SIG-ARG 第1回研究会 パネルディスカッション資料

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国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代替現実ゲーム専門部会(SIG-ARG)の第1回研究会より。 …

国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代替現実ゲーム専門部会(SIG-ARG)の第1回研究会より。
パネルディスカッションのスライド資料です。

名称: SIG-ARG第1回研究会
   「ARG入門:体験型エンタテインメントの現在と未来」
開催日: 2009年11月22日(日)
会場: 文京学院大学 本郷キャンパス
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=13

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  • 1. パネルディスカッション 日本における 体験型エンタテインメントの 現在と未来
  • 2. パネルディスカッションの目的
  • 3. ARGに関する言及にて - 「アメリカのARGの事例は確かにすごい。 でも、日本人はシャイだから、こんなの無理」 - 「新しい娯楽なので日本に作り手がいない」 - 「とにかく前例がないからいろいろ難しそう」 これ、本当?
  • 4. ARGは「新しい」か? - 総合娯楽としてのARGは確かに新しい - しかし、楽しさの要素を分解してみると、 個々は従来からの実施例がある - 断片的な情報を集めてつなぎ合わせる楽しみ - みんなで謎(パズル・ミステリ)に取り組む楽しみ - 実世界を舞台にゲームを遊ぶ楽しみ - コミュニティでミッションを成し遂げる楽しみ - 自らの手で共有される物語を紡ぐ楽しみ
  • 5. 日本での「ARG」の現在と未来 - このパネルでは日本で受け入れられてきた 「ARG的なエンタテインメント」を振り返り、 - これから日本でARGが盛り上がるとすれば、 それはどんなカタチだろうか?を議論します - <仕掛け>あるいは<作り手>について
  • 6. パネリストの皆さま - 武山政直教授 (慶應大学) - 三原飛雄馬さま (メディアファクトリー) - 坂本犬之介さま (オフィス新大陸) - 新城カズマさま (エルスウェア) - 安福久哲さま (RUSH JAPAN) - 城島和加乃さま (E-Pin企画)
  • 7. パネリスト紹介 (敬称略)
  • 8. 武山 政直 慶應義塾大学経済学部教授。専門は消費者 行動研究と都市メディアのデザイン。楽しさや 驚きを原動力とする価値創造(ファンジニアリ ング)をテーマに、地理学、マーケティング、メデ ィアデザインを横断する研究教育とサービス開 発に従事。 慶應義塾大学経済学部卒。カリフォルニア大 学大学院にてPh.D.取得。 「三田の家」水曜マスター。
  • 9. 三原 飛雄馬 株式会社メディアファクトリー商品企画事業部 プロデューサー。前職で磁幽霊ガウストを捕ま えるゲーム『トレジャーガウスト』シリーズの開発 に携わり、以来、虚構と現実を結びつける商 品を企画し続けている。日本初のARG『名探 偵コナン カード探偵団』をディレクターとして開 発。NYタイムズ紙全米児童書ランキング第1 位のARG書籍『サーティーナイン・クルーズ』の 日本語版をプロデュース。
  • 10. 坂本 犬之介 企画プロダクション【オフィス新大陸】代表、作家。 アスキー(現エンターブレイン)でゲーム誌の編集職を経て、 独立。PCからニンテンドーDS、Mobile等、各種プラットフォーム でゲームを企画。TCGやボードゲームの制作・監修も。 作家として『歴史群像』『歴史読本』『プレイボーイ』などに歴史、 ゲーム、スポーツ記事を寄稿。書籍『ボードゲームキングダム』 シリーズ、『歴史新聞』シリーズ等、著作多数。 TokyoGameShowやJGC、UrventでLiveゲームやARGを開催。 RYOMA:the Secret Storyのトータル・プランナー。ボードゲーム TV番組『Theゲームナイト』(BS日テレ)の企画、プロデュース。
