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regulamento da aea Document Transcript

  • 1. PEÇAS PARA O FOGO DE CONSELHO001 - A fogueira do Fogo de ConselhoO Animador começa a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo deConselho e, para exemplificar, vai chamando alguns "voluntários". Estes vãofazer de troncos, cabendo aos Lobitos os primeiros ramos e aos mais velhosos troncos mais pesados.De início explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de água paraas emergências, e este é colocado mesmo junto do Animador. Os escuteirosvão sendo dispostos como numa fogueira em pirâmide, ficando os maispequenos no centro. Por fim, o Animador dá por concluída a fogueira, puxade um fósforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, alguém daassistência grita "ESTÁ A ARDER!" várias vezes, histericamente, de modo agerar a confusão, enquanto que o Animador (ou outro) pega no balde edespeja-o por cima da "fogueira".Variações: este número pode ter inúmeras variações, principalmente no quetoca ao balde no final. Este pode ter areia em vez de água, ou apenas poucaágua. Podem aparecer pessoas com cobertores ou ramos verdes a fingiremquerer também apagar o fogo, aumentando ainda mais a confusão. Os"voluntários" são, para não variar, os pata-tenras. Este número deve serexecutado no verão, por causa dos possíveis encharcanços.002 - A Anilha perdidaUm escuteiro aparece na arena procurando ansiosamente qualquer coisa nochão.Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, que o cumprimentam comalegria e o Guia pergunta o que ele está à procura, que talvez possam ajudara procurar. O escuteiro responde que perdeu a anilha.A patrulha vai começar a procurar mas o Guia ainda lhe pergunta onde é queele perdeu a anilha, ao que ele responde que foi lá longe, numa zona comárvores muito escura. Os elementos da patrulha entreolham-se, espantados,e o Guia pergunta-lhe porque está ali à procura e não no sítio onde a perdeu.O escuteiro responde: “Deves estar a gozar, não? Está lá muito escuro… nãose consegue ver nada!”.
  • 2. Os escuteiros entreolham-se novamente, fazendo sinais de que o rapaz édoido, e resolvem todos pegar nele e levá-lo ao chefe, conversando pelocaminho “onde está o teu chefe?”, “que idade tens?”, “os teus pais sabemque estás aqui?”, “é o teu primeiro acampamento?”, “andas na escola?”… etc.,saindo todos da arena e terminando a peça.003 - O Hamburger peludoMaterial: camisa de alças, um prato, talheres e algo que possa imitar umhamburger e que possa ser esborrachado (por exemplo um pedaço de panocastanho costurado com areia dentro).Um cliente entra no restaurante e pede um hamburger, que é trazido peloempregado. Quando vai para comer, o cliente descobre que há um pêlo nomeio da carne, e chama o empregado para que lhe seja trazido outro.O segundo hamburger também traz um pêlo e a cena repete-se.Quanto o terceiro hamburger também traz um pêlo, o cliente chateia-se eexige falar com o cozinheiro. Quando este chega, vestido com uma camisade alças e um barrete, o cliente reclama calorosamente e pergunta-lhe comoé que faz o hamburger para trazer sempre pêlos. O cozinheiro então explicao processo todo, cortar a carne em pedaços, picar na máquina e fazer bolasde carne. Com as bolas, e para esborrachar o hamburger, o cozinheiroexemplifica metendo a carne debaixo do sovaco (onde estão os pêlos)baixando o braço com força.O cliente, chocado, levanta-se e sai do restaurante, terminando a peça.004 - A SentinelaUm "soldado" monta guarda ao portão principal do Quartel do Regimento deInfantaria 19, marchando de um lado para o outro num vaivém acertado,espingarda ao ombro. Entretanto, um homem com ar suspeito (por exemplo:óculos escuros, gabardina, barba postiça, etc.) aproxima-se trazendo na mãoum bloco de notas.Homem: Boa noite! Eu sou do KGB... perdão, err... do "Diário de Notícias".Gostaria de saber algumas informações sobre o vosso regimento, por favor.
  • 3. O soldado ignora o homem, continuando sempre no seu vaivém. O homemtenta acompanhá-lo de um lado para o outro, colocando-se ao seu lado ouligeiramente atrás. E começa a fazer as suas perguntas.Homem: Quantos soldados existem aqui no regimento?O soldado pára, pensativamente, contando pelos dedosSoldado: cerca de 19.Homem: Hum, hum! Pode-me emprestar a sua caneta, por favor?O soldado empresta-lhe a sua caneta e continua a caminhar no seu vaivém. Ohomem continua a fazer-lhe perguntas, e de cada vez o soldado pára parapensar (e contar) antes de dar a sua resposta.Homem: E quantos oficiais existem no regimento?Soldado: cerca de 19.Homem: E quantos tanques existem no regimento?Soldado: cerca de 19.Homem: E quantos jipes existem no regimento?Soldado: cerca de 19.Homem: E quantos helicópteros existem no regimento?Soldado (depois de pensar mais do que o costume): acho que 2.Homem: E quantas baterias antiaéreas existem no regimento?Soldado: cerca de 19.Homem: E quantos botes de borracha existem no regimento?Soldado (sem perder tempo a pensar): um.Homem: E quantos torpedos tem o bote?Soldado: Torpedos? Quais torpedos?Homem: E quantos lança-rockets existem no regimento?
