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IA en videojuegos: 
Es la simulación de comportamientos de los 
personajes no manejados por el jugador: NPCs, 
enemigos, jefes finales, animales…
Orígenes de la IA en videojuegos 
Los primeros sistemas de 
IA (años 50) se aplicaron a 
juegos de mesa: 
damas (Arthur Samuel) y 
ajedrez (Claude Shannon) 
En los años 60 se 
desarrollaron juegos como 
el Pong o Spacewar! 
basados en la lógica
En los 70 surgieron 
juegos de 1 jugador 
contra enemigos que 
se movían mediante 
patrones 
almacenados 
Space Invaders (1978) 
añadió dificultad 
creciente y respondía 
a las acciones del 
jugador
Pac-Man (1980) 
incorporó algoritmos 
de búsqueda en 
laberintos 
Dragon Warrior (1990) 
fue el primer RPG. 
Permitía variar las 
rutinas de la IA de los 
enemigos durante las 
batallas
En los años 90 se produjo un boom de nuevos géneros y 
nuevas técnicas de IA 
Máquinas de estados finitos 
Redes de neuronas 
Computación evolutiva 
Lógica difusa
Intereses de la IA académica en los videojuegos 
Géneros de juegos Problemas de IA Áreas de IA 
Académica 
Acción 
RPG 
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Juegos Estratégicos 
Deportes en equipo 
Deportes individuales 
Interactuar con el entorno 
Adaptarse al entorno 
Adaptarse al jugador 
humano 
Interactuar con otras IAs 
Coordinar comportamiento 
Navegación 
Uso de táctica y estrategia 
Respuestas “humanas” 
Comportamiento emocional 
Percepción de entorno 
Razonamiento de sentido 
común 
Modelado de conocimiento 
Modelado del oponente 
Respuesta en tiempo real 
Razonamiento temporal 
Aprendizaje automatizado 
Deliberación 
Adquisición de 
conocimiento
¿Donde usar AI en juegos? 
En los enemigos: 
• Saben navegar por el mapa y/o terreno 
• Saben ocultarse y percibir nuestra cercanía. 
• Saben cuando y cómo perseguirnos. 
• Adoptan estrategias dinámicas. 
En los amigos: 
• Pueden seguirnos adecuadamente por el terreno. 
• Saben dar apoyo de manera inteligente. 
En nuestras unidades: 
• Se mueven en formaciones inteligentes. 
• Reaccionan adecuadamente ante ataques inesperados. 
• Son proactivos y reactivos.
Otras posibilidades: 
• En la generación de diálogos en RPGs. 
• En la generación de enemigos más inteligentes (algo pueden 
aprender luego de un tiempo). 
• En la simulación completa de un jugador virtual (bot). 
• En la generación de mapas y terrenos. 
• En el comportamiento emocional de los NPC. 
En crear mejores oponentes, en ayudar al jugador, en extender el 
tiempo de vida del juego, en ser un producto diferente a los demás.
Ejecutando el juego...
Tipos de AI en juegos 
Hacks 
Efectos puntuales, usualmente plasmados directamente 
en el código como recurso de programación. No 
representan realmente una técnica de Inteligencia 
Artificial. Ejemplo: fantasmas del PacMan. 
Heurísticas 
Técnicas o reglas que aplicadas pueden servir para 
resolver un problema puntual.La búsqueda es terreno 
habitual de heurísticasEjemplo: atacar la unidad enemiga 
más débil. 
Algoritmos 
Algoritmos que sustentan comportamiento inteligente, 
basados en técnicas generales aplicables a varios 
escenarios. Ejemplo: pathfinding, planificación, análisis de 
terrenos, movimientos coordinados en grupos, etc..
AI Modelo
Árboles de comportamiento 
Los árboles de comportamiento fueron usados con éxito en varios 
juegos. El Halo 2 y el Spore utilizan árboles de comportamiento. 
Son intuitivamente fáciles 
de construir 
Existen editores gráficos 
de árboles de 
comportamiento!
INTRODUCCIÓN 
• OTRA FORMA DE EMULAR CARACTERÍSTICAS PROPIAS DE LOS HUMANOS: 
MEMORIZAR Y ASOCIAR HECHOS. 
• SE APRENDE DE LA EXPERIENCIA. 
• EL CEREBRO HUMANO ES EL EJEMPLO MÁS PERFECTO DE SISTEMA CAPAZ DE 
ADQUIRIR CONOCIMIENTO. 
• SE MODELA ARTIFICIALMENTE ESE SISTEMA.
DEFINICIÓN 
• UNA RED NEURONAL ES "UN NUEVO SISTEMA PARA EL TRATAMIENTO DE LA 
INFORMACIÓN, CUYA UNIDAD BÁSICA DE PROCESAMIENTO ESTÁ INSPIRADA EN 
LA CÉLULA FUNDAMENTAL DEL SISTEMA NERVIOSO HUMANO: LA NEURONA". 