  • 11. 新城 カズマ 小説家、架空言語設計家。メイルゲーム「蓬莱学園 ワールド」のグランドマスター(1990年-)、有限会社 エルスウェア代表取締役(98年-)。2006年、 SF『サマー/タイム/トラベラー』で第三七回星雲賞 日本長編部門を受賞。2009年8月に角川学芸出版 から『物語工学論』を発表、9月から集英社スーパー ダッシュ文庫にて長編ライトノベル『15×24』を連続 刊行し、そのプロモーションとしてツイッター等でARG 的手法を駆使。その他の著書に『蓬莱学園』シリーズ 、『星の、バベル』など。
  • 12. 安福 久哲 立教大学経済学部経済学科卒。旅行代理店で団体旅 行営業を経験後、現RUSH JAPAN(株)齊藤多可志と共 に独立し、2001年に宝探し専門会社を立ち上げる。 地域活性化、テーマパークアトラクション、企業プロモーシ ョンなど様々な分野で宝探し事業を拡大し、経済産業省 のビジネス性実証支援事業では、ニンテンドーDSソフトを 用いての江の島を舞台にしたリアルトレジャーハンティング ゲームの開発も担当している。 現RUSH JAPAN株式会社 取締役 企画戦略部長。
  • 13. 城島 和加乃 (有)イーピン企画代表。1987年に誕生した『ミステリーナイト』等の 体験型推理イベントをプロデュースしている。1999年に日本で初の 体験型推理イベント専門会社として(有)イーピン企画を設立。日本 にARGという表現がない時代から「代替現実」の手法で数々の作品 を製作している。 また“ふじしろやまと”(イーピン企画ミステリープランナー“かとうだい” との共筆名)として謎解き小説の執筆も手掛ける。 代表作:ミステリーナイト、探偵ミステリーツアー、新本格ミステリフェ スティバル(綾辻行人氏・有栖川有栖氏ら11人の作家のトークショー &謎解きのイベント)、ケータイ事件簿(セガモバイルゲーム)、読者参 加型犯人当てミステリー『Rの刻印』(講談社刊)他
  • 14. パネリストの皆さま(再掲) - 武山政直教授 (慶應大学) - 三原飛雄馬さま (メディアファクトリー) - 坂本犬之介さま (オフィス新大陸) - 新城カズマさま (エルスウェア) - 安福久哲さま (RUSH JAPAN) - 城島和加乃さま (E-Pin企画)
  • 15. ARGのおもしろさを分解し、 日本ナイズしてみたら
  • 16. ARGのおもしろさを分解 - ストーリーテリングのおもしろさ - 謎解きのおもしろさ - 「リアル」のおもしろさ - コミュニティのおもしろさ
  • 17. ストーリーテリングのおもしろさ
  • 18. ストーリーテリングのおもしろさ - ポイント - 断片情報を集め、つなぎ合わせて発見する喜び - 物語の出来事や人物に直接関われる体験感 - 楽しめる人 - 物語好き / 物語を作りだすのが好き - 制作側の難しさ - 壮大で、面白いストーリーの制作 - 変化していく物語をムジュン無く提供し続ける
  • 19. 実施例:「蓬莱学園の冒険!」 - 最も有名なメイルゲーム(PlayByMail) - 自分の翌月の行動を文章で書いて郵送すると、 その結果が小説形式で返送されてくるゲーム - 数千名の参加者 - ARGとの類似点 - 参加者がそれぞれの結果を持ち寄ることで、 初めて物語の全体像が分かる構造 - 登場人物へ関わり、自分たちの手で物語を作る - ミステリ・SFなど様々な謎が提示された
  • 20. 謎解きのおもしろさ
  • 21. 謎解きのおもしろさ - ポイント - 高難度の謎が解けた爽快感と周りからの賞賛 - みんなであれこれ悩む過程が重要 - 楽しめる人 - 考えるのが好きな人(パズル好き・ミステリ好き) - 制作側の難しさ - 集団で解かれてもすぐ解けず、爽快感のある謎
  • 22. 実施例:「ミステリーナイト」 - 体験型推理イベント - 役者による寸劇を観て、 証拠品や取り調べの様子から、 犯人を推理する - ARGとの類似点 - 皆で推理 - 実世界で身体を使い調査