  • 4. Soldado: cerca de 19.Homem: Pronto! Agradeço-lhe a informação. Obrigadíssimo e passe bem.O homem vira-se e vai-se embora, mas o soldado grita-lhe:Soldado: Alto! Pensava que se ia escapar com isso, não pensava? Olhe que eunão me deixo enganar assim tão facilmente! Eu sei muito bem o que é que osenhor queria desde o princípio, mas não se vai escapar! Passe para cá aminha caneta!005 - A pulga fugiuO domador de pulgas começa o seu espectáculo demonstrando os fabulosostruques que a sua pulga Antonieta sabe fazer, fruto de um treino muitorigoroso e intensivo. Saltar à corda, somar 2 2, etc. (ninguém vê nada, só odomador vê e vai explicando os truques que a Antonieta consegue fazer comsucesso).A meio do espectáculo, a pulga Antonieta foge para o meio da assistência. Odomador entra em pânico e começa à procura da pulga. Entretanto alguém(combinado com o domador) acusa uma “vítima” de ter uma pulga na cabeça.O domador corre, espreita para o meio do cabelo, mexe, espreita melhor,grita “Ahh!”, depois “Ohhh!..” (com desilusão) “ Esta não é a Antonieta”.Frustrado, vira-se para o animador e diz que como a pulga fugiu não podecontinuar o espectáculo e vai-se embora.006 - O muro misteriosoUma pessoa finge andar de um lado para o outro junto a um muro (podetentar seguir uma linha no chão para se orientar), encostandorepetidamente o ouvido ao muro como que a tentar escutar, abanando acabeça de cada vez em sinal de que não conseguiu ouvir nada.Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, com a sua bandeirola,cantando com grande alegria e animação. Quando aproximam-se dela eperguntam-lhe o que está a fazer.
  • 5. A pessoa, com vêem a pessoa, param, um ar misteriosa, responde:“Ouçam!...”. E continua a escutar o muro. Os escuteiros, dramática, olhosesbugalhados e voz curiosos, espalham-se ao longo do muro tentandotambém ouvir alguma coisa, experimentam num lado e noutro, abanam acabeça para o Guia em sinal que não ouvem nada, até que o Guia se vira paraa pessoa e diz: “Oiça lá, não se ouve nada!”.E ela responde: “Pois não!.. estado assim o dia todo…”, continuando depois deum lado para o outro a tentar ouvir Tem alguma coisa.Na Patrulha, os escuteiros discutem se devem ou não levar a pessoa para ohospital psiquiátrico e acabam por decidir que sim, sem que ela ofereçaresistência, abandonando todos a arena e terminando a peça.007 - Os BrigõesDois escuteiros estão deitados, a dormir com os seus sacos-cama, doisoutros escuteiros, aparecem, fingem ser ciclistas e tentam passar por cimade um que está deitado e começam a bater-lhe. Os ciclistas fazem tudo oque quiserem desde que pareça que estão a aleijar o rapaz que está deitado,contudo o que está deitado finge que não está a sentir os murros e pontapésdos ciclistas, e quando este mexe-se, os ciclistas fogem com as bicicletas.O rapaz que foi espancado vira-se para o companheiro e diz-lhe :-“Olha...apareceram 2 ciclistas, dali dos arbustos e fartaram-se de bater-me...” o companheiro responde “não é nada... isso foi um sonho, volta lá adormir...”.E esta cena repete-se mais duas vezes, só que na terceira vez, o rapaz quenão era espancado disse “Olha é assim... se é para te sentires melhor,trocamos de lugar” E lá trocaram de saco-cama. Quando os ciclistasapareceram e depararam-se com o mesmo saco-cama,, um vira-se para ooutro e diz-lhe “Este já levou bastante, vamos bater no outro!”008 - Agora já seiEntardecia. O caminhante respirou esperançado. Ali junto àquela casa decampo um homem ceifava erva. De certeza - dizia a si mesmo - que aquele
  • 6. bom homem lhe saberia dizer quanto lhe faltava ainda para chegar àpróxima aldeia."Boas tardes, amigo - saudou o caminhante - Falta muito para chegar àaldeia? Quanto tempo vou ainda demorar para chegar até lá?"A resposta do camponês foi um encolher de ombros. O caminhante,admirado por o outro não lhe ter respondido e mal-humurado pela sua faltade educação, retomou o caminho.Tinha andado apenas uns cem metros, quando ouviu um grito nas suas costas:"Oiça, amigo! Vai demorar aí umas duas horas a chegar à aldeia". "Certo,muito obrigado - gritou do mesmo modo e com mau génio o caminhante - Eporque não teve a amabilidade de mo dizer quando lho perguntei?"."Desculpe, senhor - respondeu o camponês - é que há pouco eu não sabia avelocidade que o senhor andava... agora já sei!".009 - O papel realO Rei está sentado no seu trono, revelando alguma inquietude e agitação.Chama um dos funcionários da corte e pede-lhe com urgência o papel real.O funcionário corre para fora a aparece com uma folha na mão que diz serum decreto real. O Rei diz que não é nada disso, quer é o papel real.Entretanto aparecem mais funcionários e todos procuram vários papéistrazendo-os até ao Rei: mais decretos, o do seu casamento, a declaração deguerra contra a Espanha, etc.Até que um dos funcionários se lembra e traz um rolo de papel higiénico.Nisto, o Rei, com grande alívio e alegria, grita “Ah!... É esse mesmo!”,abandonando o trono a correr.010 - O elefantezinhoMaterial: uma vara ou ramo fino, um cobertor e um recipiente com água.
