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Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera.

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En los últimos doce años, hemos estado trabajando con la infantería de marina brasileña, en el desarrollo de su sistema de entrenamiento. Al principio, la meta era simular un funcionamiento de ataque anfibio. Con la expansión del sistema para cubrir otras operaciones de la infantería de marina brasileña, como los despliegues ribereños, las incursiones anfibias y las operaciones de paz (Otro tipo de gestiones militares aparte de la guerra), vino además la demanda por nuevas tecnologías para proporcionar más detalles. Entonces, vino la idea de unir los conceptos y la tecnología usada entre Web 2.0, MMO y los juegos de tácticas de guerra, a fin de desarrollar las Tácticas en Tiempo Real para Juegos Masivos de Múltiples Jugadores...

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Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera.

  1. 1. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 1 de 6 Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio. Institute of Pure and Applied Mathematics IMPA Estrada Dona Castorina 110, Rio de Janeiro, RJ, Brasil 22460-320 e-mail: glyrio,rbs@impa.br y Roberto de Beauclair Seixas Computer Graphics Technology Group TECGRAF Pontifcia Universidade Catolica do Rio de Janeiro PUC- Rio Rua Marqus de So Vicente 255, Rio de Janeiro, RJ, Brasil 22453-900 e-mail: glyrio,rbs@tecgraf.puc-rio.br Traducido del inglés por Sergio Peña Herrera, periodista chileno y corresponsal de Ejército. http://emisordigital.bligoo.com PALABRAS CLAVES : Juegos de guerra, juego serio por dinero, tácticas en tiempo real, Web 2.0 ABSTRACTO : Este trabajo presenta la experiencia profesional de los autores en el proceso de desarrollar un multijuego en tiempo real macizo para simulaciones militares tácticas de entrenamiento en línea y cómo algunas aplicaciones Web 2.0 proporcionan herramientas útiles para controlar los problemas comunes encontrados durante este proceso. INTRODUCCION: Así como los conflictos organizados han sido conocidos a lo largo de la historia de la humanidad, lo son también los juegos de guerra. Estos juegos se usan para entrenamiento o entretenimiento. A pesar de ser tan populares como los juegos de mesa, les ha costado a los juegos de guerra tácticos un poco más de tiempo para estar disponibles en las computadoras. El gran número de unidades y la avanzada estructuración de reglas demandan un procesamiento de poder más allá de las capacidades de hardware disponibles en el momento. También, la mayoría de las reglas se estableció para juegos en turnos, de modo que se tardó un tiempo para traducir estas reglas en el tiempo real y también para divulgar el primer juego de computadora con tácticas en tiempo real (RTT, real time tactics) (Adams 2007). Las tácticas en tiempo real son un sub - género de juegos de guerra tácticos. Es diferente de la estrategia en tiempo real (el más popular) debido a la falta de micro-administración de recursos y desarrollo de una base, la gran importancia de las unidades individuales (Adams 2007) y el enfoque en las tácticas del campo de batalla.
