Relatie Tussen Gebruiksvriendelijkheid En Systeemarchitectuur

425
-1

Published on

Published in: Design, Travel
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
425
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Relatie Tussen Gebruiksvriendelijkheid En Systeemarchitectuur

  1. 1. Emanuel D'hondt Relatie tussen gebruiksvriendelijkheid en systeemarchitectuur En het effect van patroongebruik
  2. 2. <ul><li>1) Opbouw van een applicatie </li></ul><ul><li>2)Typische designscenarios </li></ul><ul><ul><ul><li>Tijdrovende bewerkeningen </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Wisselen tussen visualisatiemodi </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Een enkel controle-element meerdere acties laten besturen </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gepaste foutmeldingen weergeven </li></ul></ul></ul><ul><li>3) Patroongebruik </li></ul><ul><ul><li>Software design patronen </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Working data visualization </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Minimaliseer het risico op fouten </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Dynamische user interface </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Interactie design patronen </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Vooruitgang weergeven </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gebruiker gefocust houden </li></ul></ul></ul><ul><li>4) Besluit </li></ul>Emanuel D'hondt
  3. 3. Opbouw van een applicatie <ul><li>Onderliggende architectuur </li></ul><ul><ul><li>Dit is de onderliggende code die bepaalt wat het programma doet </li></ul></ul><ul><li>User interface </li></ul><ul><ul><li>Dit is wat de gebruiker te zien krijgt </li></ul></ul>Emanuel D'hondt
  4. 4. Opbouw van een applicatie <ul><li>Onderliggende architectuur </li></ul><ul><ul><li>Dit is de onderliggende code die bepaalt wat het programma doet </li></ul></ul><ul><li>Bepaalt de kwaliteit van een applicatie </li></ul><ul><li>User interface </li></ul><ul><ul><li>Dit is wat de gebruiker te zien krijgt </li></ul></ul><ul><ul><li>Bepaalt de gebruiksvriendelijkheid </li></ul></ul>Emanuel D'hondt
  5. 5. Opbouw van een applicatie <ul><li>Onderliggende architectuur </li></ul><ul><ul><li>Dit is de onderliggende code die bepaalt wat het programma doet </li></ul></ul><ul><li>Bepaalt de kwaliteit van een applicatie </li></ul><ul><li>User interface </li></ul><ul><ul><li>Dit is wat de gebruiker te zien krijgt </li></ul></ul><ul><ul><li>Bepaalt de gebruiksvriendelijkheid </li></ul></ul>Emanuel D'hondt Beïnvloedt
  6. 6. Typische designscenarios <ul><li>Tijdrovende bewerkingen </li></ul><ul><ul><li>De gebruiker moet feedback krijgen waardoor hij weet of de applicatie niet geblokkeerd is en indien mogelijk hoe lang hij nog zal duren </li></ul></ul>Emanuel D'hondt
  7. 7. Typische designscenarios <ul><li>Wisselen tussen visualizatiemodi </li></ul><ul><ul><li>Vaak wil men data uit verschillende standpunten zien, in de meeste gevallen is dit grafisch of textueel. </li></ul></ul>Emanuel D'hondt september 110 oktober 120 november 130 december 145 januari 130 februari 120
  8. 8. Typische designscenarios <ul><li>Een enkel controle-element meerdere acties laten besturen </li></ul><ul><ul><li>Ziet er simpel uit maar is meestal moeilijker te gebruiken, hier moet gekozen worden tussen: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gebruiksgemak </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Uiterlijk </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Conflict : bij aankoop baseert men zich meestal op het uiterlijk van een applicatie </li></ul></ul>Emanuel D'hondt
  9. 9. Typische designscenarios <ul><li>Gepaste foutmeldingen weergeven </li></ul><ul><ul><li>De gebruiker moet geinformeerd worden over de status van het systeem </li></ul></ul><ul><ul><li>Het moet duidelijk gemaakt worden of de gebruiker stappen moet ondernemen en of deze al dan niet dringend zijn </li></ul></ul><ul><ul><li>De foutmeldingen moeten de gebruiker op een constructieve manier helpen het systeem te herstellen en verdere fouten te voorkomen </li></ul></ul>Emanuel D'hondt
  10. 10. Patroongebruik <ul><li>Software design patronen </li></ul><ul><ul><li>Top down </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Voorbeeld: Observer, een laag tussen de user interface en de onderliggende code </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Software engineers </li></ul></ul></ul><ul><li>Interactie design patronen </li></ul><ul><ul><li>Bottom up </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Human computer interaction partitioners </li></ul></ul></ul>Emanuel D'hondt
  11. 11. Software design patronen <ul><li>Working data visualization </li></ul><ul><ul><li>Laat de gebruiker toe de de data te visualizeren op verschillende manieren . </li></ul></ul>Emanuel D'hondt
  12. 12. Software design patronen <ul><li>Minimaliseer het risico op fouten </li></ul>Emanuel D'hondt
  13. 13. Software design patronen <ul><li>Dynamische user interface </li></ul>Emanuel D'hondt
  14. 14. Interactie design patronen <ul><li>Vooruitgang weergeven </li></ul>Emanuel D'hondt
  15. 15. Interactie design patronen <ul><li>Houd de gebruiker gefocust </li></ul>Emanuel D'hondt
  16. 16. Besluit <ul><li>Wanneer men een applicatie ontwerpt is het aan te raden de gebruiksvriendelijkheid in te plannen. </li></ul><ul><li>Door rekening te houden met : </li></ul><ul><ul><ul><li>Tijdrovende bewerkeningen </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Verschillende visualisatiemodi </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Een goed gebruik van controle elementen </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Eventuele fouten </li></ul></ul></ul><ul><li>kan men doormiddel van patronen beperkingen voor de user interface designers minimalizeren </li></ul>Emanuel D'hondt

×