  • 7. São necessários 3 protagonistas: 2 fazem de elefante, tapando-se com ocobertor (o braço do da frente serve de tromba), e o outro faz dedomesticador do elefante, usando a vara ou ramo para controlar o animal.O elefante deve ser tratado carinhosamente pelo seu nome (por exemplo:Chumbinho ou Trêsgramas).O domesticador vai fazer um espectáculo com o elefante, mostrando comoele é bem ensinado. Começa por fazer uns truques: levantar a pata, avançarum passo, dar uma volta, etc. A seguir é pedida a colaboração de umespectador para um número perigoso, que será a “vítima”. O número consisteem o elefante caminhar por cima da “vítima” que estará estendida no chão.O domesticador tomará todos os cuidados com o elefante, um passo de cadavez, controlando o animal com a sua vara, para não esmagar o espectador.No entanto, quando já só falta passar uma das pernas traseiras, o elefantetem vontade de urinar e molha o espectador na cara. (o protagonista que fazas patas traseiras do elefante levava um recipiente com água que despeja naaltura exacta). O domesticador ainda tenta evitar, gritando, mas não vai atempo. E termina a peça com o domesticador a levar o elefante embora.011 - A vaca que muge mais altoEscolhem-se 2 voluntários A e B (A é vítima e B é apenas participante) quesão afastados da roda, enquanto se explica a peça aos restantes. São todos“vacas” muito alegres que estão a pastar no prado verdejante.Quando chegar o voluntário A, o animador vai pedir a todas que mujam omais alto que conseguirem, explicando ao voluntário que terá de identificara vaca que muge mais alto. Terá 3 tentativas para acertar. Antes da 2ª e 3ªtentativa o animador apelará às vacas para se esforçarem o mais possívelpor mugirem o mais alto que consigam, especialmente a vaca que muge maisalto (que ainda não existe), para que possa ser identificada. À 3ª tentativa,o voluntário A indica a vaca que ele julga que é a que muge mais alto(qualquer que seja, não interessa) e todos batem palmas por ele teracertado na vaca certa.A seguir ele é instruído de que será a sua vez de ser a “vaca que muge maisalto”.
  • 8. Entrará o voluntário B, e a cena vai-se repetir, com 3 tentativas. Só que, na3ª tentativa, quando o voluntário A deverá mugir com todas as suas forças,todos os outros se calam, sendo ele o único a mugir, dando tudo por tudo…Todos batem palmas e o aplaudem por mugir tão bem, terminando a peça.012 - O TarzanMaterial: saia, baton e outro material para disfarçar um homem de mulher.Personagens: 2 homens fazem de Tarzan e outro faz de Jane (este quantomais peludo melhor)Os dois Tarzans entram em cena (pode ser de tanga, faca de mato à cintura,etc.) batendo com os punhos no peito e gritando um para o outro “Mim,Tarzan”, “Não, mim Tarzan”, com alarido cada vez maior, quase se pegando àpancada.Nisto entra o 3º, vestido de Jane (a assistência bate palmas e assobia), eanuncia: “Mim, Jane”. Os outros dois fazem uma pausa, pasmados a olharpara a Jane, e voltam à discussão, mas agora: “Tu, Tarzan!”, “Não, tu,Tarzan!”, e termina a peça.013 - Espectáculo musicalMaterial: uma viola (e quem a saiba tocar)O apresentador fala com grandes floreados sobre a honra que é para todosassistirem a mais um espectáculo do grupo vocal “Patrulha Lobo”,internacionalmente conhecido e com grandes êxitos de vendas, discos deplatina, etc. O grupo aparece na arena, marchando ritmadamente,demonstrando grande coordenação de movimentos entre todos, e oapresentador anuncia (depois de muitas palmas da assistência) que vãocantar o êxito mundial “Balada da Ovelhinha Perdida no Monte”.Um escuteiro com viola começa a tocar uma música lenta durante meiominuto e, combinado com o grupo, termina a música, para que se cante. Osescuteiros do grupo vocal enchem o peito de ar e soltam um profundo“Méééééé….”, terminando a sua brilhante actuação. (o apresentador é o
  • 9. primeiro a pedir os aplausos para que a assistência perceba que a baladaacabou).014 - O Carneiro e o LoboEste é um jogo que podes usar num dos teus Fogos de Conselho.Quatro escuteiros são levados para longe enquanto o animador explica ojogo à plateia... Vai ser dito mais tarde aos quatro escuteiros que não estãoa ouvir esta explicação que este jogo é composto por três carneiros e umlobo. Cada qual sabe o seu papel porque o animador o dirá, ao ouvido de cadaum.Cabe aos carneiros fugir do lobo, e ao lobo apanhar os carneiros, mas tudode olhos vendados.O que os escuteiros que estão à parte não sabem é que todos eles serãolobos, ou todos eles serão carneiros, o que faz com que se tentem todosapanhar, ou andem a fugir uns dos outros!Os escuteiros são chamados, o animador explica-lhes o jogo (omitindo estaúltima parte) e umas gargalhadas são o resultado!015 - O Espirro no autocarroMaterial: nenhumParticipantes: 5 ou 6 escuteiros de vários tamanhos, em que a “vítima”deverá ser o escuteiro (ou lobito) mais pequenino presente. Este é avisadoem segredo de que deverá espirrar bem alto passados uns 20 segundosdepois de cada vez que o autocarro arrancar, mas que nunca deveráconfessar que foi ele a espirrar, a menos que seja o único passageiro.O executor da peça deverá ser um escuteiro - quanto maior, melhor – queserá o condutor do autocarro.Sentam-se todos no chão, em fila, bem juntos os aos outros, cada umsentado entre as pernas do detrás e bem agarrado à cintura do da frente.O condutor é o primeiro e logo a seguir fica a “vítima”. Os passageiros são
  • 10. instruídos de que devem acompanhar todos os movimentos do condutor(curvas, arranques bruscos, travagens repentinas, etc.) para evitar que oautocarro se desequilibre e tombe de lado. O condutor, para dar maisambiente, deverá fazer todos os ruídos típicos de um autocarro: motor,chiar dos travões, mudanças, etc.A viagem inicia-se, e pouco depois ouve-se um espirro. Imediatamente e comgrande espalhafato, o condutor faz uma travagem brusca, pára o autocarroe grita “quem é que espirrou?”. Como ninguém responde, o condutor levanta-se energicamente, e repete a pergunta mais 2 vezes, com ar agressivo,muito chateado por ninguém se acusar. Então, resolve ele próprio acusar umdos passageiros “Foste tu! Eu sei que foste tu!”. Ao que o acusado responde“Não fui!”. Então, o condutor agarra-o com violência e expulsa-o doautocarro gritando “Mentiroso! Fora daqui! Não gosto de mentirosos no meuautocarro!”.Volta a sentar-se e arranca novamente com o autocarro. A cena volta-se arepetir, acabando por ser expulsos todos os passageiros, menos a “vítima”.Quando chega a vez dele, o condutor agora não tem dúvidas de que foi elequem espirrou, e quando pergunta ele acusa-se “Fui eu”. Ao que o condutorresponde “Ah… Santinho!” e termina a peça.Objectivo: intimidar ao máximo a “vítima” de modo a que pense que quandochegar a vez dele vai voar por ser tão pequenino e o condutor tão grande ebruto.016 – FormigasElenco : 6 a 8 LobitosMaterial necessário : Sacos de papel ou de plásticoA peça passa-se num pátio, em que os lobitos estão todos, juntos de pé.1º Lobito : xxxi, não se faz nada...2º Lobito : Sim, eu sei...3º Lobito : Vamos fazer um picnic no pátio !!!Todos : SIM !!!!
