Scuola futuro prossimo
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Convegno A scuola con il tablet - 21 febbraio 2014 Teatro Agnelli a Torino

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Scuola futuro prossimo Scuola futuro prossimo Presentation Transcript

  • Scuola futuro prossimo 21 febbraio 2014 Eleonora Pantò
  • La scuola del futuro ai primi del 900 2 http://paleofuture.gizmodo.com/15-technologies-that-were-supposed-to-change-education-1481232959
  • A scuola oggi: dentro un aeroplano http://q8allinone.com/2012/11/airplane-turned-into-kindergarten-in3 georgia.html
  • A scuola oggi: fai da te http://www.pdx.edu/ioa/aging-matters-globally 4
  • A scuola oggi: 1 pc per ognuno (senza prof!) 5
  • A scuola oggi: 1 pc per tutti (senza prof!) 6
  • A scuola oggi: lucchetti? https://www.youtube.com/watch?v=mPUfwX4Nqy8 7
  • A scuola oggi: immagina e realizza http://fablabatschool.org/page/fablabschool-1 8
  • E domani … Ci saranno ancora… –Carta –Banchi –Classi separate per età –Laboratori –PC –Professori ? (*)http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/03/21-things-that-will-be-obsolete-by2020/ 9
  • La scuola in mutamento… • Qual è l’impatto che le tecnologie informatiche hanno sui modelli organizzative e le metodologie didattiche? • Tre modelli, idealmente in progressione (anche cronologica): – La scuola virtuale – riproduce online il modello di scuola tradizionale – La flipped classroom– è un modello ibrido che non richiede cambiamenti nella didattica (hybrid innovation) – La scuola flessibile – una scuola centrata sullo studente che richiede cambiamenti nella metodologia e provoca cambiamenti organizzativi (disruptive innovation) – e un’altra idea di scuola … 10
  • La scuola virtuale
  • La scuola virtuale • Pensata per chi non può “andare a scuola” (inclusione) – malattia, carcere, disabilità, gravidanza, fobia – atleti, viaggiatori, artisti – isolamento geografico • Offre corsi interamente o primariamente online a distanza in cui i corsi sono simili (per scopo o risultato atteso) da quelli seguiti da bambini e ragazzi in età scolare • Non è homeschooling • Un esempio So that’s Interhigh – http://youtu.be/m981HdJhUBc 12
  • Le virtual schools Il progetto Europeo VISCED ha svolto un censimento su queste scuole con i seguenti risultati: • Circa 500 in USA, 50 in Canada e Australia • Circa 70 iniziative in Europa in 18 Paesi • Dal 30 to 50% avviate per favorire inclusione • La metà sono pubbliche, la metà private • Le scuole hanno in media 450-500 studenti • Il 50 % offre un percorso da primaria a superiore • Hanno diverse modalità pedagogiche: da 100% online fino a significative interazioni in presenza Ulteriori informazioni su: http://www.virtualschoolsandcolleges.info/ 13
  • La flipped classroom
  • La “hybrid innovation” La “hybrid innovation” in generale è una fase in cui emerge una tecnologia “disruptive” ma non è ancora definito un modello di business e si cerca di tenere insieme le due cose attraverso un modello sostenibile, la “sustain innovation”. Es. Nel campo della fotografia, l’avvento del digitale ha visto una fase in cui ilmercato di carta fotografica e stampanti è stato vincente. Soltanto con l’abbinamento telefono-macchina fotografica, è emerso il potenziale disruptive del digitale, per cui non è più necessario passare dalla carta per condividere un’immagine. 15
  • Khan Academy 16
  • L’Hybrid innovation applicata alla scuola • Il modello Hybrid Innovation si è tradotto nella scuola con le Flipped Classroom grazie all’utilizzo dei video ed in particolare all’affermarsi della Khan Academy, in cui il suo fondatore sostiene che la parte di teoria (sempre uguale) può essere fatta a casa dallo studente attraverso video e la parte di esercitazione si può svolgere in classe con la guida dell’insegnante. • Questo modello favorisce un maggiore coinvolgimento degli studenti, ma non impatta sull’organizzazione della scuola • Coniuga i benefici delle nuove tecnologie con la struttura esistente 17 Infografica Flipped classroom http://www.knewton.com/flipped-classroom/
  • La scuola flessibile
