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Die Kultur der realen Virtualität
Die Internet-Konstellation
Vinton Cerf machte 1999 eine Erhebung und stellte fest dass im Juni 1999 etwa 63 Mio.
Computerhosts, 950 Mio. Telefonanschlüsse, 3,6 Mio. Websites durch das Internet
verbunden waren. Das alles wurde von etwas mehr als 200 Mio. Menschen weltweit in
mehr als 200 Ländern genutzt.
Die Erwartungen von damals:
0
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700
800
900
1999 2000 2007
Computerhosts
Internetnutzer
mindestens
Figure 1 - Angaben in Mio
Voraussage für Internetnutzer 2000: zwischen 300 und 1 Mrd.
Tatsächliche Internetnutzer 2000: 420 Mio.
Zukunft für 2011 (aktuelle Erhebungen): 2 Mrd. Internetnutzer
1999 beriet Vinton Cerf, einer der Väter des ARPANETZ und des Internet, die NASA
über die Planung eines interplanetaren Internet-Backbone was sogar die Möglichkeit
einer bemannten Marsstation bis 2030 einschloss. Wenn man sich das Internet heute
ansieht ist es bereits ein ultimatives, universelles Medium des Informationszeitalters
geworden.
1998 – 2000 war die Internetnutzung aber geprägt von Ungleichheiten. So machten die
Industrieländer mit etwa 15% der Weltbevölkerung 88% der Internetnutzer aus, eine
regionale Ungleichheit. Es waren 2,4% der Weltbevölkerung die somit das Internet
nutzten.
Innerhalb der Länder war der Zugang zum Internet nach sozialer Gruppe, Rasse,
Geschlecht, Altersgruppe und Wohnort erheblich. Weltweit hatten 30% der Internetnutzer
einen Universitäts-Abschluss. In Russland stieg dieser Satz auf 55%, in Mexico auf 67%
und in China auf 90%. In Lateinamerika entstammten 90% der Internetnutzer den oberen
Einkommensgruppen. In China waren 7% der Nutzer Frauen. In Russland 15% der
Nutzer älter als 45. Diese Daten zur Demonstration der Ungleichheit. Die räumliche
Verfügbarkeit von Internetzugängen ist ein Paradoxon schlecht hin. Denn eines der
Erhard Dinhobl / 0525938
Die Kultur der realen Virtualität
wesentlichen Merkmale des Internets ist ja die Ortslosigkeit. Genau dieses machte sich
aber Metthew Zook zu seiner Arbeit. Er belegte mit seiner Arbeit die hohe Konzentration
von Internet-Domains in einigen metropolitanen Zentren. Beispiel Russland: 1998 lebten
50% der Internet-Nutzer in Moskau, 25% in St. Petersburg und Ekaterinburg.
Anfang 1999 sah man aber angesichts der hohen Verbreitungsrate des Internets eine
Tendenz zur globalen Verteilung der Zugänge und somit die Internetnutzung als Norm.
0
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Radio TV Internet
Verbreitung zur
Erreichung von
60 Mio Nutzern
in Jahren
Figure 2 - Verbreitung der Technologien
Ein Grund hierfür war auch, dass die Konsumenten des Internet auch Produzenten sind.
Heute sehen wir das Internet als Netzwerk vieler kleiner Netzwerke die das gesamte
Spektrum der menschlichen Kommunikation ausmachen: Politik, Religion, Sex,
Forschung. Jedoch hat jedes dieser Netzwerke seine Identität und Netiquetten.
Die beiden Quellen des Netzes, das militärische und wissenschaftliche Establishment und
die Gegenkultur der Personalcomputer führen beide auf eine Gemeinsamkeit zurück: die
Verbindung zur Welt der Universität. Die ersten ARPANET-Knoten entstanden in den
70ern an den Universitäten. Aus dieser akademischen Welt war eine Verbreitung zu sehen
- Entgegen der Annahme von der sozialen Isolation, wie sie das Bild vom Elfenbeinturm
nahe legt, sind Universitäten wichtige Instanzen der Verbreitung sozialer Innovationen.
Denn durch die Absolventen werden Unternehmen und Institutionen die neuen
Technologien und Innovationen erfahren, welche so in den Mainstream einfließen.
Ständige Anstrengungen das Internet zu regulieren, zu privatisieren und zu
kommerzialisieren sind fehlgeschlagen. Gründe hierfür sind sicher die vielgestaltige
Dezentralisation und die Flexibilität. Es ist wie ein sich ausbreitender, gesunder
Mirkoorganismus. Das gesamte bildet
Die interaktive Gesellschaft
Die, durch das Internet neu hervorgebrachten Kommunikationsmöglichkeiten, bringen
neue gesellschaftliche Spannungsfelder hervor. Jedoch ist es noch zu früh, vor allem von
wissenschaftlicher Seite her, Schlussfolgerungen zu ziehen. Vor allem für Fragen die
durch Medien oft eine annähernd objektive Meinung vorweg nehmen, wie: Begünstigt
Erhard Dinhobl / 0525938
Die Kultur der realen Virtualität
das Internet die Entwicklung neuer Gemeinschaften, virtueller Gemeinschaften, oder
führt es stattdessen zu persönlicher Isolation und zertrennt die Bindung der Menschen an
die Gesellschaft und am Ende auch an ihre wirkliche Welt? Howard Theingold behandelt
dieses Thema in seinem Buch Virtual Communities und meint es gäbe einfach eine
andere neue Form der Gemeinschaft, die Menschen online um gemeinsame Werte und
Interessen zusammenführt. Des Weiteren rechtfertigt er dieses Argument mit eigenen
Erfahrungen mit einem Computer-Netzwerk genannt WELL in San Francisco, wodurch
die aufgebauten Online-Communities auch zu physischen Treffen, materieller Parties und
Unterstützung der Mitglieder untereinander weiterführten. Solche virtuellen Communities
sind somit ein selbst definiertes elektronisches Netzwerk und haben somit im Mittelpunkt
ein gemeinsames Interesse oder Zweck. Beispiele sind moderierte Konferenzen, bulletin
board Systeme wobei manche von ihnen sogar die Kommunikation selbst zum Ziel
haben. Allerdings ist auch klar das, die Folgen die solche Communities für die Zukunft
haben, noch nicht absehbar sind.