  • 11. 4º Lobito : Mas vai chover.1º Lobito : Eu não acho, mas se chover fazemos o piquenique dentro de casa.2º Lobito : Eu trago as batatas fritas.3º Lobito : Eu trago os cachorros quentes.4º Lobito : Eu trago a mostarda e ketchup.5º Lobito : E eu trago as bebidas.6º Lobito : humm...vou trazer uma coisa especial!(Todos os actores saem de cena e voltam carregando os sacos)2º Lobito : Aqui estão as batatas fritas!4º Lobito : Trouxe a mostarda e o ketchup!3º Lobito : Os cachorros quentes estão aqui!5º Lobito : Eu trouxe as bebidas!6º Lobito (deixa cair o saco no chão) : Opsssss! Ó não!1º Lobito : O que se passa???6º Lobito : Eu trouxe as formigas!017 - Uma entrevista no manicómioSão precisos 5 escuteiros e nenhum material.A cena passa-se num manicómio, onde estão 4 malucos, cada um entretido afazer uma coisa diferente. O primeiro maluco finge estar a apanharobjectos do ar, bem alto, atirando depois esses objectos para junto dosegundo maluco. Este, finge apanhar os objectos do chão, lavá-los numabacia, limpá-los com um pano e colocá-los junto ao maluco seguinte. Oterceiro maluco, apanha os objectos do chão, dá-lhes uma limpeza final parapuxar o brilho e finge colocar os objectos algures no ar, endireitando os que
  • 12. "ficarem tortos". O quarto e último maluco finge estar a "correr" com osdedos da mão direita sobre o braço esquerdo.Um entrevistador aproxima-se e interroga cada um dos malucos, pela ordemindicada nos desenhos, da esquerda para a direita, um de cada vez:«Desculpe, mas o que é que o senhor está a fazer?».Respostas (pela sequência):«Estou a apanhar estrelas do céu...»«Estou a lavar e a limpar as estrelas...»«Estou a colocar as estrelas no céu...»«Estou a fugir... aqueles três são todos doidos!...»018 - Os Bebés e os PaisElenco : Doutor e 3 paisLocal de cena : MaternidadeDoutor : - Srº Ferreira, parabéns, o srº é pai de gémeos!Srº Ferreira : - olha que engraçado, eu vim de Duas Montanhas.Mais tarde.Doutor : - Srº Costa, teve trigémeos!Sr º Costa: É bastante impressionante, eu sou de Três Rios.O doutor aproxima-se do terceiro pai que de repente, desmaia.Doutor : - Srº Silva ! o Que se passa ? a sua esposa nem sequer deu à luz!Srº Silva :- Eu sei, srº Doutor, só que eu vim de Mil Ilhas!019 - Homem-aranha contra o Capa-negra
  • 13. O Capa Negra é interpretado por um escuteiro disfarçado de bandido oupersonagem suspeito, o que é facilmente conseguido com uma capa negra emais uns pequenos adereços. O Homem-Aranha pode ser substituído porqualquer herói conhecido ou mesmo por um inventado pelos executantes.Este número pode ter infinitas variações, mas o básico resume-se a umaperseguição feroz do Homem-Aranha ao Capa Negra, acabando por oencurralar num canto.O final pode ser, por exemplo, o Homem-Aranha dizendo: "Okay, já nãoescapas desta! Vai lá buscar as bolas de ping-pong que eu busco as raquetese encontramo-nos daqui a 5 minutos!".Uma das variações possíveis pode ser o Capa Negra fugir para umcompartimento e trancar-se lá dentro, acabando o Homem-Aranha pordizer: "Okay, okay! Pronto! Eu vou à casa de banho lá de cima!"020 - Está na horaMaterial: um toldo do tamanho do chão de uma tenda.Participantes: uma patrulha com o seu Guia.O Guia toca o apito, anunciando que está na hora de irem todos dormir paraa tenda. Um a um, afastando a porta da tenda, entram para dentro eenfiam-se dentro do saco-cama. Como a tenda é pequena, ficam todosapertadinhos, encostados uns aos outros, todos virados para o mesmo lado,ficando o Guia junto à porta. Adormecem todos, uns ressonam, outroscoçam-se, um mete uma perna em cima do vizinho, outro agita-se com umsonho, etc. A certa altura, o escuteiro que está ao fundo da tenda acorda,olha o relógio e abana o do lado dizendo: “Olha! Acorda! Diz ao Guia que estána hora!”. O escuteiro que foi avisado, por sua vez acorda o que está aseguir, transmitindo a mesma mensagem, que é passada entre todos atéchegar ao Guia. Este, ao acordar, olha o relógio e exclama “Oh! Ainda não!”,e todos voltam a adormecer. Passado mais um bocado, a cena repete-se como escuteiro do fundo a acordar e a passar a mensagem até ao Guia.Conforme esta cena demore muito ou pouco, assim se pode repetir quantasvezes se achar por bem, desde que não fique demasiado enfadonho para osespectadores.
