El uso de las tic en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.
Colisiongambas2
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Colisiones y reflexiones
Publicado en 22 junio, 2013 por jguardon — 3 Comentarios ↓
Hola. En la serie de artículos sobre el evento Draw() del
DrawingArea vimos la forma de dibujar objetos y animarlos dentro de la
superficie de dibujo, pero se nos plantean dos nuevas cuestiones
relacionadas con el movimiento. Por una parte, si un objeto se mueve en
línea recta lo que puede ocurrir es que dicho objeto desaparezca para
siempre al sobrepasar los límites de nuestro “lienzo” y por otro lado quizás
lo que queremos es que ese objeto rebote contra algún otro cuerpo o los
bordes del lienzo o reaparezca de nuevo en pantalla. Comencemos por el
último caso.
Conseguir que un objeto no se escape es sencillo usando aritmética
modular. El efecto que conseguiremos es que el objeto vuelva a aparecer
en el lienzo justo por la parte opuesta por donde desapareció con la misma
velocidad y trayectoria, una técnica muy usada en los antiguos juegos de
arcade, también llamada Screen Wrapping ó Wraparound. Lo único que
debemos hacer es actualizar la posición del objeto de manera que cuando
sea mayor o menor de los límites X e Y recalcular la posición para que
aparezca por el lado opuesto siendo ésta el resto o residuo de la división
entre la posición y la anchura o altura del lienzo. De forma que podemos
escribir pseudocódigo como este para obtener ese efecto:
posiciónX = posicionX modulo ANCHO_LIENZO
posiciónY = posicionY modulo ALTO_LIENZO
Para probar su efecto, podemos usar el código que vimos en la entrada
anterior donde poníamos en movimiento un círculo rojo. El código
quedaría como sigue:
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Public Sub _new()
' inicializamos las variables globales con valores
' enteros dentro de un array que representa los puntos x, y
' que representan un punto en las coordenadas del DA
posicion = [20, 20]
velocidad = [1, 1]
End
Public Sub DrawingArea1_Draw()
Draw.FillColor = Color.Red
Draw.FillStyle = Fill.Solid
Draw.Circle(posicion[0], posicion[1], 20)
' sumamos el vector velocidad a la posición en cada momento
' primero el componente X (que es el primer elemento del array)
posicion[0] += velocidad[0]
' y luego el componente Y que es el segundo elemento del array
posicion[1] += velocidad[1]
' actualizamos la posición si el circulo de sale del área de dibujo
posicion[0] = posicion[0] Mod DrawingArea1.Width
posicion[1] = posicion[1] Mod DrawingArea1.Height
End
Public Sub Timer1_Timer()
' el timer tiene su propiedad Delay = 16
' lo que equivale a 60 fps
DrawingArea1.Refresh
End
Bien, si corremos este código veremos cómo el círculo siempre está
presente, una técnica muy útil para dibujar una nave o meteoritos que
vuelan por todas partes…
A continuación veremos cómo hacer que un objeto rebote cuando alcanza
el borde de nuestro lienzo (cuando digo “lienzo” me refiero lógicamente al
DrawingArea, que es donde pintamos a modo de lienzo. No lo he dicho
antes por su obviedad, pero me pareció oportuno hacerlo ahora antes de
continuar complicando la cosa). Para ello no hay más remedio que
recordar algunos fundamentos matemáticos bastante sencillos, como el
Teorema de Pitágoras que vamos a usar para calcular la distancia entre
dos puntos en un plano.
Distancia entre dos puntos
Consideremos dos puntos p y q cuya posición representamos
descompuesta en coordenadas X e Y como (p.X, p.Y) y (q.X, q.Y).
Representamos dichos puntos en un plano y calculamos la distancia D:
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3. triángulo rectángulo
que forman los
vectores (p.X, q.X) y
(p.Y, q.Y). Aplicando el
teorema de Pitágoras:
Una vez obtenida la distancia entre dos puntos, podemos saber si están lo
suficientemente cerca como para considerar que han colisionado. Por
ejemplo, en el caso del círculo es sencillo deducir que el punto central, el
origen del círculo es uno de los puntos y el otro puede ser cualquier punto
del borde del drawing area. Para saber si el círculo (o la “pelota”) ha tocado
el borde de la pantalla sólo tendremos que sumar o restar el radio del
círculo en el eje de coordenadas que corresponda.
Si la pelota se acerca al borde derecho tendremos que sumar el radio al
punto que representa el centro del círculo para obtener el punto más
cercano al borde y si consideramos el borde izquierdo, haremos lo
contrario, restar el radio. Lo mismo es aplicable para los bordes superior e
inferior. Si la colisión fuese entre dos círculos bastaría con calcular la
distancia entre ambos centros y restar la suma de los radios.
