para o Futuro) Windows Windows Phone 7 8 BADA MeeGo
  • 23. Mercado de Smartphones em 2010
  • 24. Mercado de Smartphones em 2010
  • 25. Mercado de Smartphones em 2010
  • 26. Android já lidera mercado mundial de smartphonesNo primeiro trimestre de 2011, 35% dos smartphones vendidos eram Android, contra 19% do iOS, da Apple http://www.geektech.com.br/?p=116
  • 27. Lojas de Aplicativos para Dispositivos Móveis (App Stores) Modelo Antigo (antes das App Stores) Desenvolvedor / Publisher / Grande Empresa OperadorasPequena Empresa A porcentagem final para o desenvolvedor independente ou pequena empresa acabava sendo menor que 20% do total.
  • 28. Lojas de Aplicativos para Dispositivos Móveis (App Stores) Novo Modelo (era das App Stores)Desenvolvedor / Loja de aplicativos do Empresa Fabricante ou Operadora A porcentagem final para o desenvolvedor independente ou empresa agora gira em torno de 70% do total.
  • 29. Apple App StoreLoja de aplicativos para iOS (iPod, iPhone e iPad) gerenciadapela Apple e disponível através dos próprios aparelhos.Lançada em julho de 2008;340 mil aplicativos e 10 bilhões de downloads atéjaneiro de 2011;Disponível em cerca de 90 países;Share de 70% Desenvolvedor e 30% Apple;Desenvolvedor paga inscrição e anuidade no valorde U$ 99,00.
  • 30. Google Android MarketLoja de aplicativos para Android gerenciada pela Google edisponível através dos próprios aparelhos. Lançado em outubro de 2008; Mais de 200 mil aplicativos e 3 bilhões de downloads até janeiro de 2011; Disponível em cerca de 48 países; Share de 70% Desenvolvedor e 30% Google; Desenvolvedor paga taxa única de inscrição no valor de U$ 25,00.
  • 31. Comparativo Android Market X Apple App StoreDados referentes ao ano de 2009, quando a distância entreAndroid Market e a Apple App Store ainda era muito grande.
  • 32. Comparativo Android Market x Apple App StoreA média de downloads da Apple App Store é superior a do AndroidMarket, bem como a porcentagem de usuários que compram aplicações(dados de 2009).
  • 33. Nokia Ovi StoreLoja de aplicativos para dispositivos Nokia (Symbian, QT, FlashLite e JavaME) e disponível através dos próprios aparelhos. Lançada em maio de 2009; 50 mil aplicativos e média de 3 milhões de downloads por dia (janeiro de 2011); Disponível em mais de 200 países; Share de 70% Desenvolvedor e 30% Nokia; Desenvolvedor paga taxa única de inscrição de apenas 1 (um) euro.
  • 34. Comparação entre App Stores (custo para desenvolvedores)
  • 35. Relação de App Stores (distimo.com)
  • 36. Amazon App Store (março / 2011)
  • 37. Mercado de Apps:In-App Billing é uma tendênciaJogos e aplicativos são gratuitos à priori, embora váriosrecursos possam ser comprados dentro do próprio app.
  • 38. Android Market oferece serviço de In-App BillingPode-se vender conteúdo digital dentro do aplicativo, comoitens ou fases de jogos e funcionalidades extras paraaplicativos. O share é de 70% para o desenvolvedor e 30% paraa Google em cima do valor da venda.
  • 39. Google App Inventor for AndroidCriação de aplicações para Android visualmente, sem anecessidade de escrever código.
  • 40. Google App Inventor for AndroidOrientado a blocos, basta definir as suas propriedades visuais eas suas ações para determinados eventos.
  • 41. Google App Inventor for Android
  • 42. O ANDROID HOJE E AMANHÃ
  • 43. Definição do AndroidPilha de Software para Dispositivos Móveis queinclui um Sistema Operacional, um Middleware eaplicações-chave.O Android SDK provê ferramentas e APIs para odesenvolvimento de aplicações na plataformaAndroid usando a linguagem de programação Java.
  • 44. Recursos do Android• Biblioteca Gráfica 2D e Suporte a 3D (OpenGL ES);• SQLite;• Mídias diversas (MPEG-4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF);• Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi (dependente do hardware);• Câmera, GPS, Bússola e Acelerômetro (dependente do hardware);• Desenvolvimento: Android Development Tools (ADT) para Eclipse.
  • 45. Arquitetura do Android
  • 46. Componentes de AplicaçõesActivity ServiceContent BroadcastProvider Receiver
  • 47. História do Android – 2005 a 2007 Julho de 2005: Google comprou a startup Android; Novembro de 2007: Google anunciou a Open Handset Alliance (OHA) e o Android; Ainda nesse mês, liberou a primeira versão do Android SDK.