• LAS NEURONAS SON UN COMPONENTE RELATIVAMENTE SIMPLE PERO 
CONECTADAS DE A MILES FORMAN UN PODEROSO SISTEMA.
DESCRIPCIÓN 
• UNIDADES DE PROCESAMIENTO QUE INTERCAMBIAN DATOS O INFORMACIÓN. 
• SE UTILIZAN PARA RECONOCER PATRONES, INCLUYENDO IMÁGENES, 
MANUSCRITOS, TENDENCIAS FINANCIERAS, ETC. 
• TIENEN LA CAPACIDAD DE APRENDER Y MEJORAR SU FUNCIONAMIENTO.
FUNDAMENTOS - EL MODELO 
BIOLÓGICO 
• EL CEREBRO HUMANO 
CONTIENE MÁS DE CIEN MIL 
MILLONES DE NEURONAS. 
• LA CLAVE PARA EL 
PROCESAMIENTO DE LA 
INFORMACIÓN SON LAS 
CONECCIONES ENTRE ELLAS 
LLAMADAS SINÁPSIS.
Ventajas 
Las redes neuronales artificiales (RNA) tienen muchas ventajas debido a que están basadas en la 
estructura del sistema nervioso, principalmente el cerebro. 
• Aprendizaje: Las RNA tienen la habilidad de aprender mediante una etapa que se llama etapa 
de aprendizaje. Esta consiste en proporcionar a la RNA datos como entrada a su vez que se le 
indica cuál es la salida (respuesta) esperada. 
• Auto organización: Una RNA crea su propia representación de la información en su interior, 
quitándole esta tarea al usuario. 
• Tolerancia a fallos: Debido a que una RNA almacena la información de forma redundante, 
ésta puede seguir respondiendo de manera aceptable aun si se daña parcialmente. 
• Flexibilidad: Una RNA puede manejar cambios no importantes en la información de entrada, 
como señales con ruido u otros cambios en la entrada (por ejemplo si la información de 
entrada es la imagen de un objeto, la respuesta correspondiente no sufre cambios si la imagen 
cambia un poco su brillo o el objeto cambia ligeramente). 
• Tiempo real: La estructura de una RNA es paralela, por lo cual si esto es implementado con 
computadoras o en dispositivos electrónicos especiales, se pueden obtener respuestas en 
tiempo real.
Ejemplo 
Quake II Neuralbot 
Un bot es un programa que simula a un jugador humano. El Neuralbot es un bot 
para el juego Quake II que utiliza una red neuronal artificial para decidir su 
comportamiento y un algoritmo genético para el aprendizaje.

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IA videojuegos historia técnicas

  • 1.
  • 2.
  • 3. IA en videojuegos: Es la simulación de comportamientos de los personajes no manejados por el jugador: NPCs, enemigos, jefes finales, animales…
  • 4. Orígenes de la IA en videojuegos Los primeros sistemas de IA (años 50) se aplicaron a juegos de mesa: damas (Arthur Samuel) y ajedrez (Claude Shannon) En los años 60 se desarrollaron juegos como el Pong o Spacewar! basados en la lógica
  • 5. En los 70 surgieron juegos de 1 jugador contra enemigos que se movían mediante patrones almacenados Space Invaders (1978) añadió dificultad creciente y respondía a las acciones del jugador
  • 6. Pac-Man (1980) incorporó algoritmos de búsqueda en laberintos Dragon Warrior (1990) fue el primer RPG. Permitía variar las rutinas de la IA de los enemigos durante las batallas
  • 7. En los años 90 se produjo un boom de nuevos géneros y nuevas técnicas de IA Máquinas de estados finitos Redes de neuronas Computación evolutiva Lógica difusa
  • 8. Intereses de la IA académica en los videojuegos Géneros de juegos Problemas de IA Áreas de IA Académica Acción RPG Aventuras Juegos Estratégicos Deportes en equipo Deportes individuales Interactuar con el entorno Adaptarse al entorno Adaptarse al jugador humano Interactuar con otras IAs Coordinar comportamiento Navegación Uso de táctica y estrategia Respuestas “humanas” Comportamiento emocional Percepción de entorno Razonamiento de sentido común Modelado de conocimiento Modelado del oponente Respuesta en tiempo real Razonamiento temporal Aprendizaje automatizado Deliberación Adquisición de conocimiento
  • 9. ¿Donde usar AI en juegos? En los enemigos: • Saben navegar por el mapa y/o terreno • Saben ocultarse y percibir nuestra cercanía. • Saben cuando y cómo perseguirnos. • Adoptan estrategias dinámicas. En los amigos: • Pueden seguirnos adecuadamente por el terreno. • Saben dar apoyo de manera inteligente. En nuestras unidades: • Se mueven en formaciones inteligentes. • Reaccionan adecuadamente ante ataques inesperados. • Son proactivos y reactivos.