Pero vamos a verlo con otra imagen para comprenderlo mejor:
Aplicando lo
explicado hasta
ahora podemos
calcular si el círculo
colisiona con la
pared izquierda si
p.X <= r y con la
pared derecha si
p.X >= (ancho -1) –
r. Lo mismo se
aplica para los casos con colisiones en las paredes superior e inferior,
sustituyendo X por Y. En el caso de querer comprobar si ambos círculos
colisionan entre sí, comprobaremos que la distancia entre ellos es menor
que la suma de los radios de cada uno. Para comprobar colisiones entre
objetos complejos hay varios algoritmos, pero resulta mucho más sencillo
usar una circunferencia de un radio suficiente para rodear un objeto
irregular.
Si recordamos que el origen de las coordenadas en un ordenador es la
esquina superior izquierda, incrementando X hacia la derecha e Y hacia
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' usamos una constante para el radio del circulo
Private Const RADIO_1 As Integer
Private Const RADIO_2 As Integer
' función que devuelve distancia entre dos puntos
' (usamos la clase nativa Point para los puntos)
Private Function dist(punto1 As Point, punto2 As Point) As Float
Return Sqr((punto1.X - punto2.X) ^ 2 + (punto1.Y - punto2.
End
' comprobamos colisiones con los bordes del lienzo
If p.X <= RADIO_1 Then 'borde izquierdo
' rebotar
Else If p.X >= (DrawingArea1.Width - 1) - RADIO_1 Then ' borde derecho
' rebotar
Else If p.Y <= RADIO_1 Then ' borde superior
'rebotar
Else If p.Y >= (DrawingArea1.Height - 1) - RADIO_1 Then ' borde inferior
'rebotar
Endif
' si queremos comprobar la colisión entre dos objetos p y q
' considerando que ambos son circulares
If dist(p, q) - (RADIO_1 + RADIO_2) <= 0 Then
' rebotar
Endif
Vectores y movimiento
En anteriores entradas habíamos aprendido que la velocidad es también
un vector y es éste el que sumamos a la posición del objeto que movemos.
Recordemos las fórmulas, usando la clase Point en este caso:
p.X = p.X + a * vel.X
p.X = p.Y + a * vel.Y
Hemos introducido una nueva variable “a” que será un multiplicador de la
velocidad, que puede ser constante o no. Podemos aumentar la velocidad
multiplicando por valores float superiores a 1 o disminuir la velocidad
multiplicando por valores inferiores a 1. Si el multiplicador es 0, entonces la
velocidad será 0 y el objeto se detendrá. ¿Pero qué pasa si usamos
valores negativos? Pues que el vector de velocidad será inverso y el
movimiento también. Esta deducción nos lleva a…
Reflexiones
Si consideramos el siguiente gráfico donde se expresa un punto P en
movimiento llega al borde derecho con una velocidad V podemos ver que
se produce una reflexión en el eje X que mantiene la misma magnitud tanto
en el eje X como en el Y, pero que es contraria en el eje X. Es decir,
cambia el sentido porque también cambia el signo del componente X del
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5. De este modo tan sencillo podemos calcular las reflexiones en las paredes
de nuestro drawing area, teniendo en cuenta este mismo esquema para
reflexiones en la pared superior e inferior, donde el componente del vector
V que cambiará de signo será el Y.
Así podemos afirmar:
vel.X *= -1 ' para las paredes laterales
vel.Y *= -1 ' para las paredes sup. e inferior
Vamos a ver todo lo expuesto hasta ahora modificando el ejemplo inicial
del círculo en movimiento para que éste rebote en todas las paredes y en
otro círculo adicional.
Ejemplo práctico en Gambas3
He aquí un ejemplo de todo lo explicado. Tengo que reconocer que el
desempeño del DrawingArea es bastante malo, ya que se queda parado
en ocasiones sin saber a qué se debe exactamente. Otro de los
inconvenientes es que la classe Draw sólo acepta valores enteros, por lo
que las animaciones no son suaves y no hay variaciones significativas en
las trayectorias de los elementos. Veremos más adelante cómo se
comportan las animaciones usando la clase Paint, que admite valores más
exactos de tipo Float y además dibuja con suavizado antialiasing.
