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Interfaz graficausu

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  • 1. INGENIERIA DEL SOFTWARE
    DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
    INTEGRANTES:
    AGUILAR ZAPANA, HUMBERTO
    GUEVARA TARRILLO, JOHNY
    PEJERREY BRAVO, JORGE
    PEREZ GONZALEZ, ELMER
  • 2. DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
    Principios de diseño de la interfaz de usuario
    Interacción del usuario
    Presentación de la información
    Soporte al usuario
    Evaluación de la interfaz
  • 3.  EL DISEÑO DE LA INTERFAZ  
    El Diseño de la Interfaz de usuario es la categoría de diseño que crea un medio de comunicación entre el hombre y la maquina.
  • 4. Ventajas de la GUI ( Interfaz Gráfica del Usuario)
    Relativamente fáciles de aprender y utilizar.
    Para interactuar con el sistema el usuario cuenta con Ventanas.
    Acceso inmediato a cualquier punto de la pantalla.
  • 5. Tipos de Interfaz de Usuario
  • 6. Elementos de GUI
    • DISPOSITIVOS DE INTERFAZ HUMANA
    • 7. VENTANAS
    Tipos
    • Ventanas de Aplicación
    • 8. Ventanas de Ficheros
    • 9. MENUS
    • 10. Estado: Activo, Inactivo, Seleccionado, Activado,
    Pulsado
    • Tipos: Menús Contextuales, Menús de Navegación,
    Menús Jerárquicos, Menú de Inicio
  • 11. Elementos de GUI
    Botón en Relieve, Botón en forma de Radio, Botones de
    Confirmación
    • Elementos de entrada de texto
    Campo de texto
    • Elementos de Información de salida
    Barra de Progreso, Cuadro de Consejo, Barra de
    Estados
    • Elementos compuestos
    Barra de Tareas, Combo de Texto
  • 14. Reglas de Oro para el diseño de GUI
  • 15. Modelos del Diseño de la Interfaz
  • 16. Proceso de Diseño de GUI
  • 17. La interfaz como Dispositivo Metafórico
    LA INTERFAZ RECURRE A LA METAFORA PARA PODER TRADUCIR EL LENGUAJE COMPLETO DEL SISTEMA AL LENGUAJE CONOCIDO DEL USUARIO PARA PERMITIR LA COMUNICACION
  • 18. Principios para el Diseño de GUI
    Anticipación
    Comunicación
    Consistencia
    Autonomía Controlada
    Eficiencia
    Flexibilidad
  • 19. Principios para el Diseño de GUI
    Centrada en el Usuario
    Ley de Fitt
    Reducción de Latencia
    Facilidad de Aprendizaje
    Metáforas
    Legibilidad
    Seguimiento del Estado
  • 20. Directrices para el diseño de GUI
    No forzar al usuario a leer grandes cantidades de texto.
    Evitar los llamados iconos “underconstruction”.
    La información importante debe colocarse dentro de las dimensiones típicas de la ventana del navegador.
    La estética nunca debe sustituir a la funcionalidad.
    Las opciones de navegación deben ser obvias.
  • 21. Estándares para el Diseño de GUI
  • 22. INTERACCION CON EL USUARIO
    El diseñador de la interfaz se enfrenta a dos preguntas:
     ¿Cómo introducirá el usuario la información?
    ¿Cómo se presentará la información?
  • 23. Principios de Interacción
    Schneiderman clasificó, en 1998, en 5 estilos primarios las formas de Interacción con el usuario.
    Manipulación directa. El usuario interactúa directamente con los objetos de la pantalla.
    Selección de menús. En la que el usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades .
  • 24. Principios de Interacción
    Llenado de formularios. En éste el usuario llena campos.
    Algunos campos tienen menús y/o botones asociados
    Lenguaje de comandos. El usuario emite comandos especiales y parámetros asociados para indicar al sistema que hacer.
    Lenguaje natural.
  • 25. Múltiples Interfaces de Usuario
    Interfaz Gráfica del Usuario
    Interfaz de Lenguaje de Comandos
    Administrador de la GUI
    Interprete de Lenguaje de Comandos
    Sistema Operativo
  • 26. PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
    Información a desplegar
    Software de Presentación
  • 27. Color en el diseño de la interfaz
    Los diseñadores deben ser conservadores en la utilización del color para despliegues de usuario.
  • 28. Lineamientos clave para usar el Color
    No deben ser más de 4 ó 5 colores diferentes en una ventana y no más de 7 en una interfaz de sistema.
    Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio de estado en el sistema.
    Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están tratando de llevar a cabo, identificar anómalas o similitudes.
  • 29. Lineamientos clave para usar el Color
    Utilizar el código de colores en una forma consciente y consistente.
    Ser cuidadoso al utilizar pares de colores.
    Algunos pares de colores pueden ser perturbadores y difíciles de leer: Por ejemplo el ojo humano no puede enfocar simultáneamente el rojo y azul.