  • 14. Numa das vezes, a última, o Guia verifica as horas no seu relógio e exclama“Pois está! Está na hora, malta!” e todos se viram para o outro lado (com asdificuldades de a tenda ser pequena) e voltam a adormecer, terminando apeça.021 - Os 3 amigosTrês amigos, João, José e Joaquim, estão supostamente no meio de umparque, sentados num banco (basta estarem juntos, sentados no chão). Aolonge, um polícia observa-os atentamente. O João finge estar a ler um livro,muito calmamente. O José finge estar a nadar num lago, saltando do banco emergulhando na água, dando umas braçadas, e regressando ao banco. OJoaquim finge estar a pescar no mesmo lago, estando a correr muito bempois tem tirado muitos peixes.Entretanto, o polícia aproxima-se e pergunta ao João se ele conhece osoutros dois, ao que ele responde “Sim, conheço, são meus amigos!”. O políciapergunta ao João se este não deveria tomar conta dos amigos, para nãoandarem em público a fazer figuras tristes, e o João responde que sim,comprometendo-se a tomar conta deles.Guarda o seu livro, chama os dois amigos (o José guarda a cana de pesca e oJoaquim “sobe para o barco”), dois fingem que pegam em remos e o terceirodá ordem para remar (ó iss… ó iss… ó iss… ) seguindo todos juntos para forada arena no seu “barco”, ficando o polícia a abanar a cabeça em sinal dedesaprovação. O polícia vai-se embora a termina a peça.022 - Jogo do apitoCom os escuteiros dispostos todos em roda, sentados, este jogo só funcionase for numa noite escura à volta da fogueira.Material necessário: um apito com fioSaem 2 ou 3 voluntários, que serão as “vítimas”.Aos restantes, é explicado o jogo.
  • 15. O objectivo da “vítima”, quando chegar, é descobrir quem tem o apito queandará a circular pela roda, e que será tocado de vez em quando peloescuteiro que o tiver na mão. Quando descobrir, deve apontar para oescuteiro em causa. Tem 3 tentativas.O objectivo dos escuteiros na roda é fazer crer à “vítima” que existe defacto um apito a passar de uns para os outros, num frenesim tremendo e agrande velocidade. Podem falar uns para os outros “Vai”, “dá cá”, “rápido”,“agora não”, etc. para tornar mais convincente a cena. Se alguém forapontado, levanta imediatamente as mãos mostrando que não tem o apito.O objectivo do animador é circular dentro da roda, juntamente com avítima, transportando no bolso de trás o apito pendurado. De vez em quando,aproxima-se dos escuteiros na roda e o que estiver mais próximo pega noapito e toca-o. O animador deve então fingir que fica surpreendido edesviar-se para que a “vítima” possa identificar o possível possuidor doapito.Nota final: no caso de a “vítima” insistir no escuteiro que apontou, oanimador deve rapidamente aproximar-se da roda para que outro escuteiropossa tocar o apito novamente. No final, se ao fim das 3 tentativas a“vítima” não tiver descoberto a brincadeira, ser-lhe-á explicado o jogo eentra outra “vítima” em acção.023 - Espécie de Globos de OuroEsta peça, é apenas para entreter. Para a sua execução é necessário estaratento ao acampamento que se está a realizar. É uma espécie de programade televisão onde pode estar mesmo uma câmara a filmar.Consiste em entregar a uma pessoa um prémio feito de um materialqualquer(ex.: madeira) de uma coisa que essa pessoa tenha feito, de umaqualidade dessa pessoa, de um defeito, etc. Podem-se inventar mil e umascoisas para entregar. Por ex.: A pessoa mais ressoneira do acampamentoO nome do programa é definido pelo grupo.024 - O paraquedista nocturno
  • 16. Material: um vara resistente, que na horizontal aguente o peso de umescuteiro, e uma venda para os olhos.É escolhida uma “vítima”, que desejará sentir emoções fortes ao simular umsalto de pára-quedas durante a noite.Para isso terá a ajuda de dois ou mais escuteiros (colaboradoresconhecedores da peça) que segurarão a vara na horizontal, à altura dojoelho, e que mais tarde elevarão a vara bem alto. O pára-quedista subirápara cima da vara, com os olhos previamente vendados, tendo que oscolaboradores e a assistência dar a entender que a vara está a ser elevada.Podem exclamar “cuidado”, “ai que vai cair dali abaixo”, “segura-te”, “eia quegrande tombo”, enquanto que os colaboradores tremem com a vara e oanimador ajuda a segurar no pára-quedista para se equilibrar até ao salto.Na verdade, a vara está a ser baixada até quase ao chão. Os escuteiros emquem o pára-quedista se está a equilibrar devem baixar-se para fingir que avara está já bastante alta.Quando o pára-quedista estiver pronto para saltar, a assistência grita deentusiasmo encorajando-o. Só que o salto que era suposto ser de mais de ummetro, afinal é de poucos centímetros, facto que apanha o pára-quedista desurpresa e o faz tropeçar e cair, para alegria da assistência e grandeatrapalhação da “vítima”.025 – LêndeasDivide-se a assembleia em 4 grupos.O 1º Grupo diz: Tem lêndeas, tem lêndeasO 2º responde: Mata-as, mata-as.O 3º Grupo pergunta: Com quê?, com quê?E o ultimo diz: Com um pau, com um pau.Para haver coordenação tem que haver uma pessoa a apontar para os grupospara ele saber quando é que tem de dizer a sua fala.Para começar segue-se a ordem dos grupos. Mas depois faz-se tudo meiobaralhado. Isto serve apenas para diversão.
