Este documento define términos clave relacionados con el modelado y desarrollo de sistemas de información, incluyendo conceptos como abstracción, arquitectura de software, clases, ciclo de vida de software, diseño orientado a objetos, funcionalidades, modulariadad, modelado, objetos y programación orientada a objetos. También presenta diferentes tipos de modelos como estáticos, dinámicos, lógicos y físicos para representar la estructura y comportamiento de los sistemas.
1. Abstracción Procesos mediante el cual el dominio no estructurado
de un problema se convierte en un modelo estructurado
de símbolos.
Actor Persona, ente o rol que interactúa con las
funcionalidades de un sistema de información.
Arquitectura de Diseño de la estructura de un sistema de información.
Software Comprende los módulos del sistema, los flujos de
información y las interacciones entre los componentes.
Clase Es una plantilla para representar conjuntos de objetos
que se identifican con las mismas características.
Ciclo de vida Conjunto de actividades que comprenden las fases
para la construcción de software, desde su concepción
hasta la obtención del producto final.
Diseño Orientado a Técnicas de UML para representar gráficamente
Objetos modelos conceptuales y comportamientos modulares
de sistemas de información.
Funcionalidades Interacciones que ofrece un sistema de información a
los actores que lo solicitan.
Modularidad Cualidad que tiene un software para dividirse en
unidades aisladas con sus propias representaciones
estáticas y dinámicas.
Modelado Procesos de ingeniería de software para representar la
arquitectura de sistemas de información.
Modelo dinámico de Explicita el comportamiento de los sistemas, en cuanto
un sistema a las interacciones y secuencias de la información en
función del tiempo.
Modelo estático de Define los componentes conceptuales y las
un sistema abstracciones que integran un sistema de información.
Modelo físico de un Define la arquitectura de un sistema desde el punto de
sistema vista de la composición técnica del hardware y el
software.
Modelo lógico de un Define la arquitectura de un sistema desde el punto de
sistema vista de la composición abstracta de clases y objetos.
Objeto Es un ente que es fuente de información en un sistema
2. y que se representa con atributos y métodos.
Programación Paradigma de programación de computadores
Orientada a Objetos fundamentado en el diseño modular de clases,
mensajes y métodos.
UML - Unified Lenguaje grafico para representar el modelado estático
Modeling Language - y dinámico de sistemas en el paradigma de orientación
objetos.