John Perry Barlow, Rocksänger, Mitbegründer der libertären Electronic Frontier
Foundation, welche sich mit den Bürgerrechten im Cyberspace beschäftigt, Internet
Prophet und Verfechter humanitärer Ziele meinte dazu: „Ich hoffe, dass wir jetzt einen
Raum schaffen, in dem Menschen des Planeten eine neue Art von kommunikativer
Beziehung haben können: Ich möchte in der Lage sein, vollständig mit dem Bewusstsein
zu kommunizieren, das versucht, mit mir zu kommunizieren.“ William Mitchell hat in
wissenschaftlicher Weise dargestellt, dass sich online neue Formen der Soziabilität und
eine Art städtisches Leben an die technologischen Formen der heutigen Zeit entwickeln.
Und wie jeder Communitie-User weiß, gibt es im Netz für viele User Rollen und auch
tatsächlich Online-Identitäten. Somit ist jeder Mensch in der Lage, sich mitzuteilen.
Sherry Turkle meint aber, dass der Begriff der Wirklichkeit zurückschlägt. Zitat: „Die
Menschen, die auf dem Bildschirm ein Parallelleben führen, sind dennoch durch die
Wünsche, den Schmerz und die Sterblichkeit ihres physischen Ich gebunden. Die
virtuellen Gemeinschaften stellen einen einschneidenden neuen Kontext dar, in dem man
über die menschliche Identität im Internet-Zeitalter nachdenken kann.“
Sozialkritiker wie Mark Slouka meinen, der Computer bewirke, dass das Online-Leben
als einfacher Fluchtweg aus dem wirklichen Leben erscheint. In Frankreich hat sogar die
angesehene Soziologin Dominique Wolton die Intellektuellen aufgerufen, der
herrschenden technokratischen Ideologie, wie sie das Internet verkörpert, Widerstand zu
leisten. Weiters deuten auch wissenschaftliche Forschungen hin, dass die Internetnutzung
unter bestimmten Bedingungen die Möglichkeit erhöht, sich einsam und entfremdet zu
fühlen, was sogar bis zu Depressionen führen kann.
1996-1999 hat Barry Wellman, einer der Führenden Sozialforscher des Internets, mit
einer Forschungsgruppe die Entstehung von virtuellen Gemeinden anhand einer großen
Vielfalt von Quellen analysiert. Er meinte danach, dass die virtuellen Gemeinschaften
nicht unbedingt den physischen Gemeinschaften entgegenzusetzen sind. Es sind eher
unterschiedliche Formen von Gemeinschaften mit spezifischen Regeln und Dynamiken,
die mit anderen Gemeinschaftsformen interagieren. Die negativen Vorurteile gegenüber
den Cyberspace-Communties beschränken sich auf ein eingegrenztes Bild mit idyllischer
Vorstellung von Gemeinschaft und Kultur. Er hingegen bezeichnet das als personelle
Gemeinschaften. Damit meint er die gesamten personellen Verbindungen eines
Erhard Dinhobl / 0525938
Die Kultur der realen Virtualität
Individuums zu kleinen intimen Bezugspersonen bis hin zu schwachen Beziehungen.
Und das funktioniert nicht nur online sondern auch offline.
Wellman und Gulia zeigen auch, dass auch in virtuellen Gesellschaften Leute ihre
persönlichen Ordner aufbauen und die Gemeinschaften und Beziehung auch dort
diversifiziert. Es bilden sich Netzwerke aufgrund gemeinsamer Interessen. Und nach
einiger Zeit leisten dann auch einige Mitglieder persönliche, materielle Unterstützung.
Sehr gute Beispiele hierfür sind „Senior Net“ oder „Systers“.
In der Soziabilität unterscheidet man zwischen schwachen und starken Verbindungen.
Das Internet bietet eine Basis zur Herstellung von schwachen Verbindungen. Somit wird
es einem ermöglicht Informationen zu günstigen Preisen bereitzustellen und es werden
einem Chance eröffnet. Und auch diese schwachen Verbindungen sind für
Zugehörigkeitsgefühl, Unterstützung und Geselligkeit verantwortlich. Man erreicht
Menschen mit unterschiedlichen sozialen Eigenschaften. Es werden somit Barrieren
überwunden. Die Frage ist also jetzt: Sind virtuelle Gemeinschaften wirkliche
Gemeinschaften? Sie sind Gemeinschaften aber keine physischen und sie folgen auch
nicht den Mustern von Kommunikation und Interaktion wie diese. Aber sie sind auch
nicht „unwirklich“. Sie entstehen und agieren vielmehr auf einer anderen Wirkungsebene.
Außerdem fördert die CMC (computer mediated communication) die ungehemmte
Kommunikation. Nach Sproull und Kiesler zufolge hat das sehr positive Auswirkungen in
Unternehmen. So soll es die Beteiligung von Beschäftigten mit niedrigem Status
stimulieren. Von weitem betrachtet ist dies die Überlegung, dass es unterdrückten
gesellschaftlichen Gruppen unter dem Schutz des elektronischen Mediums anscheinend
leichter fällt, sich offen zu äußern.
Kommen wir jetzt von der Analyse der Nutzer zu den Nutzungen des Internets. Großteils
wird die computer mediated communication in Verbindung mit der Arbeit verwendet.