  • 48. História do Android - 2008 Outubro de 2008: Android se torna Open Source; Ainda nesse mês, lançado o primeiro smartphone com Android: o HTC G1; Lançado o primeiro Android Developer Phone (ADP), baseado no G1.
  • 49. História do Android - 2009 Julho de 2009: HTC Hero, concorrente direto do iPhone; Novembro de 2009: Motorola Droid, 1 milhão de unidades em pouco mais de dois meses; Chegou no Brasil como Motorola Milestone e foi sucesso de vendas.
  • 50. História do Android - 2010 Em 2010, dezenas de ótimos smartphones Android foram lançados; Setembro de 2010: Samsung Galaxy Tab, primeiro tablet a concorrer com o iPad; Dezembro de 2010: Quarto ADP lançado, o Samsung Nexus S.
  • 51. História do Android - 2011 Lançamento dos primeiros tablets com o Android 3 (Honeycomb); Gingerbread parece ser o fim da linha para smartphones Android 2.x; Anúncio do Android Market para Google TV (Android 3.1); Possível lançamento do Ice Cream Sandwich (Android 4) + quinto ADP, o Nexus Prime.
  • 52. Versões do Android AndroidManifest.xml
  • 53. Android 1.1 (fevereiro de 2009) • Aplicativos e funcionalidades básicasAndroid 1.5 Cupcake (maio de 2009) • Interface remodelada • Gravação de vídeos • Conexão Bluetooth Automática • Upload de vídeos para YouTube e Picasa • Copiar e ColarAndroid 1.6 Donut (setembro de 2009) • Novo Android Market • Integração de câmera e galeria • Busca por gestos e voz
  • 54. Android 2.0/2.1 Eclair (outubro de 2009) • Suporte avançado para múltiplas resoluções e telas • Suporte ao Exchange • Live wallpapersAndroid 2.2 Froyo (maio de 2010) • Flash 10 • Desempenho bastante otimizado (até 5x) • Hotspot para até 8 aparelhos • Salvar aplicativos no cartão de memória • Discagem por bluetoothAndroid 2.3 Gingerbread (dezembro de 2010) • Suporte a NFC • Teclado multitouch • Suporte a SIP • Gerenciador de Downloads • Suporte a câmera frontal e vídeo-conferência
  • 55. Pacote android.nfcNFC (Near Field Communication) Permite a comunicação entre dispositivos (iniciador e alvo) com distância de centímetros. O alvo é uma tag RFID ou peer-to-peer. Pagamento pelo celular Troca de informações Chaves Ingressos para shows
  • 56. SIP (Session Initiation Protocol) Pacote android.net.sip Android provê uma API que permite a realização de chamadas através do protocolo SIP. Pode ser usado para videochamadas ou mensageiros instantâneos.
  • 57. Novos recursos para o UsuárioNovidades do Android 3 Sistema remodelado e otimizado para os tablets • System Bar • Action Bar • 5 Homes Customizáveis • Aplicações recentes
  • 58. Novos recursos para o UsuárioNovidades do Android 3 • Novo Teclado • Manipulação de Textos • Mais conectividade • Aplicações-chave melhores
  • 59. Novos recursos para o UsuárioNovidades do Android 3 Aplicações-chave foram aperfeiçoadas
  • 60. Novos recursos para o DesenvolvedorNovidades do Android 3 Novo framework de UI, refinado para tablets • Fragmentos • Widgets remodelados • Action Bar customizável • Notificações mais ricas • Seleção múltipla, clipboard e recurso de drag-and-drop
  • 61. Novidades do Android 3 Novos recursos para o Desenvolvedor • Novo e flexível Framework de animação • Aceleração gráfica 2D por hardware • Renderscript (engine 3D) • Suporte a múltiplos processadores • HTTP Live streaming (M3U) • Framework de DRM • Transferência de arquivos de mídia (MTP/PTP) • Mais opções de conectividade • Segurança para ambientes corporativos • Compatibilidade com aplicações existentes
  • 62. Novo Android MarketGoogle Movies, Books e Music Google, como já fazia a Apple, passa a oferecer não só Apps, como também livros, músicas e aluguel de filmes.
  • 63. Cartões de Crédito, Cupons, Documentos e atéGoogle Wallet (Android 2.3+) chaves no seu smartphone
  • 64. Principais recursosGoogle Wallet (Android 2.3+) Pagamentos Compras Segurança Coletivas
  • 65. A revolução do pagamento móvelGoogle Wallet (Android 2.3+) Observe o símbolo para checkout Toque o smartphone no leitor
  • 66. Outro patamar para compras coletivasGoogle Wallet (Android 2.3+) Todos os cupons agora cabem no seu bolso
  • 67. Segurança elevadaGoogle Wallet (Android 2.3+) Código PIN protege a sua carteira digital
  • 68. Google Wallet (Android 2.3+) Onde e como usar hoje?
