Your SlideShare is downloading. ×
Parte 03   mobile - 24.11.2012 (versão pública)
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Parte 03 mobile - 24.11.2012 (versão pública)

225
views

Published on

Versão pública de apresentação realizada durante a Pós- graduação em 'Propaganda e Marketing na gestão de Marcas', na UFRN, em 24.11.2012. Prof Erika Zuza.

Versão pública de apresentação realizada durante a Pós- graduação em 'Propaganda e Marketing na gestão de Marcas', na UFRN, em 24.11.2012. Prof Erika Zuza.

Published in: Education

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
225
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. @Erika_ZuzaPós – Propaganda e Marketing na gestão de marcas – UFRNMódulo - Mídias digitais e redes sociais – Introdução Parte 03 24.11.2012
  • 2. O SER HUMANOÉ MOBILE POR NATUREZA.
  • 3. Foto de RobertDoisneau - 1946
  • 4. Publicidade para mídias móveis, jogos e internet “A publicidade móvel é um setor em rápido crescimento, trazendo para as marcas, agências e profissionais de marketing a oportunidade de se conectar diretamente com os consumidores em seus telefones celulares – indo além das mídias tradicionais e digitais existentes”  Documento: Instruções de Publicidade móvel – IAB-Brasil / MMA – 2009
  • 5. Publicidade móvel envolveparticipação do consumidor
  • 6. Economia emotiva “Novos modelos de marketing procuram expandir os investimentos emocionais, sociais e intelectuais do consumidor, com o intuito de moldar os padrões de consumo.”  Henri Jenkins - Cultura da Convergência – 2008. pág 96
  • 7. Multiplataformas “Nos anos 1960, um anunciante poderia alcançar 80% das mulheres americanas com uma inserção no horário nobre das três redes de TV. Hoje, estima-se que a mesma inserção teria que passar em cem canais de TV para alcançar o mesmo número de espectadores.” pág 99 Henri Jenkins - Cultura da Convergência – 2008. pág 99
  • 8. TECNOLOGIAS MOBILE Web SMS MMS Mobile TV Aplicativos
  • 9. Second screen
  • 10. TECNOLOGIAS MOBILE Bluetooth Tags RFIDs GPS Mobile Tagging (ex: QRCode / Beetagg / DataMatrix)
  • 11. QRCode Beetagg
  • 12. Datamatrix
  • 13. INVESTIMENTOS Os consumidores em todo o mundo devem aumentar os gastos em mídia móvel em cerca de 13,4%, atingindo US$ 138,2 bilhões em 2012, contra US$ 121,8 bilhões em 2011. Da parte dos anunciantes, os gastos devem quase dobrar, de US$ 6,3 bilhões em 2011 para US$ 11,6 bilhões em 2012.
  • 14. ECONOMIA DE MÍDIA MÓVEL  Como resultado, a economia global de mídia móvel irá gerar US$ 149,8 bilhões em receitas em 2012, um aumento de 17,0% em relação a 2011.  Os dados são do estudo Global Media Forecast, da Strategy Analytics.  http://www.webexpoforum.com.br/04/05/2012/gastos-de-anunciantes-com- midias-moveis-devem-dobrar-este-ano-diz-strategy-analytics/
  • 15.  “Em 2010, 62% das agências brasileiras que participaram de uma pesquisa da Mobile Marketing Association da América Latina (MMA Latam) em parceria com a Nielsen), informaram que montaram campanhas para meios móveis.”  http://www.brasileconomico.com.br/noticias/npri nt/103678.html
  • 16. DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS PRINCIPAIS SISTEMAS OPERACIONAIS MÓVEIS: Symbian – Nokia RIM – Blackberry Android – Google iOS – Apple Windows Mobile - Microsoft
  • 17. 10 anos Expresso 2222Tour Banda Larga - Gilberto Gil - 2008
  • 18. Publicidade no Second Life
  • 19.  “Um jogo retém o usuário por no máximo 30 dias, já aplicativos de referência que dão dicas e receitas, por exemplo, e notícias, detêm a atenção do usuário por mais 90 dias. Jogo é uma tendência, mas deve-se complementá-lo com outras funcionalidades para aumentar a retenção”  Augusto Bernardo, diretor de tecnologia da High Design http://www.brasileconomico.com.br/notici as/nprint/103678.html
  • 20. O jogo Angry Birds foi lançado em 2009 pela Rovio – Finlândia.
  • 21. Gamificação – O que é? De uma maneira geral, o conceito de “gamification” prega a inserção de mecânicas de games para fortalecer o engajamento de uma determinada audiência com a marca.
  • 22. GamificaçãoO raciocínio é simples: games, quando bem construídos, viciam – e o vício nada mais é do que uma estratégia incrivelmente agressiva de fidelização. http://idgnow.uol.com.br/blog/planoseideias/2011/10/03/gam ificacao-de-negocios-5-melhores-praticas-para-transformar- fidelizacao-em-vicio/
  • 23. Engajamento A gamificação, ou gamification, tem o objetivo de engajar pessoas em atividades cotidianas aplicando a lógica de jogos na vida real. A ideia é fazer com que atividades chatas, burocráticas, tediosas e obrigatórias fiquem mais interessantes, incluindo-as em um cenário maior no qual quem repete a ação desejada ganha recompensas e reconhecimento. http://www.divirta- se.uai.com.br/html/sessao_16/2012/01/26/ficha_drops _noticia/id_sessao=16&id_noticia=48850/ficha_drops_ noticia.shtml
  • 24. To be continued...@Erika_Zuza