Somit ist ein definierter Kontext zur Verwendung des Computers gegeben. Ein anderer
Bereich wäre Heim und Unterhaltung. D.h. man müsste eine spezifische Beziehung zum
Computer haben, je nachdem in welchem Kontext man ihn benutzen möchte. Ist diese
Beziehung aber spezifisch genug um Arbeit und Heim und Unterhaltung in einem
Symbolkontext verarbeiten zu können? Es kann noch nicht viel darüber gesagt werden,
aber laut einer Erhebung fällt es dem Großteil der Benutzer schwer diese
Handlungsunabhängigkeit im Kontext der verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten des
Computers zu trennen. Laut einer Studie sei der Online-Zugang, die Fertigkeiten und
Kontakte großteils durch die Arbeit bestimmt. Weiters betreffen die Online-Interaktionen
meist die Leute, die man ohnehin nie zu Gesicht bekommt.
Jedoch nimmt die Nutzung im außerberuflichen Bereich stetig zu. Telebanking, Online-
Shopping, etc. Selbst an den Universitäten (siehe TUWIEN) gibt es bereits das E-
Learning. E-Mail ist eines der populärsten Interaktionen im Netz. So verdrängt der E-
Mailverkehr nicht die interpersonelle Kommunikation, sondern eher nur das Telefon. So
wird der Anrufbeantworter überflüssig und man kann per E-Mail noch störungsfreier
einem anderen eine Nachricht hinterlassen.
Politik lässt sich ebenfalls durch das Internet betreiben. E-Mails werden zur Propaganda
missbraucht oder genutzt. (siehe SPAM-Problem). Politiker haben Websites auf denen sie
ihre Wahlversprechen präsentieren usw.
Dass das betreiben der Politik aber nicht unbedingt negativ sein muss, zeigt das
Programm PEN in Kalifornien. Bürger können hier öffentlich auf elektronischem Wege
Erhard Dinhobl / 0525938
Die Kultur der realen Virtualität
über aktuelle Problematiken im Netz diskutieren und sich über die Stadtverwaltung
äußern. Somit wurde damit sogar die lokale Demokratie gestärkt.
Aber wie spezifisch ist diese neue Sprache der CMC? Einige Sozialforscher meinen es
sei die Rache des schriftlichen Mediums. Andere bezeichnen es als neue Form der
Oralität, die jetzt einfach nur in elektronischem Text zum Ausdruck kommt. Es könnte
sogar eine Kommunikationsform entstehen, die viele bekannte Kommunikationsformen
miteinander verbindet. So könnte die wichtigste Wirkung von CMC die Stärkung sozialer
Netzwerke sein sowie in derer Globalisierung bestehen.
Die große Fusion: Multimedia als symbolische Umwelt
Gegen Ende der 90er begann sich die neue Art des Massenmediums zu entwickeln.
Dieses System wird oft als Multimediasystem betitelt und es entstand ein Wettlauf
zwischen einzelnen Regierungen und unter den Unternehmen. Jeder wollte eine
Poleposition bei der Mitgestaltung des Systems haben. Damaliger Vizepräsident der USA
startete das Programm National Information Infrastructure um die Vormacht Amerikas im
21. Jahrhundert zu manifestieren. Japan reformalisierte die gesamte
Telekommunikationssektion. Frankreich baute auf ein Programm mit dem Zentralen
Punkt, Inhalte möglichst nicht von Hollywood abhängig zu machen.
Im Februar 1995 fand in Brüssel ein G7 Gipfel statt, der sich mit Fragen zum Übergang
in die Informationsgesellschaft auseinandersetzte. Jedes Vorhaben der Regierungen sich
einen Vorsprung durch die Schaffung dieses Datenhighways zu ergattern wurden im
Endeffekt nicht durchgeführt. Grund hierfür war das Zögern der Regierung in die
Investition in diese Projekte. In Amerika hätte alleine die Startphase US$ 400 Mrd.
gekostet. Und am Schluss war es die Wirtschaft die das System bildete.
Telefongesellschaften, Betreiber von Kabel-TV, Sender von Satelliten-TV, Filmstudios,
Computerfirmen, usw. konkurrierten oder schlossen sich zusammen um die Risiken des
Marktes einzugrenzen. Computerunternehmen wollten ein magisches Wunderwuzzi-Ding
herstellen, um die Benutzer möglichst einfach mit der Kapazität interagieren zu lassen.
Man denke nur an Microsoft, Nintendo oder Saga.
Und so entstanden neue Technologien wie Web-TV, die Übertragung von Websites über
ein Telefon, ergänzende Informationen zu Fernsehsendungen oder überhaupt das online
Abfragen einer Sendung.
Jedoch wurden viele Erwartungen nicht erfüllt. Die Ergebnisse waren enttäuschend und
man besann sich auf eine langfristige Entwicklung des gesamten Systems. Bestes
Beispiel: video on demand. Die damaligen Übertragungsqualitäten reichten nicht aus, um
eine Qualität des aktuellen TV-Standes zu erreichen. In Zukunft wird es so sein, dass
große Medienunternehmen und Service-Provider sich zusammenschließen, um ein
Multimediasystem zu entwickeln. Dieses wird dann von den Interessen dieser geprägt
sein. Und durch diese wirtschaftlich dominierte Entwicklung war es das Ziel eine sichere
Investition zu tätigen. Laut Erhebungen war das lukrativste die Unterhaltung. So zielten
alle Bemühungen nicht auf die Errichtung eines verkabelten Klassenzimmers oder einer
informationsgestützten Krankenakte sondern auf die Entwicklung eines Unterhaltungs-
Multimediasystems. Es gibt also einen Tendenz zur Freizeitgesellschaft. Aber werden wir
in Zukunft wirklich für Online-Gaming und Unterhaltung so viel bezahlen?
Erhard Dinhobl / 0525938
Die Kultur der realen Virtualität
Laut Erhebungen wird Freizeit weniger. Medienkonsum geht zurück. Anscheinend hat
der Medienkonsum im Endeffekt eher mit überarbeiteter Gesellschaft zu tun.
Medienunternehmen setzen aber eher auf: Die Botschaft hingt der Technologie hinterher,
folgernd Mangel an anziehenden Inhalten.