  • 17. 026 - Jogo do director de gestosEm roda, de pé. É explicado o jogo a todos.Existe um escuteiro – escolhido pelos restantes – que será o Director deGestos. Todos os gestos que ele faça (por exemplo, coçar o joelho, baterpalmas, saltar – sempre repetidamente) serão prontamente imitados portodos os outros escuteiros.Objectivo do director: mudar de gesto sem ser descoberto.Saem 2 ou 3 voluntários, que serão chamados à vez, depois de na roda se terdecidido quem será o director.Objectivo do voluntário: descobrir quem está a dirigir os gestos na roda,tendo para isso 3 tentativas.027 - O Pesca-tansosUm escuteiro coloca-se no meio da arena, com uma cana de pesca, fingindoestar a pescar dentro de uma pequena lata. Aproxima-se um estranho, quenão resiste à curiosidade:Estranho: Que é que estás aí a fazer?Escuteiro: Eu?... Que é que lhe parece que estou a fazer?... Estou a pescar!Estranho: A pescar, hem?!... E a pescar o quê?Escuteiro: Estou a pescar tansos.O Estranho pensa um bocado, a ver se se lembra de algum peixe com aquelenome, mas desiste.Estranho: E já apanhaste algum?Escuteiro: Sim, sim! Consigo já são três, hoje.
  • 18. Nota: «tanso» pode-se substituir por outra palavra, por exemplo «curioso».O estranho pode ser outro escuteiro combinado que conheça o número, ouum qualquer tirado à sorte que não saiba o que se vai passar.028 - A MúmiaMaterial: cobertor, sapatos, meias, um chapéu de BP.Escolhem-se três voluntários noviços e levam-se para longe do palco demodo a que não vejam nem ouçam nada do que está a ser montado.No palco, um elemento mete-se dentro do cobertor e coloca os sapatos nasmãos de modo a parecer uma pessoa com os sapatos calçados. O resto docorpo fica todo coberto. Na zona da cabeça (onde na realidade estão os pés)coloca-se o chapéu de BP para disfarçar.Chama-se um voluntário de cada vez e pede-se para fazer perguntas,olhando para o chapéu, ao espírito de maneira a que este responda sim ounão através dos pés, com os respectivos movimentos.À terceira pergunta a pessoa que está fazendo de morta senta-se derepente e dá a resposta, dando um susto à "vítima". Esta verá que os pés domorto ergueram-se e de lá saíu uma pessoa!!!029 - A moeda equilibristaMaterial: moeda, funil, águaÉ escolhida uma “vítima” que terá que enfiar um funil por dentro do cinto, àfrente.Objectivo da “vítima”: equilibrar uma moeda na ponta do nariz, contar até10, e deixá-la cair para dentro do funil.Objectivo do animador: entornar água para dentro do funil quando a “vítima”está distraída a tentar equilibrar a moeda e a contar até 10, com a cabeçavirada para cima. Assim molhar-se-á, o animador disfarça o recipiente ondelevou a água e finge ficar surpreendido por a “vítima” ter urinado ali empleno fogo de conselho.
  • 19. 030 - Sinais de fumoDois escuteiros (pode ser um Lobito e um Caminheiro) passeiam pelo campo.Nisto, o mais pequeno para e olha para longe, apontando, e exclama:- Olha! Olha! Sinais de fumo!...O escuteiro maior olha também e tenta ver melhor ao longe. O mais pequenopergunta:- O que é que querem dizer os sinais?O maior, pausadamente, soletra a mensagem:- «s-o-s c-o-b-e-r-t-o-r a-r-d-e-r»031 - Não háMaterial: um cobertor (ou parecido) que será seguro por dois escuteiros,simulando a porta para a cozinha num restaurante.No restaurante entram 2 clientes (“vítimas”) e está um empregado que osvai atender.Os clientes fazem o seu pedido (por exemplo uns “Bifinhos com Natas”), oempregado anota, vai à cozinha e regressa pouco depois informandodelicadamente os clientes:- Lamentamos, mas não há bifinhos com natas. Queiram fazer o favor deescolher outro prato.Os clientes escolhem novo prato e mais uma vez o empregado a voltar dacozinha e informar que não há aquele prato.A cena repete-se várias vezes até que os clientes, já exaustos e fartos,pedem apenas um copo de água. No regresso da cozinha, o empregado traz ocopo de água:- Ah! Era o último! – diz, com um grande sorriso.
  • 20. Ao chegar perto da mesa, tropeça e entorna a água por cima dos clientes,terminando a peça.032 - Na paragem do autocarroMaterial: uma vara que fará as vezes de um poste numa paragem deautocarro.Uma pessoa está parada à espera do autocarro, mas olhando muito paracima, para o céu.Chega outra, que faz fila, e que olha também para o céu com curiosidade desaber para onde está a primeira a olhar.Entretanto chegam mais pessoas, uma de cada vez, que têm a mesmaatitude, acabando por ficar todas a olhar para o céu, em busca de algo.O último a chegar, não resiste e pergunta ao penúltimo porque está a olharpara o céu, o que há lá para ver, mas este não sabe e faz a mesma perguntaao antepenúltimo, e por aí fora, até chegar ao primeiro, que responde “Nada.Estou com um torcicolo”. Nisto chega o autocarro (fingem que chega,fazendo o barulho dos travões e do motor), entram todos agarrando-se aoferro horizontal no tecto e partem todos.033 - Último adeus de Napoleão às suas tropasEste número requer um executante com um certo jeito para arepresentação, uma vez que é um número extremamente rápido e simples, eque por isso delega muito do seu êxito na interpretação. Deve ser ensaiadorepetidas vezes, e com actores diferentes, até se conseguir obter umresultado mais desejável.O número chama-se "o último adeus de Napoleão às suas tropas" e pretenderepresentar um episódio histórico verídico. Deve, pois, haver um narradorque faça uma introdução histórica ao número, de modo a criar uma certaexpectativa no público. Pode e deve fazer-se um bocadinho de investigaçãoao escrever a introdução.