  • 10. Otras posibilidades: • En la generación de diálogos en RPGs. • En la generación de enemigos más inteligentes (algo pueden aprender luego de un tiempo). • En la simulación completa de un jugador virtual (bot). • En la generación de mapas y terrenos. • En el comportamiento emocional de los NPC. En crear mejores oponentes, en ayudar al jugador, en extender el tiempo de vida del juego, en ser un producto diferente a los demás.
  • 12. Tipos de AI en juegos Hacks Efectos puntuales, usualmente plasmados directamente en el código como recurso de programación. No representan realmente una técnica de Inteligencia Artificial. Ejemplo: fantasmas del PacMan. Heurísticas Técnicas o reglas que aplicadas pueden servir para resolver un problema puntual.La búsqueda es terreno habitual de heurísticasEjemplo: atacar la unidad enemiga más débil. Algoritmos Algoritmos que sustentan comportamiento inteligente, basados en técnicas generales aplicables a varios escenarios. Ejemplo: pathfinding, planificación, análisis de terrenos, movimientos coordinados en grupos, etc..
  • 14.
  • 15. Árboles de comportamiento Los árboles de comportamiento fueron usados con éxito en varios juegos. El Halo 2 y el Spore utilizan árboles de comportamiento. Son intuitivamente fáciles de construir Existen editores gráficos de árboles de comportamiento!
  • 16.
  • 17. INTRODUCCIÓN • OTRA FORMA DE EMULAR CARACTERÍSTICAS PROPIAS DE LOS HUMANOS: MEMORIZAR Y ASOCIAR HECHOS. • SE APRENDE DE LA EXPERIENCIA. • EL CEREBRO HUMANO ES EL EJEMPLO MÁS PERFECTO DE SISTEMA CAPAZ DE ADQUIRIR CONOCIMIENTO. • SE MODELA ARTIFICIALMENTE ESE SISTEMA.
  • 18. DEFINICIÓN • UNA RED NEURONAL ES "UN NUEVO SISTEMA PARA EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN, CUYA UNIDAD BÁSICA DE PROCESAMIENTO ESTÁ INSPIRADA EN LA CÉLULA FUNDAMENTAL DEL SISTEMA NERVIOSO HUMANO: LA NEURONA". • LAS NEURONAS SON UN COMPONENTE RELATIVAMENTE SIMPLE PERO CONECTADAS DE A MILES FORMAN UN PODEROSO SISTEMA.
  • 19. DESCRIPCIÓN • UNIDADES DE PROCESAMIENTO QUE INTERCAMBIAN DATOS O INFORMACIÓN. • SE UTILIZAN PARA RECONOCER PATRONES, INCLUYENDO IMÁGENES, MANUSCRITOS, TENDENCIAS FINANCIERAS, ETC. • TIENEN LA CAPACIDAD DE APRENDER Y MEJORAR SU FUNCIONAMIENTO.
  • 20. FUNDAMENTOS - EL MODELO BIOLÓGICO • EL CEREBRO HUMANO CONTIENE MÁS DE CIEN MIL MILLONES DE NEURONAS. • LA CLAVE PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN SON LAS CONECCIONES ENTRE ELLAS LLAMADAS SINÁPSIS.
  • 21. Ventajas Las redes neuronales artificiales (RNA) tienen muchas ventajas debido a que están basadas en la estructura del sistema nervioso, principalmente el cerebro. • Aprendizaje: Las RNA tienen la habilidad de aprender mediante una etapa que se llama etapa de aprendizaje. Esta consiste en proporcionar a la RNA datos como entrada a su vez que se le indica cuál es la salida (respuesta) esperada. • Auto organización: Una RNA crea su propia representación de la información en su interior, quitándole esta tarea al usuario. • Tolerancia a fallos: Debido a que una RNA almacena la información de forma redundante, ésta puede seguir respondiendo de manera aceptable aun si se daña parcialmente. • Flexibilidad: Una RNA puede manejar cambios no importantes en la información de entrada, como señales con ruido u otros cambios en la entrada (por ejemplo si la información de entrada es la imagen de un objeto, la respuesta correspondiente no sufre cambios si la imagen cambia un poco su brillo o el objeto cambia ligeramente). • Tiempo real: La estructura de una RNA es paralela, por lo cual si esto es implementado con computadoras o en dispositivos electrónicos especiales, se pueden obtener respuestas en tiempo real.
  • 22. Ejemplo Quake II Neuralbot Un bot es un programa que simula a un jugador humano. El Neuralbot es un bot para el juego Quake II que utiliza una red neuronal artificial para decidir su comportamiento y un algoritmo genético para el aprendizaje.