Nur, besteht die Nachfrage aus „mehr brutale Horrorfilme“ bis hin zu endlosen
Sportereignissen? Charles Piller hat nach einer Umfrage in den USA folgenden Schluss
gezogen: Die Nachfragen werden komplexer und differenzierter. So wollten die
Befragten das Multimediasystem für Bildung und politische Interessen verwenden und
würden sogar auch elektronische wählen. Aber es war keine Tendenz zur Steigerung der
Unterhaltung zu sehen. Es blieb bei 2.5 Filmen im Monat auch wenn mehr Angebot wäre.
Bestätigt wird diese Aussage durch den großen Erfolg der Internet Service Provider beim
Angebot von Diensten und Information anstelle von Unterhaltung. Beispiel Internet.
Da diese Multimediasysteme neu sind, sind Folgen sehr schwer abzuschätzen. Es zeigt
sich, dass die Zeit des „Zuhauseverbringens“ der Leute seit 1990 gestiegen ist. Grund
hierfür ist der Komfort der durch die elektronischen Geräte im eigenen Heim geboten
wird. Es gibt aber auch Nachteile. So hat die Mikrowelle die Zahl der gemeinsamen
Familienmahlzeiten sinken lassen. Charakteristika scheinen sich aber zu erhalten: Die
Teilung der häuslichen Aufgaben zwischen den Geschlechtern ist von solchen Geräten
nicht betroffen. Männer beschäftigen sich häufiger mit Computern, Frauen mit
elektrischen Haushaltsgeräten und Telematikdiensten und Kinder sind von Videospielen
besessen.
Auch lassen Multimediasysteme die Kultur nicht hinter sich. Beispiel Karaoke. Das
gemeinsame Singen wird dadurch in ein Multimediasystem übernommen. Der Erfolg des
Karaoke spricht für sich: 1991 erreichte der Verbreitungsgrad in Japan 100% in
Erholungshotels und 90% in Bars und Klubs. 1989 gab es 2000 Karaokebars. 1992
107.000.
Insgesamt scheint Multimedia überall in seinem frühen Stadium ein sozial/kulturelles
Raster zu stützen. Es kennzeichnet sich durch folgende Merkmale:
Weitverbreitete soziale und kulturelle Differenzierung -> Segmentierung der
Nutzer
Zunehmende Stratifikation zwischen den Nutzern -> es wird nur Benutzer geben
die Zeit und Geld haben sich ein Multimediasystem anzuschaffen und die in
solchen Staaten leben in denen ein Marktpotenzial da ist
Integration aller Botschaften in ein gemeinsames kognitives Raster ->
Verschwimmen der Inhalte. Interaktive Lernprogramme sehen aus wie
Videospiele, Nachrichtensendungen sehen aus wie Shows, etc.
Hier geht es dann darum, dass die Botschaften die Botschaften sind. Es geht um die
Originalität dieser. Es wird erreicht, dass alle Ausdrucksformen egal aus welchen
Kulturkreisen sie kommen, zusammenfließen.
Die Kultur der Realen Virtualität
Kultur besteht aus Kommunikationsprozessen. Laut Barthes und Baudrillard beruhen alle
Formen der Kommunikation auf der Produktion und Konsumation von Zeichen. Daher
schafft ein Multimediasystem keine virtuelle Realität sondern eine reale Virtualität. Die
Erhard Dinhobl / 0525938
Die Kultur der realen Virtualität
kulturelle Ausdrucksform hat eine andere Gestalt angenommen und durch die neuen
Medien wird Realität virtuell wahrgenommen.
Worin liegt aber jetzt der Unterschied zu historisch bedingten Erfahrungen der Realität.
Multimediasysteme ermöglichen uns die gesamte Wirklichkeit in einem kontrollierten
Raum zum Beispiel Bildschirm wahrzunehmen. Alle Botschaften werden in das Medium
eingeschlossen.
Somit ist das Charakteristikum des Multimediasystems das Einbeziehen aller kulturellen
Ausdrucksformen. Aus dieser Sicht der Gesellschaft ist die Kommunikation auf
elektronischer Grundlage gleichbedeutend mit Kommunikation. Man muss sich aber an
seine Kodierung, Logik usw. anpassen. Zur Beantwortung sozialer Fragen die dieses
Gebilde betreffen kann es nur kommen, wenn es ein horizontales
Kommunikationsnetzwerk geben wird mit vielen Knoten des Typus Internet, welche
durch seinen Charakter schon Diversifizierung, Multimodalität und Vielseitigkeit
beinhalten.
Traditionelle Formen wie Religion, Moral, Autorität verlieren an Kraft. Jedoch könnten
sie durch die elektronische Materialisierung vervielfacht werden und zu neuem Status
gelangen.
Ein weiterer Einfluss des neuen Kommunikationssystems ist die Transformation von
Raum und Zeit. Man wird eingebettet in ein örtlich unabhängiges, funktionales Netzwerk
und die Zeit wird ausradiert. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft und Raum kann
programmiert werden.
Erhard Dinhobl / 0525938
Die Kultur der realen Virtualität
Ungleiche Verteilung der Internetnutzer
Weltweit 30% der Internetnutzer Universitätsabschluss
In Russland 55%
In Mexico 67%
In China 90%
In Amerika stammen 90% der Internetuser der oberen
Einkommensklasse ab
In China waren 7% der Internetuser Frauen
In Russland waren 15% der Internetuser älter als 45 Jahre
Erhard Dinhobl / 0525938
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1999 2000 2007
Erwartungen von Damals 1999 (in Mio)
Computerhosts
Internetnutzer
mindestens
Erhebung
Internetnutzer
(nach HighText
Verlag)
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Radio TV Internet
Verbreitung zur
Erreichung von 60
Mio Nutzern in
Jahren
Die Kultur der realen Virtualität
Diskussion
In der anschließenden Diskussion wurde noch das Vorkommen einer imaginären Person
bei Wahlen in Amerika erwähnt. Diese Person hatte einen sehr starken Einfluss auf die
Wählerschaft. Weiters wurden die bestehenden Veränderungen die neuen Technologien
wie Internet bis jetzt gehabt haben, in Augenschein genommen, sowie Castells letzte
Argumente bez. der Ausradierung der Raum und Zeit. Ob diese wirklich ausgelöscht
wurden oder nur eine anderen Form angenommen haben.