  • 21. Assim que o narrador termina a sua parte, entra em cena Napoleão. O actordá uma volta à fogueira e, pára num local estratégico. Coloca a mão direitano interior do casaco e diz, com voz omnipresente: "Adeus tropas!",retirando-se de seguida.Normalmente demora uns segundos até a assistência chegar à conclusão deque aquilo é que foi o que eles esperavam ser uma peça de teatro de grandesproporções.034 - O meu é maiorEstão 2 homens a discutir um com o outro.E vira-se um assim para o outro- O meu é o maior!- Não o meu é que é o maior!A acção desenrola-se dentro deste tema podendo ter as falas que quiserem,inventando as falas que quiserem.Até que um diz para o outro:- Ora, tira lá pra ver qual é que é o maior!Os 2 homens tiram os cintos e vêem qual é que é o maior de todos.035 - Noite De LuarPeça: Exclamação de poema ao som de dedilhar de viola.Numa noite de luaras estrelas brilhavam no céu azula luz entrava pela janela do nosso quartoe nós lá dentro falavamos de amorentretanto um carro para lá fora- São os meus pais!- Não pode ser, eles não te podem vir buscar!- E se são eles? E se eles me levam para a Suíça?
  • 22. - Não pode ser, o nosso amor é mais forte, nada nos pode separar.- Eu prometo-te se eles te levarem telefono-te todos os dias.Entretanto batem à porta.- São eles, tenho que ir, adeus António...- Adeus Alfredo...036 - O Vendedor Zé.Patrão. – OK Zé, Eu quero que vendas estes lápis.Zé : - Vendo lápis!Patrão : - É isso mesmo! Zé, agora sempre que vires passar alguma na rua, euquero que vás dizer-lhe que estás a vender estes lápis, percebeste ?Zé : - Vendo lápis!Patrão : - Sim, Zé, Com mais entusiasmo, vá lá!Zé (mexendo os braços entusiasmadamente): - Vendo lápis!!!!Patrão : - Muito bem, Zé, agora quando as pessoas quiserem comprar oslápis, tens que lhes dizer quanto custam... Esses vêm ao conjunto de 5 , 10 e20 cêntimos. Percebido ?Zé : - Vendo lápis!!!Patrão : - Não! Dizes 5, 10, 20!Zé : - 5...10..20!!!Patrão : - OK, acho que percebeste, ahhh, outra coisa, se alguém perguntarporque razão deve comprar estes lápis dizes “Se não for você, é outrapessoa ”, entendeste tudo ?Zé : - Se não for você... é outra pessoa!!!Patrão : É isso mesmo !!!! Agora vende-me esse lápis !!!(O patrão sai de cena, e o Zé espera que apareça um cliente. Entretantouma pessoa aproxima-se do Zé, e este corre, muito entusiasmado, aoencontro do cliente)Zé (dizendo na cara do cliente) : - Vendo lápis!!!Cliente : - Você é mesmo parvo!!! A quantas pessoas é que você já fez estaesta vergonha, tenha respeito!!Zé : - 5, 10, 20 !!!Cliente : - Você está a pedir um bom murro nessa cara!Zé : - Se não for você, é outra pessoa de certeza!O cliente esmurra o Zé, e a peça termina com a Zé a cair no chão.
  • 23. 037 - O OásisO cenário é montado do seguinte modo: um escuteiro de pé faz de palmeira,podendo usar para isso fetos ou ramagens a saírem da roupa, com os braçosabertos. Nas mãos pode segurar também alguns fetos Junto a ele está umbalde, alguidar, ou qualquer recipiente com água.Este aparato representa um oásis isolado no meio do deserto, apenas comuma palmeira e uma poça de água. Deve haver um narrador que explique istoà audiência.A cena começa, então, com um escuteiro que se aproxima penosamente dooásis, gatinhando (ou rastejando) com as últimas das suas forças. Deve virvestido o pior possível, de preferência com roupas rasgadas. Pode e devefazer parecer que está mesmo a dar as últimas, gemendo, e pedindodesesperadamente água (arquejando, com a garganta seca). Quando estámesmo a chegar junto da poça de água, perde definitivamente as forças edesmaia.Entretanto, de outro lado surge outro escuteiro, que fará exactamente omesmo papel, acabando por sucumbir quando está mesmo a chegar à água.Um terceiro escuteiro aparece e tem o mesmo fim.Finalmente, aparece um último escuteiro, fazendo o mesmo papel, masconseguindo chegar junto da água, mostrando com isso um grande alívio eenorme alegria. Então, em vez de beber água, como seria de esperar, onosso herói tira do bolso uma escova de dentes e dedica-se à limpeza dosseus dentes com visível satisfação, usando a água do oásis.Nota: neste número deve-se encorajar o desempenho pessoal de cada umdos escuteiros, cada um com as suas peripécias mais ou menos cómicas parapercorrer os últimos metros, de maneira a arrancar da audiência muitasgargalhadas.038 - O pescadorUm pescador está sentado num banco, em cima de um lago gelado, pescandoatravés de um buraco que abriu no gelo. Junto a ele está um saco cheio depeixes acabados de pescar, fruto abundante de uma pescaria bem sucedida.O pescador mantem a boca fechada, como se tivesse alguma coisa dentrodela. Esta é a explicação inicial de um narrador.
