2010-07-01 (UC3M) Borja Martin, CUBIT-UAH, I Jorn eMadrid
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2010-07-01
(UC3M)
I jornadas eMadrid
Juan J. Cuadrado Gallego, Borja Martín Herrera
Univ Alcalá
La enseñanza visual basada en mundos virtuales: una nueva herramienta para el profesor

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  • La enseñanza visual basada en mundos virtuales: una nueva herramienta para el profesor
    Juan J. Cuadrado Gallego, Borja Martín Herrera
    CuBIT, Software MeasurementLaboratory
    Universidad de Alcalá, Madrid
  • Índice
    2
    La educación y su evolución
    Percepción
    Nuevos recursos: Realidad Virtual
    Entornos Virtuales (VE)
    Creación de un entorno virtual
    Un tipo de VE
    Resultados de la investigación
    Aportaciones
    Conclusiones y futuros trabajos
  • 1. Educación
    3
    “La educación ha de ser necesaria debido a que garantiza la convivencia y debe ser uno de los principales objetivos a cuidar por el legislador”
    Aristóteles. Política. Libro 1
    Proceso abierto y en constante evolución
    • Desde el punto de vista de materiales usados
    • Desde el punto de vista teórico
  • 1. Educación
    4
    • Desde el punto de vista teórico
    • Conductistas: Aprendizaje por conducta. Pavlov
    • Cognitivistas: Aprendizaje por experiencia. E.C. Tomas
    • Constructivistas: Aprendizaje por construcción. Piaget
    • Desde el punto de vista de materiales usados
    • Educación tradicional: Papel y lápiz
    • Inclusión de la tecnología: Ordenadores, PowerPoint
    • Etapa Bolonia: Internet, e-Learning
  • 2. La percepción
    5
    1. f. Acción y efecto de percibir.
    2. f. Sensación interior que resulta de una impresión material hecha en nuestros sentidos.
    3. f. Conocimiento, idea
    R.A.E
    Forma de ver el mundo que tiene cada persona
    Percepción: Visual, Vocal (entonación) y Verbal
  • 2. La percepción
    6
    Información: Vista, Oído y otros
    PARECE CLARO QUE LA VISTA ES EL SENTIDO CLAVE
  • 3. Nuevos recursos: Realidad Virtual
    7
    Simulación de un entorno
    • Realidad Virtual Inmersiva
    • Realidad Virtual No Inmersiva
    El alumno es el principal actor
    Aumento del interés, motivación.
    - Mejora del proceso de aprendizaje: 75% en resultados de exámenes
    81% aumento interés
    Numerosos usos: Medicina, ejercito, entrenamiento de pilotos, etc.
  • 4. Entorno Virtual
    8
    “Enseñar no es solo dar clases magistrales, más bien se refiere a cualquier cosa que podamos hacer para ayudar y animar a los estudiantes a aprender"
    D. Frinkle. Teachingwithyourmouthshut
    Concepto equivocado de Entorno Virtual
    Técnicas de realidad virtual, que permiten situar al alumno en el centro de la escena, otorgándole el poder de tomar decisiones importantes
    Promueve: Factores que hacen el estudio interesante para el alumno
  • 4. Entorno Virtual
    9
  • 5. Creación de un Entorno Virtual
    10
    • Idea aportada por el profesor sobre algún contenido
    • Se la cuenta a los responsables técnicos y estos le dan su opinión
    • El resultado es el guión técnico, documento aportado por el profesor (donde plasmará cual será el contenido a desarrollar)
    El profesor tiene una idea
    Se la cuenta a las personas encargadas del desarrollo y estos estudian la viabilidad
  • 5. Creación de un Entorno Virtual
    11
    • Los responsables técnicos, con la documentación aportada desarrollan los contenidos
    Los responsables técnicos desarrollan los contenidos de forma interactiva con el profesor
    - Existe interacción profesor – desarrolladores para que el primero valide los contenidos
  • 5. Creación de un Entorno Virtual
    12
    • Una vez se termina el desarrollo, el profesor valida el contenido
    • Con todo validado, ya está listo para usarse en clase
    • Apoyo a las explicaciones del profesor
    • “Pre-prácticas”
    • Material docente para el alumno
    • Evaluaciones
    • Etc…
    El profesor aprueba los contenidos
  • 6. Un tipo de Entorno Virtual
    13
    1. Selección de asignaturas y contenidos
    Contenidos llamativos o que mejoren la compresión del alumno. Aplicación en carreras de informática e historia
    2. Selección del entorno de desarrollo
    Entorno 3D Autodesk Maya 2009/2010
    3. Recopilación de información y creación del modelo
    Modelo conceptual, apoyado por bibliografía del tema tratado
    4. Creación de las escenas y montaje final
    Modelado, animación e incorporación de las interacciones que serán llevadas a cabo por el usuario
  • 7. Resultados de la investigación
    14
    Resultados
    Grupo A
    Entorno Virtual + Explicacion del profesor
    Ejemplos Prácticos
    Grupo B
    Explicacion del profesor
    Ejemplos Prácticos
    Factor de aprendizaje
    14, 56
    Factor de aprendizaje
    9,68
  • 8. Aportaciones
    15
    Creación de herramientas para la Medición funcional del software
    - IFPUG
    - COSMIC
    “Metodologías de aprendizaje en Ingeniería del software”
    “Applying Visual Learning in Teaching of Software Engineering Concepts”
    Creación de herramienta para temas de Historia moderna
    - “Entornos Virtuales Participativos”
  • 9. Conclusiones y futuros trabajos
    16
    • Con inclusión del Plan Bolonia, necesidad de crear nuevas herramientas
    • Línea a seguir en el futuro, incorporando mejoras
    • Trabajar en una metodología para su correcta aplicación
    • Incluir conceptos de trabajo y cooperación en grupo
  • VE IFPUG v1.0
    VE COSMIC v1.0
    VE Historia v1.0
    jjcg@uah.es
    borja.martinh@uah.es