  • 30. Errores al incorporar Color
    Asociar significados a colores particulares.
     Utilizar demasiados colores en un despliegue puede provocar confusión para entender la información.
  • 31. SOPORTE AL USUARIO
    El Abastecimiento de guías al usuario cubre tres áreas:
    Los mensajes producidos por el sistema en respuesta a las acciones del usuario.
    El sistema de ayuda en línea.
    La documentación suministrada con el sistema.
  • 32. Mensajes de error
    Los mensajes de error son la primera marca que reciben los usuarios de un software
    Es por ello que siempre deben ser:
    amables, concisos, consistentes y constructivos.
    No deben ser insultantes o tener sonidos asociados que molesten al usuario.
    En la medida de lo posible, el mensaje sugerirá cómo corregir el error.
    El mensaje debe vincularse a un sistema de ayuda en línea sensible al contexto.
  • 33. Factores de diseño en la redacción de mensajes
    Contexto.
    Debe estar pendiente de lo que hace el usuario y ajustarse a las circunstancias de salida.
    Experiencia.
    Debe proveer mensajes para usuarios principiantes y usuarios ya familiarizados con el sistema.
    Nivel de Habilidad.
    Los mensajes se deben ajustar a las habilidades del usuario.
  • 34. Factores de diseño en la redacción de mensajes
    Estilo.
    Los mensajes deben ser positivos en lugar de negativos. No deben ser insultantes o graciosos”.
    Cultura.
    Un mensaje adecuado en una cultura podría no aceptarse en otra.
  • 35. Mensajes de error
  • 36. Diseño del sistema de ayuda
    Cuando se presenta un mensaje de error y no comprenden.
    El usuario va inmediatamente al sistema de ayuda por información.
    La ayuda provee varios puntos de entrada.
    Ayuda para obtener explicación de un mensaje de error o
    Explicación de un comando particular.
  • 37. Documentación del usuario
    Ésta no es estrictamente parte del diseño de la interfaz de usuario pero es recomendable diseñar el apoyo de ayuda en línea junto con la documentación en papel.
    Los manuales del sistema proveen información más detallada de la ayuda en línea y se diseñan de tal forma que puedan ser utilizados por diferentes clases de usuarios del sistema.
  • 38. Documentos a entregar con un sistema de Software
    Una descripción funcional que describe, muy brevemente, los servicios que provee el sistema.
    A los usuarios les debe ser posible leer este documento junto con un manual introductorio y decidir si es el sistema que necesitan.
    Un documento de instalación, que provee detalles de instalación como la configuración mínima de hardware requerida.
  • 39. Documentos a entregar con un sistema de Software
    Un manual introductorio.
    Introducción informal de lo que hace el sistema en su utilización “normal”,
    Cómo recuperarse de errores y reestablecimiento.
    Un manual de referencia.
    Describe los recursos del sistema y su utilización, provee una lista de mensajes de error y las posibles causas, describe recuperación de errores detectados.
    Un manual de administrador. Se provee en algunos tipos de sistemas.
    Mensaje generados cuando el sistema interactúe con otros sistemas y cómo reaccionar a estos mensajes, como reconocer y reparar problemas relacionados con el hardware.
  • 40. Tipos de documentos producidos para apoyar a los usuarios:
  • 41. EVALUACIÓN DE LA INTERFAZ
    Proceso de valoración formal de la utilización de una interfaz para verificar que cumple sus requerimientos.
    La evaluación sistemática del diseño de la interfaz puede ser un proceso caro que involucra científicos cognoscitivos y diseñadores gráficos.
  • 42. Evaluación de la interfaz
    Existen varias técnicas menos caras y sencillas para evaluar el diseño de la interfaz:
    Cuestionarios. Recolectan información de lo que opinan los usuarios.
    Observar a los usuarios al momento de trabajar con el sistema.
    Incluir código en el sistema que recolecte información de los recursos más usados y de los errores más comunes.
  • 43. Atributos de usabilidad
  • 44. Atributos de usabilidad
  • 45. RESUMEN:
    El proceso de diseño se centra en el usuario.
    La interacción ocupa estilos varios
    El despliegue gráfico de resultados se utiliza según el uso inmediato.
    El color se debe usar en forma moderada
    Hay dos tipos de ayuda: emergente y de información
    Los mensajes de error no deben hacer sentir al usuario culpable.
    La documentación del sistema incluye manuales para diversos niveles y usos
    La documentación de desarrollo debe incluir valores cuantitativos, mismos que se deben aplicar en la evaluación.
  • 46. APLICACIÓN:SISTEMA DE VENTAS
  • 47. Nuevo Producto
  • 48. Búsqueda de productos
  • 49. Modificación de productos
  • 50. Mensajes de Error
  • 51. Registro de Ventas
  • 52. GRACIAS