CENTRO UNIVERSITÁRIO DO PARÁ
ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA
CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
CAMILLE FR...
1. APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA
Visão e Descrição do Projeto
O problema de
Encontrar bons materiais e meios de ensino de
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2. APRESENTAÇÃO DA VISÃO
VisionBox – FRENTE
VisionBox – COSTA
3. APRESENTAÇÃO DOS REQUISITOS
Diagrama de Caso de Uso*
*Diagrama de Caso de Uso Detalhado em Anexos
Projeto de Interface (Protótipo)
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Id User Stories Prioridade
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Como aluno gostaria de escolher um professor virtual
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6. SPRINT 2: ID-03 e ID-04
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ID-03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas
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8. SPRINT 4: ID-01
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ID-01 Como aluno gostaria de escolher um professor virtual 3
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11. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Relato sobre pontos positivos e negativos ...
Definiu-se como objetivos para o “Projeto Quero Apr...
ao projeto. Os membros da equipe estiveram envolvidos em diversas atividades
extracurriculares, por vontade própria, resul...
ANEXOS
4. PLANO DE DESENVOLVIMENTO
kanban virtual do Projeto Quero Aprender: http://scrumy.com/PQA (Acesso livre)
ID Caso de Uso ...
Questionário de Entrevista– PQA – Versão 1 1
Questionário de Entrevista
1. Questionário para auxiliar no levantamento dos ...
Questionário de Entrevista– PQA – Versão 1 2
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Existe o Moetan for A...
Visão e Escopo do Projeto– PQA – Versão 1 1
Visão e Escopo do Projeto
1. Visão e Necessidade do Negócio
O projeto originou...
ID Descrição
CRI-01 Espera-se que o aplicativo tenha no mínimo 1 lição na versão de protótipo, e no máximo 21 lições na
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5. Stakeholders
Nome Função Responsabilidade no Projeto Contato
Elen Arantza
Camille Bandeira
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8. Controle do Documento
Histórico de Mudanças no Documento.
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9. Representantes das Áreas...
Projeto Quero Aprender 2012
Equipe: Elen Arantza e Camille Bandeira
Diagrama de Caso de Uso
Projeto Quero Aprender 2012
Casos de Uso Detalhados
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Caso de uso geral
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Casos de Uso Detalhados
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Nome do caso de uso Acessar lições desbloqueadas
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Projeto Quero Aprender: Momiji

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"Objetiva ensinar os idiomas Japonês e Coreano, com ênfase na escrita dos ideogramas dos silabários Hiragana e Hangul, com reconhecimento e correção em tempo real dos mesmos, em dispositivos móveis."

Trabalho apresentado às disciplinas de Projeto Integrado V e Engenharia de Software II como requisito parcial de avaliação, orientado pelos Professores Marcos Venicios Araújo e Marcos Paulo de Sousa.

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Projeto Quero Aprender: Momiji