  • 23. 実施例:「リアル脱出ゲーム」 - 脱出ゲームを現実で行うというゲーム - 企画者はSCRAPの加藤隆生さん - 1公演30人。1時間で謎を解き脱出せよ。 - ARGとの類似点 - 身体を使った調査 - 皆で悩みながら謎を解く
  • 24. 実施例:「あんたがた」 - 2chを使って行われている非営利の遊び - 以下の流れを最終問題まで繰り返す - 8桁の英数字からなる「パス」をセブンイレブンの コピー機に入力するとパズルが印刷されてくる - パズルを解くと地名が出てくる - 現地には、次の「パス」が書かれたガムテープが - ARGとの類似点 - 皆で悩み、難しい問題を解く - 実世界で宝探し&その見守り
  • 25. 「リアル」のおもしろさ
  • 26. 「リアル」のおもしろさ - ポイント - 自分の五感を使って、非日常を楽しめる - 見方が変わるだけで現実空間がゲーム空間へ - 楽しめる人 - 現実が侵されることに柔軟に対応できる人 - 制作側の難しさ - コントロールが困難でリスクが多い - 参加者にリアルタイムで対応するスキル - 「リアル」をデザインするスキル
  • 27. 実施例:「赤い鳥」 - 実世界での宝探し - 地図とヒントを頼りに 実際の街中で宝探し - ARGとの類似点 - 自分の足を使って探す - 参加者が何をするか 予想が付かない
  • 28. 実施例:「GEOCACHING」 - GPSを利用した宝探し - 全世界に94万個隠されている - 日本で3000個 - 隠すのも有志 - 環境保護の活動も - Cache In Trash Out
  • 29. 実施例:「まちを遊ぶ」 - 児童館などが中心となり、街中でもこどもと 豊かな遊びを試みる活動をまとめた書籍 - 団地で協力しての忍者修行 - 少年探偵団 - ARGとの類似点 - 日常の生活空間を、見方を変えて 遊びの場へ転換させること
  • 30. コミュニティのおもしろさ
  • 31. コミュニティのおもしろさ - ポイント - オンライン上での日常的なコミュニケーション - 特別なミッションを皆で協力して達成すること - 楽しめる人 - 社交性のある人 - 制作側の難しさ - コミュニティマネジメント
  • 32. オンライン上での会話 - ARGを話のタネに皆でわいわい楽しむ
  • 33. 特別なミッション - ミッションをみんなで 達成することを楽しむ
  • 34. 実施例:「MMORPG」 - 多人数が参加できる継続的な仮想世界を提 供するオンラインゲーム - ARGとの類似点 - 本質は、話題を与え続けるコミュニティサービス - コミュニティのマネジメントが重要
  • 35. ARGのユーザーコミュニティ
  • 36. The Sims のユーザコミュニティ
  • 37. MMORPGのユーザコミュニティ
  • 38. 日本でのARGコアファンは どこから/どうすれば生まれる?
  • 39. コアファン層の例 アメリカのARGファン
  • 40. コアファン層の例 蓬莱学園
  • 41. コアファン層の例 あんたがた
  • 42. 「あんたがた」の人気 - 自発的に、毎回異なるメンバーが運営 - 5年弱で50回程度の開催数 - 各回10~30問程度
  • 43. これから、日本において ARGはどう受け入れられていくか?
  • 44. 例えば…… - 完全に新ジャンルのエンタテインメントとして - メイルゲームの後継として - MMORPGの亜種として - ミステリ小説の進化体として - 新世代の観光エンタテイメントとして - シリアスゲームとして - こどもの遊びとして - プロモーションの手法として
  • 45. 質疑応答
  • 46. まとめ / 今後の活動予定
  • 47. ありがとうございました
  • 48. 予備スライド
  • 49. 「あんたがた」の問題の例
  • 50. LARP(Live Action Role-Playing game) From Wikipedia, the free encyclopedia