Inovamobi - Artigo do IHC'2013

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The competitive ecosystem, generated by constant innovations
in products and services, has demanded work and research
proposals to be shared with investors and launched in
the market. Thus, the Inovamobi framework is proposed in
order to join the debate on the market context and user experience
in the proposed product or service innovation, in the
technological environment.

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Inovamobi - Artigo do IHC'2013

  1. 1. Júnia Gonçalves e Elizabeth S. Furtado Universidade de Fortaleza - PPGIA
  2. 2. MERCADO DINÂMICO E ALTAMENTE COMPETITIVO •  O ecossistema competitivo, gerado pelas constantes inovações em produtos e serviços, vem demandando trabalho e investigação de propostas a serem compartilhadas com investidores e lançadas no mercado. •  Muitas empresas confrontam-se com a necessidade de lançar produtos ou serviços inovadores.
  3. 3. FATORES DE MERCADO Valor Agregado, Canais de Comunicação com o Consumidor, Parceiros, Lucros e Custos. A visão unilateral na proposta de produtos inovadores é perigosa. Existem soluções que encaram isoladamente os fatores: tecnológicos mercadológicos e de experiência de usuário. É possível listar diversas propostas de produtos inovadores que pareciam promissores sob a ótica tecnológica, mercadológica ou de experiência de usuário que fracassaram. O caso do Home Page Grátis (hpG), no Brasil.
  4. 4. MOTIVAÇÃO Atualmente, o mercado mundial está aquecido por ideias, que precisam ser discutidas, antes de serem transformadas em produtos ou serviços, a serem construídos rapidamente. É necessário unir a reflexão sobre o contexto de mercado e experiência de usuário na proposta de produtos ou serviços inovadores no ambiente tecnológico.
  5. 5. PROBLEMÁTICA •  A maioria dos modelos de processos de inovação (Open Innovation, FuGle Innovatiom): •  foca principalmente na identificação e filtragem de novas ideias e conceitos; •  aborda a inovação de produtos, em oposição a empresas de serviços que apresentam produtos menos tangíveis (por exemplo, as companhias de seguros); •  negligencia ou exclui a parte de exploração da inovação em diferentes mercados e áreas de aplicação (incluindo a exploração de diferentes modelos de negócios para a empresa).
  6. 6. Criatividade, Ideia e Inovação
  7. 7. •  Criatividade é normalmente incompreendida, assim como sua conexão com o conceito de Ideia. •  A Criatividade refere-se ao processo de geração de novas abordagens ou ideias. De forma geral, é possível dizer que um processo criativo é um processo de geração de ideias. •  A inovação refere-se à aplicaçãoo de ideias em um contexto específico, frequentemente no desenvolvimento de um produto ou serviço. •  A criatividade é um pré-requisito para a inovação, embora não seja, em si, uma condiçãao suficiente para que a inovação aconteça.
  8. 8. Experiência de Usuário, Experiência de Consumo Ambiente e Contexto de Negócio
  9. 9. T ÉCNICAS DE SUPORTE À CRIATIVIDADE E CONCEITOS EXPLORADOS 1. Brainstorming 2. Six Hat Thinking 3. Extreme Characters 4. Interaction Relabelling 5. Five Obstructions 6. FutureWorkshop 7. Fictional Inquiry 8. Metaphorical Design 9. Inspiration Cards Workshop
  10. 10. PROPOSTA: INOVAMOBI A aplicação do framework Inovamobi acontece antes de um processo de desenvolvimento de software. Cabe ao aplicador decidir pela técnica criativa que melhor se adeque à questão inicial levantada, e que tange a experiência do usuário e as necessidades de mercado, chamados de pilares Usuário e Ambiente.
  11. 11. OBJETIVOS •  Visa ao debate sobre um problema já detectado, provendo soluções inovadoras, que perpassem por uma Análise de Usuário e Ambiente, gerando um plano de ação; •  Visa a uma conceituação do artefato a ser construído, antes do seu desenvolvimento, evitando posteriores "pivotamentos”; •  Visa à integração entre estudos e práticas orientadas ao usuário e ao mercado, dentro de um contexto de inovação; •  Visa ao aprimoramento e verificação da inovação proposta, ampliando o campo de visão para as questões analisadas.
  12. 12. CARACTERÍSTICAS •  Provê suporte à integração e à colaboração entre os profissionais e estímulo à criatividade por meio das técnicas previamente citadas; •  Provê guidelines de execução, que são sumarizados na forma de Requisitos de Aplicação, como: •  A Questão Inicial •  Definição de Critérios e Escolha da Técnica •  Sensibilização e Fontes de Inspiração •  Análise das Ideias •  Elaboração de um Plano de Ação
  13. 13. Questão Inicial do Caso Estudado: É possível pensar a universalização das soluções propostas gerando uma nova solução? Técnica aplicada: Future Workshop Preparação, Crítica e Fantasia Análise das ideias geradas quanto ao: paradigma, redesign, padronização, automatização e ajustes do modelo estabelecido
  14. 14. RESULTADOS Foco nos Usuários Pensamento sobre o Negócio Criação do Plano de Ação Integração de profissionais de tecnologia, mercado e UX, que irão se envolver como o projeto e desenvolvimento do produto
  15. 15. DISCUSSÃO •  Qualidade da solução refletida •  O framework proposto deve prover critérios bem definidos para a definição da qualidade da solução gerada? •  Se técnicas de design de interação fossem aplicadas, haveria uma melhora significativa na qualidade da solução? Quais? •  Implicação para o Design da Interação •  O framework proposto não define a abordagem do processo de design a ser adotada, a qual depende do contexto da inovação, como, o Goaldirected Design ou mesmo outro processo de design, como Design Thinking •  Implicação para a Engenharia de Requisitos •  Trata-se de um dos momentos de Estudo da Viabilidade, servindo como ferramenta facilitadora da comunicação e colaboração entre os stakeholders durante o processo de Inovação sucedido por um de desenvolvimento de software.
  16. 16. O IA G JÚN LV NÇA ES Universidade de Fortaleza Av. Washington Soares, 1321, Edson Queiroz CEP 60.811-905, Fortaleza-CE, Brasil junia.goncalves@gmail.co m RT H FU ET LIZAB E ADO Universidade de Fortaleza Av. Washington Soares, 1321, Edson Queiroz CEP 60.811-905, Fortaleza-CE, Brasil elizabet@unifor.br

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