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Abstracción           Procesos mediante el cual el dominio no estructurado
                      de un problema se convierte en un modelo estructurado
                      de símbolos.

Actor                 Persona, ente o rol que interactúa con             las
                      funcionalidades de un sistema de información.

Arquitectura      de Diseño de la estructura de un sistema de información.
Software             Comprende los módulos del sistema, los flujos de
                     información y las interacciones entre los componentes.

Clase                 Es una plantilla para representar conjuntos de objetos
                      que se identifican con las mismas características.

Ciclo de vida         Conjunto de actividades que comprenden las fases
                      para la construcción de software, desde su concepción
                      hasta la obtención del producto final.

Diseño Orientado a    Técnicas de UML para representar gráficamente
Objetos               modelos conceptuales y comportamientos modulares
                      de sistemas de información.

Funcionalidades       Interacciones que ofrece un sistema de información a
                      los actores que lo solicitan.

Modularidad           Cualidad que tiene un software para dividirse en
                      unidades aisladas con sus propias representaciones
                      estáticas y dinámicas.

Modelado              Procesos de ingeniería de software para representar la
                      arquitectura de sistemas de información.

Modelo dinámico de    Explicita el comportamiento de los sistemas, en cuanto
un sistema            a las interacciones y secuencias de la información en
                      función del tiempo.

Modelo estático de    Define los componentes conceptuales y las
un sistema            abstracciones que integran un sistema de información.

Modelo físico de un   Define la arquitectura de un sistema desde el punto de
sistema               vista de la composición técnica del hardware y el
                      software.

Modelo lógico de un   Define la arquitectura de un sistema desde el punto de
sistema               vista de la composición abstracta de clases y objetos.

Objeto                Es un ente que es fuente de información en un sistema
y que se representa con atributos y métodos.

Programación          Paradigma de programación de computadores
Orientada a Objetos   fundamentado en el diseño modular de clases,
                      mensajes y métodos.

UML - Unified         Lenguaje grafico para representar el modelado estático
Modeling Language -   y dinámico de sistemas en el paradigma de orientación
                      objetos.

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  • 1. Abstracción Procesos mediante el cual el dominio no estructurado de un problema se convierte en un modelo estructurado de símbolos. Actor Persona, ente o rol que interactúa con las funcionalidades de un sistema de información. Arquitectura de Diseño de la estructura de un sistema de información. Software Comprende los módulos del sistema, los flujos de información y las interacciones entre los componentes. Clase Es una plantilla para representar conjuntos de objetos que se identifican con las mismas características. Ciclo de vida Conjunto de actividades que comprenden las fases para la construcción de software, desde su concepción hasta la obtención del producto final. Diseño Orientado a Técnicas de UML para representar gráficamente Objetos modelos conceptuales y comportamientos modulares de sistemas de información. Funcionalidades Interacciones que ofrece un sistema de información a los actores que lo solicitan. Modularidad Cualidad que tiene un software para dividirse en unidades aisladas con sus propias representaciones estáticas y dinámicas. Modelado Procesos de ingeniería de software para representar la arquitectura de sistemas de información. Modelo dinámico de Explicita el comportamiento de los sistemas, en cuanto un sistema a las interacciones y secuencias de la información en función del tiempo. Modelo estático de Define los componentes conceptuales y las un sistema abstracciones que integran un sistema de información. Modelo físico de un Define la arquitectura de un sistema desde el punto de sistema vista de la composición técnica del hardware y el software. Modelo lógico de un Define la arquitectura de un sistema desde el punto de sistema vista de la composición abstracta de clases y objetos. Objeto Es un ente que es fuente de información en un sistema
  • 2. y que se representa con atributos y métodos. Programación Paradigma de programación de computadores Orientada a Objetos fundamentado en el diseño modular de clases, mensajes y métodos. UML - Unified Lenguaje grafico para representar el modelado estático Modeling Language - y dinámico de sistemas en el paradigma de orientación objetos.