Una última reflexión personal: el control Drawing Area no creo que esté
diseñado para hacer juegos o animaciones muy costosas, pero servirá
para explicar lo básico y desde luego para crear otros controles, como por
ejemplo algún tipo de display, vúmetros o algún tipo de instrumento de
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6. aprender a usar SDL…
Bueno, finalmente aquí os dejo el código:
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' Gambas class file
Private posicion1 As Point
Private velocidad1 As Point
Private posicion2 As Point
Private velocidad2 As Point
Private Const RADIO_1 As Integer = 25
Private Const RADIO_2 As Integer = 15
Private Const COEFICIENTE As Float = 2
Public Sub _new()
' inicializamos las variables globales con valores aleatorios
Randomize
posicion1 = Point(Rnd(RADIO_1, DrawingArea1.Width - RADIO_1
Rnd(RADIO_1, DrawingArea1.Height - RADIO_1))
posicion2 = Point(Rnd(RADIO_1, DrawingArea1.Width - RADIO_2
Rnd(RADIO_1, DrawingArea1.Height - RADIO_2))
velocidad1 = Point(Rnd(-3, 3), Rnd(-3, 3))
velocidad2 = Point(Rnd(-3, 3), Rnd(-3, 3))
End
Public Sub DrawingArea1_Draw()
Draw.FillColor = Color.Red
Draw.FillStyle = Fill.Solid
Draw.Circle(posicion1.X, posicion1.Y, RADIO_1)
Draw.FillColor = Color.Orange
Draw.Circle(posicion2.X, posicion2.Y, RADIO_2)
' actualizamos posicion del objeto 1
posicion1.X += velocidad1.X * COEFICIENTE
posicion1.Y += velocidad1.Y * COEFICIENTE
' actualizamos posicion del objeto 2
posicion2.X += velocidad2.X * COEFICIENTE
posicion2.Y += velocidad2.Y * COEFICIENTE
' comprobamos colisiones con los bordes del lienzo
velocidad1 = colisionParedes(DrawingArea1, posicion1, RADIO_1, velocidad1
velocidad2 = colisionParedes(DrawingArea1, posicion2, RADIO_2, velocidad2
' comprobamos colision entre los dos objetos
velocidad1 = colisionEntre2objetos(posicion1, RADIO_1, velocidad1, posici
velocidad2 = colisionEntre2objetos(posicion2, RADIO_2, velocidad2, posici
End
Public Sub Timer1_Timer()
' el timer tiene su propiedad Delay = 16
' lo que equivale a 60 fps
DrawingArea1.Refresh
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' (usamos la clase nativa Point para los puntos)
Return Sqr((punto1.X - punto2.X) ^ 2 + (punto1.Y - punto2.
End
Private Function colisionParedes(canvas As DrawingArea, obj
' comprobar colisión con bordes del lienzo
If obj.X <= r Then 'borde izquierdo
Return Point(vel.X * -1, vel.Y)
Else If obj.X >= (canvas.Width - 1) - r Then ' borde derecho
Return Point(vel.X * -1, vel.Y)
Else If obj.Y <= r Then ' borde superior
Return Point(vel.X, vel.Y * -1)
Else If obj.Y >= (canvas.Height - 1) - r Then ' borde inferior
Return Point(vel.X, vel.Y * -1)
Else
Return vel
Endif
End
Private Function colisionEntre2objetos(obj1 As Point, r1 As
If dist(obj1, obj2) - (r1 + r2) <= 0 Then
Return Point(vel.x * -1, vel.Y * -1)
Else
Return vel
Endif
End
Puedes descargar el proyecto de gambas3 completo:
Análisis final
Después de analizar un poco el código, he visto que realmente la clase
Point no sirve, porque solo maneja valores enteros. De manera que he
vuelto a usar arrays de tipo Float[] para almacenar las coordenadas y la
velocidad como números Float. También he cambiado a dibujar con la
clase Paint, en vez de Draw por las mismas razones, y parece que el
ejemplo gana un poco en suavidad, aunque no desaparecen algunos
“glitches” y paradas bruscas por motivos que aun desconozco.
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8. Título: colisiones2.tar (142 clicks)
Leyenda: colisiones2
Filename: colisiones2.tar.gz
Size: 8 kB
‹ DrawingArea y su evento Draw() – III La clase Paint en Gambas3 ›
Etiquetado con: animación, coordenadas, dibujo, draw, drawing area, ejes
cartesianos, movimiento, posición, velocidad
Publicado en: Programación
3 comentarios sobre “Colisiones y reflexiones”
jsbsan dice:
23 junio, 2013 a las 00:45
Para el tema de detectar colisiones, yo he usado la clase rect (
http://gambasdoc.org/help/comp/gb.qt4/rect?es&v3 ).
Tiene varios métodos muy útiles, por ejemplo el de Intersection.
Lo use en el programa “guerra de estrellas”, para saber cuando dos
naves colisionaban…
Saludos
Responder
jguardon dice:
23 junio, 2013 a las 15:40
Gracias Julio, lo echaré un vistazo
Responder
Shell dice:
24 junio, 2013 a las 12:38
Muy buen articulo y muy buenos ejemplo. Gracias por crearlos.
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