Erhard Dinhobl / 0525938

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Die Kultur der realen Virtualität

  • 1. Die Kultur der realen Virtualität Die Internet-Konstellation Vinton Cerf machte 1999 eine Erhebung und stellte fest dass im Juni 1999 etwa 63 Mio. Computerhosts, 950 Mio. Telefonanschlüsse, 3,6 Mio. Websites durch das Internet verbunden waren. Das alles wurde von etwas mehr als 200 Mio. Menschen weltweit in mehr als 200 Ländern genutzt. Die Erwartungen von damals: 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1999 2000 2007 Computerhosts Internetnutzer mindestens Figure 1 - Angaben in Mio Voraussage für Internetnutzer 2000: zwischen 300 und 1 Mrd. Tatsächliche Internetnutzer 2000: 420 Mio. Zukunft für 2011 (aktuelle Erhebungen): 2 Mrd. Internetnutzer 1999 beriet Vinton Cerf, einer der Väter des ARPANETZ und des Internet, die NASA über die Planung eines interplanetaren Internet-Backbone was sogar die Möglichkeit einer bemannten Marsstation bis 2030 einschloss. Wenn man sich das Internet heute ansieht ist es bereits ein ultimatives, universelles Medium des Informationszeitalters geworden. 1998 – 2000 war die Internetnutzung aber geprägt von Ungleichheiten. So machten die Industrieländer mit etwa 15% der Weltbevölkerung 88% der Internetnutzer aus, eine regionale Ungleichheit. Es waren 2,4% der Weltbevölkerung die somit das Internet nutzten. Innerhalb der Länder war der Zugang zum Internet nach sozialer Gruppe, Rasse, Geschlecht, Altersgruppe und Wohnort erheblich. Weltweit hatten 30% der Internetnutzer einen Universitäts-Abschluss. In Russland stieg dieser Satz auf 55%, in Mexico auf 67% und in China auf 90%. In Lateinamerika entstammten 90% der Internetnutzer den oberen Einkommensgruppen. In China waren 7% der Nutzer Frauen. In Russland 15% der Nutzer älter als 45. Diese Daten zur Demonstration der Ungleichheit. Die räumliche Verfügbarkeit von Internetzugängen ist ein Paradoxon schlecht hin. Denn eines der Erhard Dinhobl / 0525938
  • 2. Die Kultur der realen Virtualität wesentlichen Merkmale des Internets ist ja die Ortslosigkeit. Genau dieses machte sich aber Metthew Zook zu seiner Arbeit. Er belegte mit seiner Arbeit die hohe Konzentration von Internet-Domains in einigen metropolitanen Zentren. Beispiel Russland: 1998 lebten 50% der Internet-Nutzer in Moskau, 25% in St. Petersburg und Ekaterinburg. Anfang 1999 sah man aber angesichts der hohen Verbreitungsrate des Internets eine Tendenz zur globalen Verteilung der Zugänge und somit die Internetnutzung als Norm. 0 5 10 15 20 25 30 Radio TV Internet Verbreitung zur Erreichung von 60 Mio Nutzern in Jahren Figure 2 - Verbreitung der Technologien Ein Grund hierfür war auch, dass die Konsumenten des Internet auch Produzenten sind. Heute sehen wir das Internet als Netzwerk vieler kleiner Netzwerke die das gesamte Spektrum der menschlichen Kommunikation ausmachen: Politik, Religion, Sex, Forschung. Jedoch hat jedes dieser Netzwerke seine Identität und Netiquetten. Die beiden Quellen des Netzes, das militärische und wissenschaftliche Establishment und die Gegenkultur der Personalcomputer führen beide auf eine Gemeinsamkeit zurück: die Verbindung zur Welt der Universität. Die ersten ARPANET-Knoten entstanden in den 70ern an den Universitäten. Aus dieser akademischen Welt war eine Verbreitung zu sehen - Entgegen der Annahme von der sozialen Isolation, wie sie das Bild vom Elfenbeinturm nahe legt, sind Universitäten wichtige Instanzen der Verbreitung sozialer Innovationen. Denn durch die Absolventen werden Unternehmen und Institutionen die neuen Technologien und Innovationen erfahren, welche so in den Mainstream einfließen. Ständige Anstrengungen das Internet zu regulieren, zu privatisieren und zu kommerzialisieren sind fehlgeschlagen. Gründe hierfür sind sicher die vielgestaltige Dezentralisation und die Flexibilität. Es ist wie ein sich ausbreitender, gesunder Mirkoorganismus. Das gesamte bildet Die interaktive Gesellschaft Die, durch das Internet neu hervorgebrachten Kommunikationsmöglichkeiten, bringen neue gesellschaftliche Spannungsfelder hervor. Jedoch ist es noch zu früh, vor allem von wissenschaftlicher Seite her, Schlussfolgerungen zu ziehen. Vor allem für Fragen die durch Medien oft eine annähernd objektive Meinung vorweg nehmen, wie: Begünstigt Erhard Dinhobl / 0525938
  • 3. Die Kultur der realen Virtualität das Internet die Entwicklung neuer Gemeinschaften, virtueller Gemeinschaften, oder führt es stattdessen zu persönlicher Isolation und zertrennt die Bindung der Menschen an die Gesellschaft und am Ende auch an ihre wirkliche Welt? Howard Theingold behandelt dieses Thema in seinem Buch Virtual Communities und meint es gäbe einfach eine andere neue Form der Gemeinschaft, die Menschen online um gemeinsame Werte und Interessen zusammenführt. Des Weiteren rechtfertigt er dieses Argument mit eigenen Erfahrungen mit einem Computer-Netzwerk genannt WELL in San Francisco, wodurch die aufgebauten Online-Communities auch zu physischen Treffen, materieller Parties und Unterstützung der Mitglieder untereinander weiterführten. Solche virtuellen Communities sind somit ein selbst definiertes elektronisches Netzwerk und haben somit im Mittelpunkt ein gemeinsames Interesse oder Zweck. Beispiele sind moderierte Konferenzen, bulletin board Systeme wobei manche von ihnen sogar die Kommunikation selbst zum Ziel haben. Allerdings ist auch klar das, die Folgen die solche Communities für die Zukunft haben, noch nicht absehbar sind. John Perry Barlow, Rocksänger, Mitbegründer der libertären Electronic Frontier Foundation, welche sich mit den Bürgerrechten im Cyberspace beschäftigt, Internet Prophet und Verfechter humanitärer Ziele meinte dazu: „Ich hoffe, dass wir jetzt einen Raum schaffen, in dem Menschen des Planeten eine neue Art von kommunikativer Beziehung haben können: Ich möchte in der Lage sein, vollständig mit dem Bewusstsein zu kommunizieren, das versucht, mit mir zu kommunizieren.