  • La scuola flessibile • • • Le scuole che adottano un modello in cui la parte sostanziale della didattica si svolge online, (40% per le medie e 60% per le secondarie) con il supporto dei professori in presenza e con attività e opportunità integrative ed extracurricolari. Non ci sono le “classi” e nelle pause i ragazzi interagiscono con compagni di età diverse, sulla base dei progressi nello studio. (*) Caratteristiche di questi corsi: – – – – – – – – Basati sulle competenze Personalizzati Basati sulle competenze Portabili e Flessibili Apprendimento accelerato Efficace sul piano dei costi Permette di salvare scuole secondarie in contesti rurali Nuovi modelli di gestione del personale Es. K12 è un fornitore di soluzioni per apprendimento flessibile Stipula accordi con scuole pubbliche, private, corsi di recupero, ecc (*) http://www.k12.com/news/silicon-valley-charter-school-offers-a-new-way-learning#.UdbI4Pk5lqA 19
  • Un esempio: la Steve Jobs Schools • • “A Breda, vicino Rotterdam (NL) nel prossimo anno scolastico (2013) parte un nuovo concetto di scuola che ha abolito orari, classi e la lavagne: per 11 scuole, per un totale di circa1000 studenti dai 4 ai 12 anni, non ci saranno libri e zainetti ma solo un iPad. La scuola sarà aperta 50 settimane all’anno dalle 7.30 alle 18.30 ma la presenza è richiesta solo dalle 10.30 alle 15. Le famiglie possono andare in vacanza quando vogliono, tanto non si perderanno lezioni, dato che non ci sono lezioni in classe. La lezione in aula sarà un’eccezione, perché tutti i contenuti sono richiamabile da app sull’iPad. Ogni sei settimane genitori e insegnanti si incontrano e verificano progressi e difficolta, in presenza o via skype.” (*) La fondazione O4NT che promuove la sperimentazione http://o4nt.nl/ non ha rilasciato per ora comunicati in inglese, anche se l’iniziativa fa seguito ad una sperimentaizone durata un anno, in cui si parla anche della parte “fisica” della scuola… sarà interessante seguire gli sviluppi. 20 (*) http://www.spiegel.de/international/europe/new-ipad-schools-in-holland-hope-to-revolutionize-education-a-907936.html
  • La scuola è un gioco?
  • Teorie dell’apprendimento e la game literacy La Teoria istruzionista è basata sulle teorie della comunicazione, comportamentismo e cognitivismo. Lo studente apprende seguendo le lezioni dell’insegnante, grazie al quale acquisisce conoscenze A partire da Dewey e Vygotsky, si cambia prospettiva e si parla di teoria costruttivista, in cui gli studenti sono creatori di significato e apprendono in contesti sociali, basandosi sull’esperienza e attraverso lo scambio all’interno di comunità di pratiche Le nuove teorie dell’apprendimento si focalizzano sull’mportanza dei giochi, definendo la “Game Literacy as a multidimensional combination of practices from both “traditional literacy theories and Constructionist digital Literacy” [Toward a Theory of Game-Media Literacy: Playing and Building as Reading and Writing) 22
  • Il gioco ovvero la ricetta della felicità • La felicità non si trova fuori da noi stessi, attraverso gratificazioni estrinseche, come denaro, beni materiali, status, ma attraverso attività che generano gratificazioni intrinseche, emozioni positive, forze personali e connessioni sociali. • Fare qualcosa per noi molto difficile ci fa sentire soddisfatti, orgogliosi: correre, risolvere un rompicapo, far ridere qualcuno, ballare o fare sport • I giochi sono la quintessenza dell’attività autotelica Più multitasking o più frammentati: come ci cambia il web 23
  • Alternative Reality Game Lavare i pavimenti, buttare la spazzatura e guadagnare punti 24
  • Con i giochi si impara di più? • Un recente rapporto dello SRI (ente no profit fondato da Stanford University) realizzato all’interno del progetto GlassLab ( Games Learning and Assessment Lab), finanziato dalla Bill & Melinda Gates Foundation, insieme alla MacArthur Foundation, che coinvolge sviluppatori, esperti di valutazione e ricercatori in varie discipline, ha confrontato 77 diverse ricerche sull’utilizzo dei videogiochi nelle materie scientifiche, rilevando che confrontati ad altri strumenti producono un effetto - da moderato a forte -di incremento di competenze cognitive. • “ More specifically, “students at the median in the control group (no games) could have been raised 12 percent in cognitive learning outcomes if they had received the digital game.” • http://blogs.kqed.org/mindshift/2013/06/can-students-learn-better25 with-digital-games/
