13. Gánale a TAZ traduciendo el siguiente
enunciado a una expresión algebraica:
“la cuarta parte del cuadrado de la suma de
dos números”
(a+b)²
4
(a+a)²
4
¼(2a)²
17. Gánale a TAZ traduciendo el
siguiente enunciado a una
expresión algebraica:
“la suma de dos números
consecutivos es 16”
X + (x + 1) = 16
2x + 1 = 16
2x = 16
22. Ambos equipos resuelvan la
siguiente división, el primero que
termine y sea correcto avanza una
casilla y el perdedor la retrocede.
14x²+11x-15
2x+3
25. ¼ (x-6b)
(x-b) (5b)
4
(x-b) (5)
4
Gánale a TAZ traduciendo el
siguiente enunciado a una
expresión algebraica:
“la cuarta parte de la diferencia
de dos números por 5 veces el
numero”
26. Ambos equipos resuelvan la
siguiente división, el primero
que termine y sea correcto
avanza una casilla y el perdedor
la retrocede.
18x³+27x²+16x+2
6x+1
32. Como ya sabrán este material didáctico es un juego de mesa, en el que solamente
necesitaremos en físico un dado, piezas referentes a las casillas de los jugadores y
claro una computadora de preferencia conectada a un cañón. Recuerden que los
participantes del juego deberán tener conocimiento previo de los siguientes temas:
• Expresiones algebraicas
• Operaciones con expresiones algebraicas.
• Suma y Resta.
• Leyes de los exponentes.
• Multiplicación.
• División.
Para comenzar dividan al grupo en dos equipos (Como mínimo de jugadores que sea
cuatro).
En seguida se decidirá qué equipo lanzara por primera vez el dado, por medio de una
moneda lanzada al aire.
Ahora el primer equipo elegirá a un representante para lazar el dado, dependiendo de
la casilla en que la pieza del equipo sea movida se hará una pregunta, el revolvimiento
de un problema, una batalla contra el otro equipo o una adivinanza matemática.
33. Tipos de casillas y sus reglas:
Regla para las siguientes casillas: En dado caso de responder correctamente el equipo se queda en el
lugar de la casilla, pero si es incorrecta la respuesta, se regresará al espacio donde estaba ubicado
anteriormente la pieza del equipo.
• Suma y resta: Esta casilla es solo para el equipo que caiga en ella. Se
trata de resolver la ecuación que se muestra, para verificar que sea
correcto deberá dar clic en su resultado.
• Dados: Esta casilla se trata de traducir del lenguaje cotidiano al
algebraico, de manera que los alumnos demuestren su
razonamiento lógico matemático al representar una expresión
algebraica de un enunciado dedo en cada página de adivinanza.
• Lupa: Esta casilla es de conocimientos, se busca que el equipo
seleccione la respuesta correcta a lo que se le pide, los temas
serán leyes de los exponentes y expresiones algebraicas.
• Multiplicación: Esta casilla es solo para el equipo que caiga en
ella. Se trata de resolver la multiplicación que se muestra, para
verificar que sea correcto deberá dar clic en su resultado.
34. Casillas con reglas especiales:
•Duelo (división): Esta casilla es especial ya que en ella
participaran ambos equipos en una competencia, donde los
equipos deberán al mismo tiempo responder al siguiente
problema de división que se muestra, con el objetivo de contestar
primero y de manera correcta. Su regla especial es que al equipo
ganador avanzara una casilla y el perdedor retrocederá una.
• Flecha magia: Esta casilla no contiene pregunta, simplemente
tiene la función de hacer al jugador avanzar o retroceder
dependiendo en qué dirección señala la flecha. Las casillas que el
jugador se mueva serán decididas por un tiro dado.
• Flechas gemelas: Esta casilla no contiene problemas, y al igual
que la casilla de la flecha mágica, el jugador avanzará o
retrocederá una casilla, con la especificación de que si el dado
lanzado marca 4, 5 o 6 el jugador retrocederá ese número de
casillas, por otra parte si el jugador alcanza 1, 2 o 3 avanzará ese
número de casillas.