  2. 2. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 2 de 6 Con la evolución de los recursos del hardware y del Internet, los juegos de guerra se pusieron disponibles en paradigmas en línea, dónde un jugador crea un servidor de juegos con su propio mundo, pudiendo otros jugadores conectarse a dicho servidor participar. No tomó demasiado tiempo a los jugadores exigir un único y persistente mundo, dónde todos los jugadores podrían jugar interactuando. Los Juegos Masivos de Multijugadores (Massive Multi-player Online games, MMO) habían nacido. Desde hace aproximadamente diez años, una nueva manera de usar el internet ha estado desarrollándose. Llamada Web 2.0, esta segunda generación de aplicaciones web facilita la comunicación, el compartir información en forma segura, la interoperabilidad y la colaboración en la World Wide Web. En los últimos doce años, hemos estado trabajando con la infantería de marina brasileña, en el desarrollo de su sistema de entrenamiento. Al principio, la meta era simular un funcionamiento de ataque anfibio. Con la expansión del sistema para cubrir otras operaciones de la infantería de marina brasileña, como los despliegues ribereños, las incursiones anfibias y las operaciones de paz (Otro tipo de gestiones militares aparte de la guerra), vino además la demanda por nuevas tecnologías para proporcionar más detalles. Entonces, vino la idea de unir los conceptos y la tecnología usada entre Web 2.0, MMO y los juegos de tácticas de guerra, a fin de desarrollar las Tácticas en Tiempo Real para Juegos Masivos de Múltiples Jugadores (Massive Multi-player Online Real Time Tactics, MMORTT), una nueva herramienta de entrenamiento que agrega la necesaria dosis de realidad para alcanzar las metas fijadas para el entrenamiento. La meta de esta investigación es presentar las problemáticas encontradas durante el desarrollo de un sistema de entrenamiento militar MMORTT y para mostrar además cómo algunas aplicaciones Web 2.0 podrían tomar parte en este sistema, proporcionando útiles soluciones. ADVERSIDADES COMÚNMENTE ENCONTRADAS EN EL PROCESO DE DESARROLLO: Durante el proceso de desarrollo, los siguientes tres mayores eventos adversos fueron identificados: Modelamiento del terreno real y modelamiento tridimensional de las unidades; Desarrollo de un sistema de comunicación específico; Rastreo de las unidades en acción. Modelamiento tridimensional del mundo real y de las unidades: Diferentemente de un juego de entretenimiento, el usuario estará esperando un mundo real. Los entrenamientos deben hacerse en algún lugar que realmente existe en una región conocida de nuestro mundo, de otro modo, al sistema sufrirá una falta de realidad. Ése es un gran problema para los diseñadores porque el sistema exigirá un modelamiento tridimensional de todas las regiones ocupadas para entrenamiento, con todas sus características (las montañas, los ríos, los lagos, los pantanos y vegetación, por ejemplo). El terreno real exige edificaciones, puentes y caminos reales, todo lo cual será otro problema. De nuevo, los diseñadores tendrán mucho trabajo para hacer. También se necesitará unidades que el usuario pueda identificar como unidades militares reales. Qué hemos aprendido: Mundo real significa modelamiento tridimensional del terreno real, de las estructuras reales y de las unidades reales. Sistema de comunicación: Un problema adicional se destaca del hecho que se entrene a un grupo coordinado de personas y no entreteniendo a jugadores aislados. Desde que los resultados de aquellas personas se evaluarán a nivel del equipo, por supuesto que necesitan actuar recíprocamente con cada una de ellas. En el mundo real se haría por medio de la comunicación de radio, con sus características típicas como la estática, la interferencia y los medios de guerra electrónica. Queda claro entonces que necesitamos simular un sistema de comunicación por radio. Qué hemos aprendido: El mundo real también significa comunicaciones reales, con todos sus rasgos y problemas reales.