  • 3 modalità per usare i giochi a scuola 1. Integrazione di giochi commerciali o online nella didattica 2. Utilizzo di piattaforme o singoli giochi didattici, anche progettati e realizzati dagli insegnanti 3. Progettazione e realizzazione di giochi da parte degli studenti, usando software gratuiti e/o a basso costo, e/o materiali fisici. 26
  • Qualche esempio
  • Apprendere videogiocando “[…] Considerando gli argomenti del programma, ci serviva la simulazione della città romana, un modello che riproponesse il sistema complesso dell’ “urbs”. Gli studenti, esperti di videoludica, hanno immediatamente individuato alcune possibilità. Dopo vari confronti sui vantaggi/svantaggi dell’uno o dell’altro, la scelta è caduta su “Caesar III” [..] 28
  • Progettare videogiochi a scuola Gamestar Mechanic http://gamestarmechanic.com/ Esiste la piattaforma specifica per supportare gli insegnanti che vogliono Adottare la progettazione dei videogiochi Come strumento per la didattica 29
  • MIT: Scratch http://scratched.media.mit.edu/ http://www.associazionedschola.it/isf/Default.aspx 30
  • School Game Based: Quest To Learn (dal 2009 a NewYork) Missione imparare: •7.15 (casa) missione segreta – decifrare un codice matematico prima degli altri •9.00 salire di livello e diventare “maestro narratore” di inglese •11.45 aggiornare “la borsa delle competenze” •14.15 oratore ospite “alleato segreto” per il “livello boss” (unità intensive di 2 settimane in cui si applicano le conoscenze apprese per risolvere problemi complessi) •18.00 (casa) insegnare a Betty (personaggio virtuale) come dividere i numeri misti http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/ 31
  • School Based Game: PlayMaker school (dal 2013 a Los Angeles) Aprirà a settembre 2013, finanziata dalla Fondazione Gates in collaborazione con Gamedesk http://www.playmaker.org/ 32
  • La scuola come “luogo” • La scuola offre vari servizi alla società: – istruzione – cura dei ragazzi quando i genitori sono al lavoro – servizi di mentoring, mensa, supporto psicologico – attività extracurricolari (sport, arte) – luogo di incontro con i compagni • La distribuzione del sapere attraverso le tecnologie permette di adattarsi alle diverse esigenze, anche al di là dei muri della classe 33
  • Dentro e fuori la Scuola -1 Nelle scuole, però, spesso ci comportiamo come se nulla oltre le pareti dell'aula e i programmi contasse. E ci comportiamo come se la tecnologia digitale fosse in qualche modo ausiliario all'esperienza che i nostri ragazzi hanno dell’apprendimento durante tutto il corso della giornata. Così abbiamo “l’ora di lettere” e “l’ora di matematica” e “l’ora di tecnologia" ma spesso non riusciamo a integrare quelle cose nel modo in cui sono già integrate nella realtà. Shelly Blake-Plock, 2011 (**) http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/03/a-challenge-to-doubters-do-something-impossible/ 34
  • Dentro e fuori la Scuola -2 Qual è la naura del sapere di rete e qual è la natura del sapere che fin qui abbiamo ritenuto di pertinenza della scuola? Che differenze passano tra i due mondi [..] e in che misura le rappresentazioni collettivi ad essi collegati incidono su come l’individuo giovane, vede il presente e il suo futuro nel mondo? Adottare l’elearning a scuola, Maragliano ,2013 35
  • La scuola è finita? 36
  • Cosa si impara a scuola http://nuovoeutile.it/quanto-deve-cambiare-la-scuola-del-duemila/ 37
  • Sir Ken Robinson 38
  • Eleonora Panto’ – Digital Media & Contents manager eleonora.panto@csp.it CSP innovazione nelle ICT s.c. a r.l. Sede Via Nizza n. 150 – 10126 Torino – Italy (ingresso da Via Alassio, 11/c) Tel +39 011 4815111 Fax +39 011 4815001 E-mail: innovazione@csp.it www.csp.it 39