  • 24. De seguida, entra em cena um homem que, admiradíssimo com o êxito dopescador, não hesita em que querer saber o seu segredo: "Ena pá! Tantopeixe! Qual é o teu segredo?". E o pescador continua sem responder, masesbracejando e apontando para a boca fechada. O homem fica desapontadopor o pescador não revelar o seu segredo.Entretando, chega outro homem que igualmente fica fascinado com oresultado da pescaria e curioso em saber o segredo do percador, mas estecontinua sem responder, esbracejando e apontando para a boca fechada.Aparece outro homem e a cena repete-se. Pode-se repetir com quantoshomens se quiser, e se for um número de Patrulha podem aparecer todos.039 - O Pub InglêsMaterial: dois copos ou canecas com água.O “barman” vai explicar que se vai montar um pub inglês ali na arena, masque são precisos voluntários para colocar em funções importantes.Um para a porta: com o braço estendido na horizontal, gira com ele paratrás e para a frente cada vez que alguém passa na porta, fazendo o ruídodas dobradiças enferrujadas.Outro para a sineta da porta, que diz “ding” de cada vez que a porta éaberta.Outro para a caixa registadora, que diz “tching” quando se abre a caixa parameter dinheiro.Outro para a bica da cerveja, cujo braço levantado será accionado pelo“barman” ao encher as canecas de cerveja.Duas pessoas para servirem de balcão do bar, que de costas com costasdobram pela cintura num ângulo de 90º, uma de cada lado da bica decerveja, com a caixa registadora numa das pontas.São convidados dois clientes de entre a assistência (combinados com o“barman”) que vão entrar no pub (abrindo a porta, a sineta toca) e pedirduas canecas de cerveja. O “barman” serve as canecas (o braço da bicabaixa) pousando-as de seguida em cima do balcão. Quando provam, nãogostam da cerveja, reclamam com o “barman”, mas este obriga-os a pagar,depois de alguma discussão. Os clientes pagam (a caixa registadora recebe odinheiro) e saem (porta, sineta).
  • 25. O “barman”, visivelmente chateado, diz que vai fechar o pub por essa noite,que não está para aturar mais clientes, e sai porta fora. Os dois voluntáriosque fazem de bar ficam com as canecas cheias de água em cima das costasum do outro e a peça termina com eles a tentarem livrar-se das canecas semse molharem (são as duas “vítimas”).040 - O Pescador MalucoUm escuteiro esta no centro da fogueira do fogo, fingindo que esta apescar, lançando a sua cana e puxando a linha.Entretanto chega outro escuteiro e pergunta-lhe o que é que ele está afazer, mas o outro ignora-o.Ele insiste e volta a perguntar, insistindo sempre até o Escuteiro dizer :"Estou a Pescar!!"O outro Admirado diz "Estás Maluco!!! Aqui não há peixe!!"E ele diz : "Obrigado Pá!"E sai do cenário Fingindo que está a remar num barco.041 - A Tribo do SilêncioEsta peça é uma das mais conhecidas "praxes" para os novos escuteiros, queacampam pela 1ª vez.O cenário é o seguinte, está um grupo de pessoas sentadas, no chão emforma de ferradura, e o elemento que está ao centro é o chefe desse grupode pessoas, mais conhecido por Tribo do Silêncio.É a altura da entrada do elemento que vai sofrer esta partidinha. Elepermanece em pé em frente da Tribo, à espera que o Chefe da Tribocomece a falar. única pergunta que o Chefe vai fazer é "Queres pertencer à Tribo doSilêncio?" e se o elemento responder, mais precisamente, se ele falar éobrigado a tirar uma peça de roupa (um sapato, um gorro, o que tiver paratirar). Ou seja o truque para o elemento pertencer à Tribo é simplesmentenão falar, aderir ao silêncio da Tribo.
  • 26. Algumas notas a realçar nesta peça, 1º é evidente que não se deve deixarchegar ao ponto do elemento ficar sem roupa nenhuma e 2º na Tribo, o únicoque fala é o Chefe.Pode-se fazer esta peça o número de pessoas que se quiser, mas só épossivel ser feito um de cada vez, ou seja, se quiseremos fazer esta partidaa 6 pessoas (exemplo) esta peça tem que ser feita 6 vezes e não a todos aomesmo tempo.042 - O MonstroO animador leva para o meio da arena o "monstro" mais feio do mundo, tãofeio que quem olha para ele fica tão afectado que acaba por desmaiar.O "monstro" é um escuteiro coberto com um saco cama ou cobertor, e quepor segundos abre um pouco a sua cobertura para que lhe possam ver orosto (apenas a uma pessoa de cada vez).Para dar credibilidade, pede-se a vários escuteiros (que estão de acordocom o animador) para se aproximarem e espreitarem o monstro, fazendouma cara de espanto, susto e desmaiando de seguida.Por fim, é chamada a "vítima", para também espreitar o "monstro".Quanto vai para espreitar, é o "monstro" que se assusta e desmaia.043 - O paraquedas falsoMaterial: 4 mochilas cheiasNum avião seguem 3 passageiros: o Presidente da República, o homem maisinteligente do mundo e um escuteiro, e o piloto. Para simular os bancos dospassageiros usam-se 3 mochilas. O escuteiro leva a sua mochila pessoal aospés. Pode simular-se a entrada dos passageiros, para se perceber que oescuteiro chega com uma mochila.De repente, o piloto avisa que o avião está a perder altitude e vai-sedespenhar. É preciso saltar de paraquedas, mas só há 3 (debaixo do bancode cada passageiro).
  • 27. O Presidente da República agarra rapidamente num deles e salta (saindofora da arena), dizendo que como é uma personalidade importante, deviasalvar-se.Logo a seguir, o homem mais inteligente do mundo agarra noutro paraquedas(a mochila pessoal do escuteiro) e salta dizendo que a sua inteligência é degrande importância para o mundo, logo também tinha de salva-se.O piloto diz então para o escuteiro: "E agora? Só temos um paraquedas!Quem vai salvar-se?"O escuteiro responde: "Não há problema! É que o homem mais inteligente domundo saltou com a minha mochila!"Metem os dois os paraquedas e saltam do avião.