  3. 3. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 3 de 6 Lineas de rastreo de acción de las unidades: El último problema que nosotros hemos descubierto con alguna experiencia en terreno, es que después del entrenamiento, un debriefing es llevado a cabo, en el cual los usuarios tienen que discutir sobre las acciones que cada uno realizó durante el juego. Si hubiera sido un juego largo (más que un día de duración, por ejemplo), la gran cantidad de información y el alto nivel de interacción entre los usuarios, hace difícil de determinar por qué una acción específica se ha tomado en un momento especifico. Sería más fácil si cada uno de los usuarios tuviera algo como una libreta de apuntes, donde explicaría su línea de acciones. Dicho procedimiento es conocido en los barcos como el diario del capitán. Qué hemos aprendido: Discutir el resultado del juego de guerra resulta ser más importante que el juego mismo. SOLUCIONES WEB 2.0 : Previamente hemos identificado los tres problemas mayores que existen en el proceso de desarrollar un MMORTT para entrenamiento militar. A continuación, se presentan tres soluciones proporcionadas por las aplicaciones Web 2.0, las que facilitarán la vida del desarrollador al enfrentar estos problemas. Terrenos y unidades con modelamiento tridimensional con Google Earth API: El API Google Earth fue escogido por ser capaz de ocuparse de este problema debido al hecho que él solo maneja todos los aspectos de la representación tridimensional, mientras descarta todo el trabajo del diseño. A mediados de 2008 la compañía Google dejó disponible para los diseñadores un API (Interfaz de programación) para incluir el sistema de Google Earth dentro de una página web. Los beneficios de este API son notorios. El diseñador utiliza el javascript para ganar control sobre el plugin de Google Earth y su capacidad para desplegar un modelo tridimensional del mundo entero, sin costo. También es posible personalizar el sistema con imágenes, modelos tridimensionales y archivos en XML y KML. Google también ha proporcionado Google SketchUp, una herramienta de software 3D que permite dibujar y poner modelos en coordenadas del mundo reales, utilizando el Google Earth API. Se anima que los usuarios dejen sus modelos disponible en el Google Warehouse, generando una gran probabilidad de que alguien ya haya modelado, por ejemplo, ese puente en terreno o incluso esa unidad del ejército que se necesita. Más adelante demostraremos algunos beneficios que el Google Earth API puede traer al proceso de desarrollo de un MMORTT. Reconocimiento aéreo: El reconocimiento aéreo es un sistema dónde el usuario vuela a través de un terreno real e intenta descubrir las posiciones de fuerzas enemigas. Esta tarea demostró ser compleja debido a la necesidad de construir un modelo tridimensional de cada área de entrenamiento y de cada unidad militar. Modelamiento del terreno puede llegar a ser un dolor de cabeza real, sobretodo al trabajar con terrenos grandes. Se exige un equipo de modeladores, con diseñadores y desarrolladores. Los algoritmos de representación con variadas técnicas. ¿No sería asombroso si todo llegara listo para uso en un solo API?. Pues esto puede ser posible con Google Earth. La figura inmediatamente siguiente muestra que el sistema del reconocimiento se desarrolló usando una imagen de la cabina de un helicóptero UH, con el parabrisas transparente, sobre el Google Earth API. Tomó aproximadamente 30 minutos desarrollar tal aplicación.
  4. 4. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 4 de 6 Visualización tridimensional: Los instructores de la infantería de marina brasileña se quejaron de la dificultad para entender la línea de vista y las obstrucciones de comunicación, al utilizar un mapa bidimensional. Pidieron que se desarrollara una manera para realmente ver el juego, en lugar pequeñas marcas en un mapa. Además, una vista tridimensional siempre hace al juego más impresionante. Los mismos problemas discutidos en referencia al reconocimiento aéreo fueron vistos. Afortunadamente el API de Google lo ha resuelto todo, proporcionando una herramienta llamada Google SketchUp. Google SketchUp es una herramienta que les permite a sus usuarios crear modelos tridimensionales y hacerlos disponible en Internet. Dichos modelos son totalmente funcionales por el Google Earth API, como se puede apreciar en la siguiente imagen, donde la visualización tridimensional muestra un modelo hecho con Google SketchUp (descargados de Internet), ubicados sobre un terreno real (el Gran Cañón). Comunicaciones