  • 69. Android@Home
  • 70. Google TV terá Android Market ainda em 2011 Desenvolvedores poderão distribuir seus aplicativos para serem executados na Google TV, que terá Android Market embutido.Google TV (Android 3.1) Google TV Google TV Remote (iOS / Android)
  • 71. Não tem touch, mas tem teclado.Google TV (Android 3.1) App “Google TV Only” Caso se declare a tag abaixo, o App NÃO aparecerá no Google TV Market.
  • 72. E a Yupi?Um pé no presente e outro no futuro.
  • 73. Possuídos vaicomeçar em 10 minutos.
  • 74. ARQUITETURA DO ANDROID
  • 75. Arquitetura do Android
  • 76. Arquitetura do AndroidApplicationsConjunto de aplicações-chave nativas do Android, incluindo um clientede e-mail, gerenciador de SMS, calendário, mapa, navegador,gerenciador de contatos e outros. Todas essas aplicações foram escritasem Java.Application FrameworkDesenvolvedores tem acesso completo às mesmas APIs que asaplicações-chave. O framework provê um conjunto de Views que podemser utilizados para construir a interface da aplicação, incluindo listas,tabelas, caixas de texto, botões e até mesmo um browser embutido.Disponibiliza também Content Providers que permitem o acesso a dadosde outras aplicações (como o gerenciador de Contatos). Há, ainda, oResource Manager (provê acesso a recursos como imagens e arquivosde layout), o Notification Manager (permite que a aplicação mostreavisos personalizados) e o Activity Manager (gerencia o ciclo de vida daaplicação e a sua navegação).
  • 77. Arquitetura do AndroidLibrariesConjunto de bibliotecas C/C++ utilizadas por vários componentes doAndroid. Essas bibliotecas provêem recursos que são expostos aosdesenvolvedores através de sua camada sobrejacente: ApplicationFramework.Android RuntimeCada aplicação no Android roda em um processo diferente no Linux epara cada processo é criada uma instância da máquina virtual Dalvik.Essa máquina virtual foi criada de forma que um dispositivo possaexecutar múltiplas instâncias de forma eficiente.As classes compiladas da aplicação são transformadas para o formato.dex (Dalvik Executable), otimizado para uma mínima utilização dememória. A Dalvik VM interage diretamente com o kernel Linux paraexecução de funcionalidades subjacentes como tratamento deconcorrência e gerenciamento de memória.
  • 78. Noções sobre aplicações Android As aplicações são escritas em Java e o seu código compilado, juntamente com os recursos que a aplicação utilizada, são empacotados em um arquivo .apk pela ferramenta aapt. É esse arquivo .apk que é usado para distribuir a aplicação e instalá-la nos dispositivos Android; Por padrão, cada aplicação é executada como um processo separado, com ID único e máquina virtual própria, isolando o seu código das demais aplicações.
  • 79. Componentes da AplicaçãoUm recurso fundamental do Android é o reuso de componentes. Caso umaaplicação precise disponibilizar uma lista de imagens com scrolling e outraaplicação apresenta tal componente e o disponibilizou para as demais, pode-se invocar esse componente.Devido a essa organização dos aplicativos em componentes, as aplicaçõesAndroid não possuem um único ponto de entrada (não há um método main(),por exemplo). Ao invés disso, as aplicações apresentam componentesessenciais que o sistema pode instanciar e executar quando necessário. Essescomponentes podem ser de quatro tipos: Activities (apresenta uma interface visual para o usuário) Services (roda em segundo plano por um período de tempo indeterminado) Broadcast Receivers (recebe e reage a eventos do sistema) Content providers (dados do aplicativo disponíveis para os demais)
  • 80. Ativando e desativando componentesContent Providers são ativados por meio de uma requisição de umContentResolver. Os demais componentes (Activities, Services e BroadcastReceivers) são ativados por mensagens assíncronas denominadas intents. Trata-se de um objeto da classe Intent que armazena o conteúdo da mensagem. Paraactivities e services, o objeto apresenta o nome da ação que está sendorequisitada bem como o endereço do dado em que atuará, além de outras coisas.No caso de uma Activity, por exemplo, pode conter uma requisição paraapresentar uma imagem ao usuário ou permitir que o usuário edite algum texto.Já para Broadcast Receivers, o objeto Intent pode anunciar que um botão dacâmera foi pressionado, por exemplo. Content Provider e BroadCast Receiver não precisam ser desativados, uma vez que permanecem ativos somente enquanto estão respondendo requisições. Já Activities e Services podem permanecer em execução por um longo período de tempo, daí a necessidade de finalizá-los através dos métodos finish() e stopSelf(), respectivamente.