“ William Mitchell hat in wissenschaftlicher Weise dargestellt, dass sich online neue Formen der Soziabilität und eine Art städtisches Leben an die technologischen Formen der heutigen Zeit entwickeln. Und wie jeder Communitie-User weiß, gibt es im Netz für viele User Rollen und auch tatsächlich Online-Identitäten. Somit ist jeder Mensch in der Lage, sich mitzuteilen. Sherry Turkle meint aber, dass der Begriff der Wirklichkeit zurückschlägt. Zitat: „Die Menschen, die auf dem Bildschirm ein Parallelleben führen, sind dennoch durch die Wünsche, den Schmerz und die Sterblichkeit ihres physischen Ich gebunden. Die virtuellen Gemeinschaften stellen einen einschneidenden neuen Kontext dar, in dem man über die menschliche Identität im Internet-Zeitalter nachdenken kann.“ Sozialkritiker wie Mark Slouka meinen, der Computer bewirke, dass das Online-Leben als einfacher Fluchtweg aus dem wirklichen Leben erscheint. In Frankreich hat sogar die angesehene Soziologin Dominique Wolton die Intellektuellen aufgerufen, der herrschenden technokratischen Ideologie, wie sie das Internet verkörpert, Widerstand zu leisten. Weiters deuten auch wissenschaftliche Forschungen hin, dass die Internetnutzung unter bestimmten Bedingungen die Möglichkeit erhöht, sich einsam und entfremdet zu fühlen, was sogar bis zu Depressionen führen kann. 1996-1999 hat Barry Wellman, einer der Führenden Sozialforscher des Internets, mit einer Forschungsgruppe die Entstehung von virtuellen Gemeinden anhand einer großen Vielfalt von Quellen analysiert. Er meinte danach, dass die virtuellen Gemeinschaften nicht unbedingt den physischen Gemeinschaften entgegenzusetzen sind. Es sind eher unterschiedliche Formen von Gemeinschaften mit spezifischen Regeln und Dynamiken, die mit anderen Gemeinschaftsformen interagieren. Die negativen Vorurteile gegenüber den Cyberspace-Communties beschränken sich auf ein eingegrenztes Bild mit idyllischer Vorstellung von Gemeinschaft und Kultur. Er hingegen bezeichnet das als personelle Gemeinschaften. Damit meint er die gesamten personellen Verbindungen eines Erhard Dinhobl / 0525938
  • 4. Die Kultur der realen Virtualität Individuums zu kleinen intimen Bezugspersonen bis hin zu schwachen Beziehungen. Und das funktioniert nicht nur online sondern auch offline. Wellman und Gulia zeigen auch, dass auch in virtuellen Gesellschaften Leute ihre persönlichen Ordner aufbauen und die Gemeinschaften und Beziehung auch dort diversifiziert. Es bilden sich Netzwerke aufgrund gemeinsamer Interessen. Und nach einiger Zeit leisten dann auch einige Mitglieder persönliche, materielle Unterstützung. Sehr gute Beispiele hierfür sind „Senior Net“ oder „Systers“. In der Soziabilität unterscheidet man zwischen schwachen und starken Verbindungen. Das Internet bietet eine Basis zur Herstellung von schwachen Verbindungen. Somit wird es einem ermöglicht Informationen zu günstigen Preisen bereitzustellen und es werden einem Chance eröffnet. Und auch diese schwachen Verbindungen sind für Zugehörigkeitsgefühl, Unterstützung und Geselligkeit verantwortlich. Man erreicht Menschen mit unterschiedlichen sozialen Eigenschaften. Es werden somit Barrieren überwunden. Die Frage ist also jetzt: Sind virtuelle Gemeinschaften wirkliche Gemeinschaften? Sie sind Gemeinschaften aber keine physischen und sie folgen auch nicht den Mustern von Kommunikation und Interaktion wie diese. Aber sie sind auch nicht „unwirklich“. Sie entstehen und agieren vielmehr auf einer anderen Wirkungsebene. Außerdem fördert die CMC (computer mediated communication) die ungehemmte Kommunikation. Nach Sproull und Kiesler zufolge hat das sehr positive Auswirkungen in Unternehmen. So soll es die Beteiligung von Beschäftigten mit niedrigem Status stimulieren. Von weitem betrachtet ist dies die Überlegung, dass es unterdrückten gesellschaftlichen Gruppen unter dem Schutz des elektronischen Mediums anscheinend leichter fällt, sich offen zu äußern. Kommen wir jetzt von der Analyse der Nutzer zu den Nutzungen des Internets. Großteils wird die computer mediated communication in Verbindung mit der Arbeit verwendet. Somit ist ein definierter Kontext zur Verwendung des Computers gegeben. Ein anderer Bereich wäre Heim und Unterhaltung. D.h. man müsste eine spezifische Beziehung zum Computer haben, je nachdem in welchem Kontext man ihn benutzen möchte. Ist diese Beziehung aber spezifisch genug um Arbeit und Heim und Unterhaltung in einem Symbolkontext verarbeiten zu können? Es kann noch nicht viel darüber gesagt werden, aber laut einer Erhebung