utilizando Team Speak SDK: Nuestras comunicaciones en la simulación se hacen con tres equipos de radio reales instalados en cada cuarto de simulación: Uno para los problemas tácticos, uno para las demandas logísticas y uno para solicitar apoyo de fuego. Aunque el sistema considera la guerra electrónica en las comunicaciones de unidad a unidad y de unidad a usuario, la comunicación entre dos usuarios se hace directamente por esas radios y no se efectúa a través del sistema. La idea es reemplazar esos equipos de radios por software usando el servidor de TeamSpeak y además desarrollar un módulo de interferencia que también realize efectos de guerra electrónica en las comunicaciones de usuario a usuario. TeamSpeak es un software que les permite a sus usuarios hablar entre sí a través del Internet. Mantiene versiones de cliente y de servidor. El servidor actúa como un organizador de las múltiples conexiones de clientes, capaz de manejar literalmente miles de usuarios simultáneamente. Un rasgo relevante que presenta TeamSpeak es la habilidad de crear canales de comunicación. Un canal trabaja exactamente como si lo hiciera en la radio. Un usuario puede crear un canal, hacerlo público o protegerlo con una contraseña de acceso. Otros usuarios conectados en el servidor pueden conectar entonces a dicho canal (proporcionando la contraseña. si procede). TeamSpeak llegó a ser popular con el juego "Counter Strike", al ser utilizado como un sistema de radio usado por los jugadores para manejar sus equipos. Otra posible solución es utilizar Skype. Unir revisiones mediante Twitter o Blog: Rastreando la progresión de una unidad de combate durante una simulación es importante, toda vez que le permite al instructor gestionar una reunión y puntualizar a los participantes cuales acciones salieron mal, cuales deben mejorarse e incluso demostrar cual fueron grandes maniobras. Sin embargo, es una tarea dificil. El sistema necesita ser capaz de guardar cada acción realizada por cada unidad. Este tipo de almacenamiento demanda mucho trabajo para destacar la línea de acción tomada por una unidad en particular. Twitter es un red social gratuita de micro-blogging, que les permite a sus usuarios publicar y leer comunicados, propios o de otros usuarios, de un largo de hasta 140 carácteres, lo que les hace rápidamente facil de leer. Los comunicados son conocido como "tweets" y se despliegan en la página de perfil del usuario y simultáneamente entregadas a otros usuarios (conocidos como los "followers") que se han subscrito a dichos
  5. 5. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 5 de 6 comunicados. Los usuarios pueden enviar y recibir los "tweets" mediante el website de Twitter, o servicio de mensajes cortos (Short Message Service, SMS), u otras aplicaciones externas. Una propuesta para resolver este problema es generar una cuenta de Twitter para cada unidad dónde la unidad por si misma, a través del API de Twitter, informa qué acciones se tomaron en escenario determinado, al tratar de cumplir una meta específica. Para el correspondiente etapa de resumen, los instructores pueden subscribirse como "followers" de cualquier unidad y así estar monitoreando la progresión de la unidad con la herramienta de visualización tridimensional, y consultando los "tweets" de cada unidad, a fin de determinar por qué una acción inesperada fue tomada. Este proceso aumenta la capacidad de identificar las acciones malas ordenadas por los oficiales ejecutivos, o incluso registrar maniobras inesperadas de resultados excelentes y que deben compartirse y poder discutirse con otros oficiales. El potencial reconocido de las herramientas Web 2.0: El ejército y la fuerza aérea de los Estados Unidos han evaluado el potencial de Twitter y otras herramientas Web 2.0 . Las noticias informan que estas herramientas han sido usadas por efectivos del ejército para comunicarse con las personas que acostumbran usar Internet como fuente de información alternativa a los medios de prensa, sobre la guerra en Afganistán. Una de las metas es oponerse a la propaganda taliban. RESULTADOS: Empleando el API de Google Earth nosotros pudimos desarrollar tanto una visualización como también una herramienta del reconocimiento aéreo tridimensional, resolviendo problemas que han persistido en el proyecto durante muchos años, con aproximadamente 150 líneas de código para cada uno. Además, la visualización incluye modelos 3D de movimiento de agua y efectos de luz de sol, todo lo cual causó una impresión grata a los usuarios. La integración con el sistema entero también era