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Gamification &Engagement    Benito Méndez Sánchez
Creación de dinámicas de juego en otroscontextos en los que, originalmente, éstasno estaban presentes.Incorporar determina...
§  Experiencia reciente                           Objetivos:§  Frecuencia                            MOTIVAR§  Duración...
¿Qué es divertido?Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
¡Cualquier cosa puede ser divertida!Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
FLOW ZONE &BARTLE’S TESTGamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Bartle’s Test (Psicología de los jugadores)Gamification&Engagement         Benito Méndez Sánchez
§  EXPLORERS: Los exploradores sienten orgullo de su    conocimiento del juego, especialmente si los nuevos    jugadores ...
•  Teoría que afirma que los seres humanos somos más felices   cuando estamos en un estado de "flujo”, concentración o abs...
Flow ZoneGamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
GAMIFICATION &SELLSGamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
SellGamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Sex SellsGamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Magic SellsGamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Free Stuff SellsGamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Fun SellsGamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
GAMIFICATION &E-LEARNING1.    Utilización de insignias2.    Misiones a desbloquear3.    Premios por hitos extra4.    Asign...
§  Cuando el usuario consiga alcanzar determinado hito, adquiere    una insignia que registra su logro. Estas insignias s...
§  A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo    por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde...
§  Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de    cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería t...
§  Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en    especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la ...
§  En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de    superarnos constantemente. El éxito de medios social...
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Gamification&Engagement para e-learning

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Introducción a la teoría de juegos y su aplicación a un entorno de enseñanza online.

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  • Que gratificante es ver paso a paso tu interés por comunicar tus inquietudes por ayudar a los demás a mejorar las tecnicas de estudio.Enhorabuena.
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  1. 1. Gamification &Engagement Benito Méndez Sánchez
  2. 2. Creación de dinámicas de juego en otroscontextos en los que, originalmente, éstasno estaban presentes.Incorporar determinadas mecánicas,comportamientos y hábitos característicosde juegos y videojuegos a otros campos,con el fin de hacerlos más atractivos parael usuario final.GamificationGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  3. 3. §  Experiencia reciente Objetivos:§  Frecuencia MOTIVAR§  Duración PUNTUAR§  Virality§  Ratings LOGRAR METASEngagementGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  4. 4. ¿Qué es divertido?Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  5. 5. ¡Cualquier cosa puede ser divertida!Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  6. 6. FLOW ZONE &BARTLE’S TESTGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  7. 7. Bartle’s Test (Psicología de los jugadores)Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  8. 8. §  EXPLORERS: Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de conocimiento.§  ACHIEVERS: Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.§  SOCIALIZER: El socializador siente orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias.§  KILLER: El asesino siente orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras.Bartle’s Test (Los tipos de jugadores)Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  9. 9. •  Teoría que afirma que los seres humanos somos más felices cuando estamos en un estado de "flujo”, concentración o absorción completa en la actividad o situación en la que nos encontramos.•  Se puede decir que es un estado óptimo de motivación intrínseca, en la que la persona está inmersa en lo que está haciendo.•  Es algo que todos hemos percibido más de una vez, y se caracteriza por una sensación de gran libertad, gozo, compromiso y habilidad, durante la cual las sensaciones temporales (la hora, la comida y el yo) suelen ignorarse.Flow Zone: La psicología delas experiencias óptimasGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  10. 10. Flow ZoneGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  11. 11. GAMIFICATION &SELLSGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  12. 12. SellGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  13. 13. Sex SellsGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  14. 14. Magic SellsGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  15. 15. Free Stuff SellsGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  16. 16. Fun SellsGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  17. 17. GAMIFICATION &E-LEARNING1.  Utilización de insignias2.  Misiones a desbloquear3.  Premios por hitos extra4.  Asignación de Rangos5.  Utilización de RankingsGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  18. 18. §  Cuando el usuario consiga alcanzar determinado hito, adquiere una insignia que registra su logro. Estas insignias son coleccionables y, además de destacar su actividad, ofrecen el plus de competir con otros usuarios para lograr el mayor número de ellas.§  Extrapolado al funcionamiento de los cursos e-Learning, un alumno podría recibir un insignia por completar X ejercicios no obligatorios de un curso, por alcanzar cierto número de mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los compañeros X recursos (vídeos, enlaces…), por acceder a la plataforma un determinado número de veces… ¡Hay muchísimas posibilidades!1. Utilización de insigniasGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  19. 19. §  A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde tras ese “misterio”. ¿Por qué no aprovechar esta curiosidad natural en nuestros genes dentro de una plataforma educativa?§  Además de las secciones tradicionales de una plataforma e- Learning (foros, chats, material audiovisual, exámenes...), podrían implementarse pequeños retos bloqueados que, para darse a conocer, pidan al alumno alcanzar ciertas metas.2. Misiones a desbloquearGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  20. 20. §  Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería tener claro que la meta final es aprender. Sin embargo, no es raro encontrar casos en los que lo único que se persigue es el título, algo que se refleja en los escasos datos de participación y en el desarrollo de la actividad mínima para superar los exámenes y ejercicios obligatorios.§  Para motivar a estos alumnos, deben establecerse hitos que, al ser superados, premien con algún recurso extra: un tutorial específico relacionado con el curso, una inscripción con descuento a un evento del sector, una oferta o cupón para adquirir un libro de alguno de los temas tratados…3. Premios por hitos extraGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  21. 21. §  Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la de otorgar al jugador diferentes rangos según avanza en su aventura. Así, lo normal es comenzar la partida como “principiante” o “novato” e ir superando obstáculos para ganar experiencia y subir a otros niveles como “profesional”, “experto”, “maestro”…§  ¿Y si hiciéramos algo similar con el e-Learning a la hora de ir completando temarios, exámenes y ejercicios? Con un poco de imaginación y algo de humor se deberían buscar nombres divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el siguiente.§  También a Mayor rango, mayor debe ser la oferta de “Misiones a desbloquear”.4. Asignación de RangosGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  22. 22. §  En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de superarnos constantemente. El éxito de medios sociales como Foursquare, basado en un sistema de puntuación por check-ins geolocalizados a través de los cuales lograr “alcaldías” en tus establecimientos favoritos, o el de numerosos videojuegos online, donde se va acumulando experiencia para escalar posiciones en una tabla clasificatoria, demuestran ese afán por intentar ser mejores a base de constancia y esfuerzo.§  Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para el conjunto de un curso) y específicos (para determinados elementos del mismo), podría ayudar a motivar a los alumnos a seguir aprendiendo, estudiando y completando los exámenes y ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizás dejaran caer en el olvido.5. Utilización de RankingsGamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
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