fällt es dem Großteil der Benutzer schwer diese Handlungsunabhängigkeit im Kontext der verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten des Computers zu trennen. Laut einer Studie sei der Online-Zugang, die Fertigkeiten und Kontakte großteils durch die Arbeit bestimmt. Weiters betreffen die Online-Interaktionen meist die Leute, die man ohnehin nie zu Gesicht bekommt. Jedoch nimmt die Nutzung im außerberuflichen Bereich stetig zu. Telebanking, Online- Shopping, etc. Selbst an den Universitäten (siehe TUWIEN) gibt es bereits das E- Learning. E-Mail ist eines der populärsten Interaktionen im Netz. So verdrängt der E- Mailverkehr nicht die interpersonelle Kommunikation, sondern eher nur das Telefon. So wird der Anrufbeantworter überflüssig und man kann per E-Mail noch störungsfreier einem anderen eine Nachricht hinterlassen. Politik lässt sich ebenfalls durch das Internet betreiben. E-Mails werden zur Propaganda missbraucht oder genutzt. (siehe SPAM-Problem). Politiker haben Websites auf denen sie ihre Wahlversprechen präsentieren usw. Dass das betreiben der Politik aber nicht unbedingt negativ sein muss, zeigt das Programm PEN in Kalifornien. Bürger können hier öffentlich auf elektronischem Wege Erhard Dinhobl / 0525938
  • 5. Die Kultur der realen Virtualität über aktuelle Problematiken im Netz diskutieren und sich über die Stadtverwaltung äußern. Somit wurde damit sogar die lokale Demokratie gestärkt. Aber wie spezifisch ist diese neue Sprache der CMC? Einige Sozialforscher meinen es sei die Rache des schriftlichen Mediums. Andere bezeichnen es als neue Form der Oralität, die jetzt einfach nur in elektronischem Text zum Ausdruck kommt. Es könnte sogar eine Kommunikationsform entstehen, die viele bekannte Kommunikationsformen miteinander verbindet. So könnte die wichtigste Wirkung von CMC die Stärkung sozialer Netzwerke sein sowie in derer Globalisierung bestehen. Die große Fusion: Multimedia als symbolische Umwelt Gegen Ende der 90er begann sich die neue Art des Massenmediums zu entwickeln. Dieses System wird oft als Multimediasystem betitelt und es entstand ein Wettlauf zwischen einzelnen Regierungen und unter den Unternehmen. Jeder wollte eine Poleposition bei der Mitgestaltung des Systems haben. Damaliger Vizepräsident der USA startete das Programm National Information Infrastructure um die Vormacht Amerikas im 21. Jahrhundert zu manifestieren. Japan reformalisierte die gesamte Telekommunikationssektion. Frankreich baute auf ein Programm mit dem Zentralen Punkt, Inhalte möglichst nicht von Hollywood abhängig zu machen. Im Februar 1995 fand in Brüssel ein G7 Gipfel statt, der sich mit Fragen zum Übergang in die Informationsgesellschaft auseinandersetzte. Jedes Vorhaben der Regierungen sich einen Vorsprung durch die Schaffung dieses Datenhighways zu ergattern wurden im Endeffekt nicht durchgeführt. Grund hierfür war das Zögern der Regierung in die Investition in diese Projekte. In Amerika hätte alleine die Startphase US$ 400 Mrd. gekostet. Und am Schluss war es die Wirtschaft die das System bildete. Telefongesellschaften, Betreiber von Kabel-TV, Sender von Satelliten-TV, Filmstudios, Computerfirmen, usw. konkurrierten oder schlossen sich zusammen um die Risiken des Marktes einzugrenzen. Computerunternehmen wollten ein magisches Wunderwuzzi-Ding herstellen, um die Benutzer möglichst einfach mit der Kapazität interagieren zu lassen. Man denke nur an Microsoft, Nintendo oder Saga. Und so entstanden neue Technologien wie Web-TV, die Übertragung von Websites über ein Telefon, ergänzende Informationen zu Fernsehsendungen oder überhaupt das online Abfragen einer Sendung. Jedoch wurden viele Erwartungen nicht erfüllt. Die Ergebnisse waren enttäuschend und man besann sich auf eine langfristige Entwicklung des gesamten Systems. Bestes Beispiel: video on demand. Die damaligen Übertragungsqualitäten reichten nicht aus, um eine Qualität des aktuellen TV-Standes zu erreichen. In Zukunft wird es so sein, dass große Medienunternehmen und Service-Provider sich zusammenschließen, um ein Multimediasystem zu entwickeln. Dieses wird dann von den Interessen dieser geprägt sein. Und durch diese wirtschaftlich dominierte Entwicklung war es das Ziel eine sichere Investition zu tätigen. Laut Erhebungen war das lukrativste die Unterhaltung. So zielten alle Bemühungen nicht auf die Errichtung eines verkabelten Klassenzimmers oder einer informationsgestützten Krankenakte sondern auf die Entwicklung eines Unterhaltungs- Multimediasystems. Es gibt also einen Tendenz zur Freizeitgesellschaft. Aber werden wir in Zukunft wirklich für Online-Gaming und Unterhaltung so viel bezahlen? Erhard Dinhobl / 0525938