fácil, desde que sólo era necesario llamar una nueva función que construye una página en html, con el javascript de Google Earth dentro. El proceso de desarrollo completo no tomó más de una hora. El proceso de desarrollar una comunicación por radio por software utilizando TeamSpeak se complicó un poco más, debido a la necesidad de adquirir los datos para cada tipo de radiotransmisor utilizado por la Infantería de Marina brasileña, para desarrollar además la interferencia y guerra electrónica mediante el TeamSpeak SDK. La idea también fue bien recibida por los oficiales y está actualmente en proceso de evaluación y homologación. El hecho de usar Twitter como una herramienta de rastreo y monitoreo para las unidades, fue alabada por los instructores como una alternativa al sistema de e -mail, que ha sido visto como fuente de problemas y ha extraviado información de unidades durante mucho tiempo. Dicha herramienta web 2.0 también está en evaluación. Como ocurre con el sistema de radiotransmisión, reemplazar algo que se ha usado durante doce años requiere algún tiempo para establecerse como una nueva manera de hacer el trabajo. DISCUSION: Desgraciadamente el API de Google Earth todavía presenta algunos problemas que previenen su uso en una aplicación de entrenamiento. El primero de ellos es la falta de un plugin Google Earth para Linux. En la Infantería de Marina brasileña se está en un proceso de adopción de software libre y sería malo tener que exigir muchas licencias de Windows o Mac para apoyar el nuevo sistema. Otro problema que exige atención es el tiempo que se gasta para desarrollar representaciones de terreno con Google Earth. En un juego de tipo comercial no sería aceptable para el usuario mirar como el mundo va representándose muy lentamente, delante de sus ojos. Adicionalmente, hay algunos problemas de parpadeo durante el proceso de representación. Un ejemplo de esto es cuando la cámara alcanza una gran altura con respecto al terreno.
  6. 6. Simulación de guerra en tiempo real va a la web 2.0. Por Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio y Roberto de Beauclair Seixas. Traducido por Sergio Peña Herrera. Página 6 de 6 Sin embargo, nadie podrá negar que el API de Google Earth tenga un futuro prometedor. Un equipo de especialistas de Google está trabajando para resolver los antecitados problemas e implementar las nuevas caraceterísticas a fin de mantener actualizado la mencionada interfaz de programación de Google Earth. En su quinta versión, la última mejora obtenida es la habilidad de poder ir "bajo el agua", lo que nos inspiró para empezar a trabajar en las representaciones tridimensionales de submarinos y buzos tácticos de combate. Después de todo, debemos considerar que este API de Google Earth tiene simplemente un año de vida y las contribuciones que por su intermedio se han hecho son grandes. Creemos que dentro de unos años el API de Google Earth será "el camino a seguir" en la representación de un terreno real. REFERENCIAS:  Adams D., 2007. The State of the RTS.  Graham P., 2006. Web 2.0.  Montenegro R.S.R.S.A., 2009. Objects Visualization in Digital Terrains Using Adaptive View-Dependent Techniques.  O'Reilly T., 2006. What is Web 2.0.  O'Reilly T., 2007. Web 2.0 Compact Definition: Trying Again.  Seixas G.L.R., 2004. Riverine Operations: Modeling and Simulation.  T. B., 2003. Strategy Game Programming With Directx 9.0. Wordware Publishing, Inc. BIOGRAFIAS: Roberto de Beauclair Seixas trabaja en investigación y desarrollo en el Instituto de Matemáticas Puras y Aplicadas (IMPA), como miembro del laboratorio de Visión y Gráfica Computarizada (Visgraf). Esta en posesión de un Ph.D. en informática por la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-Río), dónde trabaja con el Grupo de Tecnologías de Gráfica Computarizada (TecGraf). Sus intereses de investigación incluyen visualización científica, gráfica computarizada, computación de alto rendimiento, sistemas de simulación y juegos de guerra. Actualmente, es consejero del Centro de Juegos de Guerra en el Cuerpo de Infantería de Marina de Brasil. Gustavo Henrique Soares de Oliveira Lyrio trabaja con el Grupo de Tecnologías de Gráfica Computarizada (TecGraf). Tiene un B.Sc. en ingeniería informática por la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC- Río). Sus intereses incluyen la gráfica computarizada y los juegos de guerra. Actualmente, es diseñador en el Centro de Juegos de Guerra en el Cuerpo de Infantería de Marina de Brasil. _________ o0o _________

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