  • 81. ActivitiesO componente mais comum de uma aplicação é um Activity. É implementadocomo uma subclasse de Activity e uma aplicação pode conter uma ou maisactivities. Cada qual representa uma interface visual e uma delas é marcadacomo sendo a inicial que deve ser apresentada quando a aplicação é iniciada.Mover-se de uma Activity para outra consiste em fazer com que a Activity atualinvoque a próxima.Cada Activity possui uma janela padrão para O visual da janela é compostodesenhar. Normalmente a janela ocupa a tela por uma hierarquia de views,toda mas também pode ser menor e flutuar objetos derivados da classesobre outras janelas. Uma Activity pode base View. As views tambémconter janelas adicionais, como por exemplo são responsáveis porum dialog que exige uma resposta do usuário responder às ações do usuárioou mostra um aviso quando um dado item é direcionadas ao seu espaço.selecionado.
  • 82. Activities e TasksConforme dito anteriormente, uma Activity pode iniciar outra, inclusive uma quepertença a outro aplicativo. Por exemplo: uma aplicação deseja mostrar o mapade algum local. Já existe uma Activity que o faz, então tudo o que a sua Activityprecisa fazer é chamar o método startActivity() passando como parâmetro oobjeto da classe Intent com as informações necessárias. O mapa será mostrado e,quando o usuário pressionar a tecla voltar, sua Activity será mostrada novamentena tela. Para o usuário, isso é transparente. O Android mantém ambas as activities na mesma Task. Uma Task, para o usuário, é como se fosse uma aplicação. Tecnicamente é um grupo de Activities relacionadas que foram adicionadas em uma pilha. A base da pilha é a primeira Activity que é mostrada quando a Task é iniciada, enquanto que o topo é a Activity que está sendo executada no momento, ou seja, que está recebendo o foco das ações do usuário.
  • 83. Ciclo de vida de uma ActivityBasicamente, uma Activity possui três estados: Ativo: quando a Activity está no topo da pilha (visível na tela e recebendo as ações do usuário); Pausado: quando a Activity perdeu o foco mas permanece visível ao usuário. Ou seja, há outra Activity no topo que é transparente ou não ocupa toda a tela; Parado: quando a Activity está ofuscada por outra. Mantém o estado mas pode ser eliminada pelo sistema em caso de falta de memória.
  • 84. Ciclo de vida de uma Activity
  • 85. ServicesDiferentemente de activities, os services não possuem interface e executam emsegundo plano por um período de tempo indeterminado. Cada serviço é umaclasse que herda de Service. Um exemplo clássico de Service é um tocador de músicas. A aplicação deve consistir de uma ou mais activities que permitem ao usuário selecionar as músicas e começar a tocá-las. Contudo, a execução das músicas em si não faz parte da Activity mas sim de um Service, uma vez que o usuário espera que a música continue a ser tocada após sair da tela.
  • 86. Ciclo de vida de um Service
  • 87. Broadcast ReceiversComponente que recebe e reage a anúncios de broadcast, geralmente oriundosdo sistema. Cada receiver é uma classe que herda de BroadCastReceiver. Mudança no fuso horário, anúncio de bateria fraca e mudança da linguagem por parte do usuário são exemplos de anúncios que podem ser capturados por Broadcast Receivers. Uma aplicação pode conter quantos receptores quiser. Os receptores podem iniciar uma Activity ou utilizar o NotificationManager para alertar o usuário (acender a luz do aparelho, vibrar, executar um som, etc).
  • 88. Ciclo de vida de Broadcast ReceiversQuando uma mensagem de broadcast chega ao receptor, o Android invoca ométodo onReceive(), passando como parâmetro um objeto Intent contendo amensagem. O Broadcast Receiver fica ativo apenas enquanto está executando esse método.
  • 89. Content ProvidersComponente que torna um conjunto específico de dados da aplicação disponívelpara outras aplicações. Cada provider é uma classe que herda de ContentProvidere disponibiliza um conjunto padrão de métodos para que outras aplicaçõespossam recuperar e armazenar dados do tipo que o provedor controla. As aplicações não podem acessar os métodos de um Content Provider diretamente. Para isso, elas precisam de um objeto ContentResolver, o qual pode conversar com qualquer Content Provider.
  • 90. obrigado• e-mail: erisvaldo@yupistudios.com.br• web: http://erisvaldojunior.com• twitter: @erisvaldojunior

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