  • 6. Die Kultur der realen Virtualität Laut Erhebungen wird Freizeit weniger. Medienkonsum geht zurück. Anscheinend hat der Medienkonsum im Endeffekt eher mit überarbeiteter Gesellschaft zu tun. Medienunternehmen setzen aber eher auf: Die Botschaft hingt der Technologie hinterher, folgernd Mangel an anziehenden Inhalten. Nur, besteht die Nachfrage aus „mehr brutale Horrorfilme“ bis hin zu endlosen Sportereignissen? Charles Piller hat nach einer Umfrage in den USA folgenden Schluss gezogen: Die Nachfragen werden komplexer und differenzierter. So wollten die Befragten das Multimediasystem für Bildung und politische Interessen verwenden und würden sogar auch elektronische wählen. Aber es war keine Tendenz zur Steigerung der Unterhaltung zu sehen. Es blieb bei 2.5 Filmen im Monat auch wenn mehr Angebot wäre. Bestätigt wird diese Aussage durch den großen Erfolg der Internet Service Provider beim Angebot von Diensten und Information anstelle von Unterhaltung. Beispiel Internet. Da diese Multimediasysteme neu sind, sind Folgen sehr schwer abzuschätzen. Es zeigt sich, dass die Zeit des „Zuhauseverbringens“ der Leute seit 1990 gestiegen ist. Grund hierfür ist der Komfort der durch die elektronischen Geräte im eigenen Heim geboten wird. Es gibt aber auch Nachteile. So hat die Mikrowelle die Zahl der gemeinsamen Familienmahlzeiten sinken lassen. Charakteristika scheinen sich aber zu erhalten: Die Teilung der häuslichen Aufgaben zwischen den Geschlechtern ist von solchen Geräten nicht betroffen. Männer beschäftigen sich häufiger mit Computern, Frauen mit elektrischen Haushaltsgeräten und Telematikdiensten und Kinder sind von Videospielen besessen. Auch lassen Multimediasysteme die Kultur nicht hinter sich. Beispiel Karaoke. Das gemeinsame Singen wird dadurch in ein Multimediasystem übernommen. Der Erfolg des Karaoke spricht für sich: 1991 erreichte der Verbreitungsgrad in Japan 100% in Erholungshotels und 90% in Bars und Klubs. 1989 gab es 2000 Karaokebars. 1992 107.000. Insgesamt scheint Multimedia überall in seinem frühen Stadium ein sozial/kulturelles Raster zu stützen. Es kennzeichnet sich durch folgende Merkmale: Weitverbreitete soziale und kulturelle Differenzierung -> Segmentierung der Nutzer Zunehmende Stratifikation zwischen den Nutzern -> es wird nur Benutzer geben die Zeit und Geld haben sich ein Multimediasystem anzuschaffen und die in solchen Staaten leben in denen ein Marktpotenzial da ist Integration aller Botschaften in ein gemeinsames kognitives Raster -> Verschwimmen der Inhalte. Interaktive Lernprogramme sehen aus wie Videospiele, Nachrichtensendungen sehen aus wie Shows, etc. Hier geht es dann darum, dass die Botschaften die Botschaften sind. Es geht um die Originalität dieser. Es wird erreicht, dass alle Ausdrucksformen egal aus welchen Kulturkreisen sie kommen, zusammenfließen. Die Kultur der Realen Virtualität Kultur besteht aus Kommunikationsprozessen. Laut Barthes und Baudrillard beruhen alle Formen der Kommunikation auf der Produktion und Konsumation von Zeichen. Daher schafft ein Multimediasystem keine virtuelle Realität sondern eine reale Virtualität. Die Erhard Dinhobl / 0525938
  • 7. Die Kultur der realen Virtualität kulturelle Ausdrucksform hat eine andere Gestalt angenommen und durch die neuen Medien wird Realität virtuell wahrgenommen. Worin liegt aber jetzt der Unterschied zu historisch bedingten Erfahrungen der Realität. Multimediasysteme ermöglichen uns die gesamte Wirklichkeit in einem kontrollierten Raum zum Beispiel Bildschirm wahrzunehmen. Alle Botschaften werden in das Medium eingeschlossen. Somit ist das Charakteristikum des Multimediasystems das Einbeziehen aller kulturellen Ausdrucksformen. Aus dieser Sicht der Gesellschaft ist die Kommunikation auf elektronischer Grundlage gleichbedeutend mit Kommunikation. Man muss sich aber an seine Kodierung, Logik usw. anpassen. Zur Beantwortung sozialer Fragen die dieses Gebilde betreffen kann es nur kommen, wenn es ein horizontales Kommunikationsnetzwerk geben wird mit vielen Knoten des Typus Internet, welche durch seinen Charakter schon Diversifizierung, Multimodalität und Vielseitigkeit beinhalten. Traditionelle Formen wie Religion, Moral, Autorität verlieren an Kraft. Jedoch könnten sie durch die elektronische Materialisierung vervielfacht werden und zu neuem Status gelangen. Ein weiterer Einfluss des neuen Kommunikationssystems ist die Transformation von Raum und Zeit. Man wird eingebettet in ein örtlich unabhängiges, funktionales Netzwerk und die Zeit wird ausradiert. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft und Raum kann programmiert werden. Erhard Dinhobl / 0525938
  • 8. Die Kultur der realen Virtualität Ungleiche Verteilung der Internetnutzer Weltweit 30% der Internetnutzer Universitätsabschluss In Russland 55% In Mexico 67% In China 90% In Amerika stammen 90% der Internetuser der oberen Einkommensklasse ab In China waren 7% der Internetuser Frauen In Russland waren 15% der Internetuser älter als 45 Jahre Erhard Dinhobl / 0525938 0 200 400 600 800 1000 1200 1999 2000 2007 Erwartungen von Damals 1999 (in Mio) Computerhosts Internetnutzer mindestens Erhebung Internetnutzer (nach HighText Verlag) 0 5 10 15 20 25 30 Radio TV Internet Verbreitung zur Erreichung von 60 Mio Nutzern in Jahren
  • 9. Die Kultur der realen Virtualität Diskussion In der anschließenden Diskussion wurde noch das Vorkommen einer imaginären Person bei Wahlen in Amerika erwähnt. Diese Person hatte einen sehr starken Einfluss auf die Wählerschaft. Weiters wurden die bestehenden Veränderungen die neuen Technologien wie Internet bis jetzt gehabt haben, in Augenschein genommen, sowie Castells letzte Argumente bez. der Ausradierung der Raum und Zeit. Ob diese wirklich ausgelöscht wurden oder nur eine anderen Form angenommen haben. Erhard Dinhobl / 0525938