Mobile Social Gaming - Ezequiel D'Amico y Milton Nieves

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El Dominio de las Redes Sociales en los móviles. Las aplicaciones y juegos sociales como medio de llegada y conversión de un cliente.

El Dominio de las Redes Sociales en los móviles. Las aplicaciones y juegos sociales como medio de llegada y conversión de un cliente.

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  • En el 2015 el meracdo de latam va a ser equivalente al 40% del mercado de Estados Unidos hoy en dia
  • El artefacto mas personal, se encuentra con tus conecciones mas personales
  • Videojuegos es sinonimo de engagement, supera aun el uso de redes sociales en un 60%
  • Un sector grande del publico objetivo es muy permeable a este contenido
  • Lo de los 2 meses es un mito de la industria
  • El mundo puede ser muy injusto
  • Chivo 

Transcript

  • 1. Con ustedes! Milton Nieves  Marketing Director @ TENDENCIEROS  Director de Marketing Asociado @ CEMADE  Pasatiempo: Jugar con mi hijo Tiziano en el iPad Ezequiel D’Amico  Director Rock N Roll Game Studio  Secretario ADVA  Inversión por parte de BlackBerry - RIM  Fascinación por las bebidas nordicas (Jager)
  • 2.  2011 > 40 MILLION smartphones vendidos 2015 > 100 MILLION smartphones esperan venderse 2015 > 40% penetración
  • 3.  2015  USD900M  40% EEUU  200M jugadores
  • 4. Industria regional Principales exponentes en Argentina  NGD  Sabarasa  Eudaimonia  QB9 En el resto de Latam  Trutruka (Chile)  Slang (Mexico)
  • 5. Fruit NinjaAngry BirdsCut the RopeWhere’s my Water Falta contenido especifico para la region, y falta contenido hecho en la region para la region
  • 6.  Facebook Mobile  50% accede desde su mobile  14% solo accede desde ahí  La mayoria del contenido no esta pensado a ser usado por esta via
  • 7.  Draw something  13M descargas / semana  Picos de 3,000 dibujos / dia  Adquirido por usd180M
  • 8.  Word with Friends by Zynga  6,400,000 DAU  16,600,000 MAU Sony  Esta pensando en llevar sus juegos a mobile y sociales.
  • 9.  Analysys International predijo un 75% de crecimiento de revenues de mobile social games en China para 2013. Según investigación Ovum, las ventas globales virtuales en los juegos en CHINA, saltará a $ 53 mil millones para el año 2016 (+ del 100% desde el año pasado) En China, los juegos que muestran este tipo de beneficios son en gran parte los vinculados a las redes sociales.
  • 10.  Tamaño del equipo de los ultimos casos  InstaGram – 13 ingenieros  OMGPOP con DrawSomething – 40 en total  FarmVille primera edición – 11 ingenieros en 2 meses*
  • 11.  Porque HOY es una gran oportunidad  Casi inexistente contenido local para audiencia local  Las empresas internacionales no enfocan aca  Poca competencia
  • 12.  RnR te ofrece entre otras cosas  Lineas de financiamiento (inversión directa)  Publishing en BlackBerry  El mejor asesoramiento disponible en Latam