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Interactividad y web 2.0: La construcción de un cerebro digital planetario. Por Cristóbal Cobo Romani
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Interactividad y web 2.0: La construcción de un cerebro digital planetario. Por Cristóbal Cobo Romani

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Este es un extracto del Capítulo 2 del libro Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food, del Profesor Cristóbal Cobo Romani.

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  • 1. INTERACTIVIDAD Y WEB 2.0 LA CONSTRUCCIÓN DE UN CEREBRO DIGITAL PLANETARIO POR CRISTÓBAL COBO ROMANI Capítulo 2 del libro: “Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food. Autor: Prof. Hugo Pardo Kuklinski
  • 2. PRESENTACIÓN:  Décadas de los 60 – 70: los Hackers acuerdan utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas: SOFTWARE LIBRE.  Sistema basado en la inteligencia colectiva: modelo abierto centrado en el libre intercambio de conocimientos; por ejemplo Linux o Internet.  Ética Hacker: principios de la creatividad, la libertad en la Red, aprendizaje compartido y solidario; descubrimientos realizados se ponen en común y de manera pública.  Colectivización del saber e intercambio de experiencias: dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento. Bienes intangibles como educación, formación de capacidades-habilidades-talentos, uso inteligente de la información, ecuación I+D+I (investigación + desarrollo + innovación).
  • 3. INTERCREATIVIDAD (BERNERS-LEE). INTERCAMBIOS CREATIVOS DIGITALES.  Intercreatividad (Berners-Lee en1996); dos palabras asociadas al fenómeno evolutivo de la Internet: Interactividad y creatividad; desde las primeras comunidades Hackers usado como motor de desarrollo del medio.  La comunidad aporta su conocimiento en el desarrollo de un producto en forma horizontal y organizada. (Kuklinski, 2002).  En la intercreatividad se construye un ciberespacio donde se comparte el conocimiento a través de las networks de cooperación recíproca.  De aquí surge la idea de crear, por parte de Berners- Lee, la www.  En la intercreatividad se da un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.
  • 4. INTELIGENCIA COLECTIVA (LÉVY3). UN CIBERESPACIO QUE CONECTA INTELIGENCIAS.  Según Pierre Lévy (1997) propone una inteligencia colectiva, que está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos.  Inteligencia colectiva: capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad (Lévy,1997).  “La web del futuro expresará la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a través del ciberespacio.” (Lévy, 2003).  El ciberespacio por sus propiedades (entorno de coordinación sin jerarquías que favorece la sinergia de inteligencias) es el ambiente perfecto para reconocer y movilizar las habilidades- experiencias-competencias de todas las personas (Lévy, 1997).
  • 5. MULTITUDES INTELIGENTES (RHEINGOLD). CONOCIMIENTOS COLECTIVOS APOYADOS EN LA RED.  La comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. Bajo esta idea un nuevo tipo de red social se está extendiendo en los últimos tiempos dentro del espacio cibernético. (Rheingold, 2002).  Las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente, es decir, una habilidad para almacenar y recuperar información, de reconocer y responder a los patrones del comportamiento humano. (Johnson, 2001).  Rheingold (20021), establece que el uso de las plataformas tecnológicas digitales es la columna vertebral de los Flash Mobs, ya que toda la interacción se produce a distancia y funciona a través de la distribución de mensajes por medio de redes sociales.  Castells (2006), explica que “Con la difusión del acceso inalámbrico a Internet, así como a redes de ordenadores y sistemas de información situados en cualquier parte del mundo, la comunicación móvil se define mejor por su capacidad para la conectividad ubicua y permanente que por su movilidad potencial”.  Se señala que las nuevas formas de interacción posibilitadas por las tecnologías favorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construcción de un capital social, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad, las normas y valores para promover la colaboración y la cooperación entre las personas (Rheingold, 2005).
  • 6. SABIDURÍA DE LAS MULTITUDES (SUROWIECKI). CIEN CEREBROS PIENSAN MEJOR QUE UNO.  Surowiecki (2004), considera que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo.  Para que los grupos tomen buenas decisiones, existen algunos factores a tomar en cuenta, Diversidad e independencia, por ejemplo, son necesarias para que un grupo sea inteligente.  Este mismo autor propone 4 condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias: - 1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo. - 2. Independencia de criterio. - 3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo. - 4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.  Surowiecki postula que las decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de los mismos expertos.
  • 7. ARQUITECTURA DE LA PARTICIPACIÓN (O’REILLY).  Para O'Reilly (2005), el principal potencial de los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) es que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación.  La Web se potencia en la medida que más personas la utilizan, es una arquitectura que se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías; se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.  La Web 2.0 provee de innumerables instrumentos de cooperación, que aceleran las interacciones sociales entre personas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo y/o el espacio, y además, se promueve la gestación de espacios abiertos a la colaboración y la inteligencia colectiva porque muchos interactúan con muchos.  La arquitectura promueve un cambio tecnológico y un cambio social ofreciendo a las comunidades herramientas que multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento. (Lévy, 2005).  Prensky (2004) propone dos tipologías de usuarios de las nuevas tecnologías: los nativos digitales (consumidores y próximos productores de casi todo lo que existe (y existirá), jóvenes que están desplegando plenamente su aprendizaje en el entorno tecnológico cuya lengua materna es la de las computadoras, los videojuegos e Internet), y los inmigrantes digitales, que serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológica pero que sienten fascinación e interés por la tecnología, habiendo experimentado un proceso de adaptación más lento y lineal.  El mismo autor concluye diciendo que para los padres y educadores (generalmente inmigrantes digitales) el “conocimiento es el poder", en el emergente mundo liderado por los nativos digitales “el poder está en compartir el conocimiento".
  • 8. TRES IDEAS ALREDEDOR DE LA INTERCREATIVIDAD: CREATIVE COMMONS, FOLKSONOMÍA Y COLABORATORIOS.  Tres ejemplos representativos de la Web 2.0, vigentes y populares, que contribuyen a materializar la filosofía de la apertura son:  Creative Commons: organización no gubernamental, no lucrativa, fundada y presidida por Lawrence Lessig, prof. de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. Su idea es reducir las barreras legales de la creatividad y posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.  Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva): taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa. Manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por Internet, basada en una arquitectura social construida sobre el principio de cómo ponerse de acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo objetivo: aprovechar el conocimiento de los demás.  Colaboratorio: Concepto popularizado por Koichiro Matsuura. Surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Es un „centro sin paredes‟, punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.
  • 9. EJEMPLOS DE PRÁCTICAS COLABORATIVAS.  Algunos ejemplos que demuestran la creciente apropiación por parte de las multitudes inteligentes, las cuales han comprendido que el libre intercambio de información y conocimiento sistematizado genera beneficios tanto individuales como colectivos:  Se pueden mencionar: dispositivos etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia).
  • 10. Resumen elaborado por: MSc. Édgar Montano Retana Universidad Técnica Nacional Alajuela, Costa Rica Una trasformación que ha sido impulsada por un cambio radical del significado del conocimiento, que pasó de ser un bien privado a un bien público. Drucker (1993)