  1. 1. CENTRO UNIVERSITÁRIO DO PARÁ ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CAMILLE FRAZAO BANDEIRA DE SOUSA ELEN ARANTZA SILVA BOTELHO RELATÓRIO FINAL DE PROJETO INTEGRADO V E ENGENHARIA DE SOFTWARE II Projeto Quero Aprender: Momiji Trabalho apresentado às disciplinas de Projeto Integrado V e Engenharia de Software II como requisito parcial de avaliação, orientado pelos Professores Marcos Venicios Araújo e Marcos Paulo de Sousa. BELÉM-PA 2012
  2. 2. 1. APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA Visão e Descrição do Projeto O problema de Encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais que permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a motivação e o interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem. Afeta Estudantes, professores, pesquisadores que tenham interesse em aprender a escrita de idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado. Cujo impacto é Que dificuldade de acesso ao conhecimento e a falta de motivação causa aos entusiastas por idiomas orientais a perda do estímulo, ação a qual pode provocar atraso no intercambio e divulgação da cultura oriental. Uma solução seria Desenvolver um sistema o qual tenha como conteúdo lições de ensino dos idiomas orientais propostos, utilizando-se do poder exercido pelas mídias digitais (sons, dinâmicas, animações, etc.) para manter o foco e a concentração dos usuários, unindo o ensino a diversão. Além de oferecer o suporte necessário para garantir a aprendizagem autodidata do usuário. Para Estudantes, professores, pesquisadores de idiomas orientais. Que Busquem aprender idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado. O PQA É um conjunto de metodologias para ser aplicado ao ensino de idiomas orientais através de smartphones, para oferecer maior flexibilidade no tempo de estudo dos mesmos. Inicialmente consiste em dois módulos independentes: Quero aprender Japonês (Momiji) e Quero aprender Coreano. Que Oferece ao usuário um professor virtual o qual acompanha o aluno durante as lições do idioma proposto, permitindo interação entre personagens e usuário; atividades dinâmicas; prêmios de incentivo. Diferentemente De aprender idiomas em escolas tradicionais, sem a possibilidade de horários flexíveis, ou mesmo do estudo solitário em casa por meio de materiais estáticos, sem atrativos. O PQA Por ser projetado para dispositivos móveis, oferece maior liberdade no horário de estudo, além de manter a motivação do usuário durante o aprendizado, devido ao conjunto de metodologias voltas para essa finalidade as quais ele se fundamenta.
  3. 3. 2. APRESENTAÇÃO DA VISÃO VisionBox – FRENTE
  4. 4. VisionBox – COSTA
  5. 5. 3. APRESENTAÇÃO DOS REQUISITOS Diagrama de Caso de Uso* *Diagrama de Caso de Uso Detalhado em Anexos
  6. 6. Projeto de Interface (Protótipo) 1. 2.
  7. 7. 3. 4.
  8. 8. 5. 6.
  9. 9. 7.
  10. 10. Id User Stories Prioridade ID-01 Como aluno gostaria de escolher um professor virtual 3 ID-02 Como aluno gostaria de inserir e salvar nome no app 3 ID-03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas 3 ID-04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual 1 ID-05 Como aluno gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana 1 ID-06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone 2 ID-07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos 2 5. SPRINT I: ID-02 Id User Stories Prioridade ID-02 Como aluno gostaria de inserir e salvar nome no app 3 ID Funcionalidades ID-02 Criar campo e botão para receber informação; Criar evento para serializar conteúdo. Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto ID-02 Criar campo e botão para receber informação. X Sprint-01 Criar evento para serializar conteúdo. X
  11. 11. 6. SPRINT 2: ID-03 e ID-04 Id User Stories Prioridade ID-03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas 3 ID-04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual 1 ID Funcionalidades ID-03 Criar menu; criar evento para acessar lição escolhida. ID-04 Criar contêiner dinâmico para atualizar views; Criar eventos de interação com o aluno. Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto Sprint-02 ID-03 Criar menu e evento para acessar lição escolhida. X ID-04 Criar conteiner dinâmico para atualizar views; X Criar eventos de interação com o aluno. X 7. SPRINT 3: ID-05 Id User Stories Prioridade ID-05 Como aluno gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana 1 ID Funcionalidades ID-05 Criar conteiner para atualizar conteúdo; inserir animações e fazer o controle delas Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto Sprint-03 ID-05 Criar contêiner para atualizar conteúdo X Inserir animações e fazer o controle delas X
  12. 12. 8. SPRINT 4: ID-01 Id User Stories Prioridade ID-01 Como aluno gostaria de escolher um professor virtual 3 ID Funcionalidades ID-01 Criar galeria de professores; criar evento para serializar escolha. Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto Sprint-04 ID-01 Criar galeria de professores X Criar evento para serializar escolha. X 9. SPRINT 5: ID-06 Id User Stories Prioridade ID-06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone 2 ID Funcionalidades ID-06 Remodelar tela para desenho, criar lógica para capturar gestos desenhados (gesturebuilder); Criar reconhecedor de ideogramas Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto Sprint-05 ID-06 Remodelar tela para desenho e criar lógica para capturar gestos desenhados (gesturebuilder); X Criar reconhecedor de ideogramas X
  13. 13. 10. SPRINT 6: ID-07 Id User Stories Prioridade ID-07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos 2 ID Funcionalidades ID-07 Remodelar tela para exercícios; criar campos input; criar telado personalizado; criar eventos de comparação para gerar output Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto Sprint-06 ID-07 Remodelar tela para exercícios e criar campos input X Criar telado personalizado; X Criar eventos de comparação para gerar output X
  14. 14. 11. CONSIDERAÇÕES FINAIS Relato sobre pontos positivos e negativos ... Definiu-se como objetivos para o “Projeto Quero Aprender” o desenvolvimento de 02 (dois) aplicativos para smartphones SO Android denominados como: Quero Aprender Japonês – Momiji e Quero Aprender Coreano – HaJaemi. Durante os 04 (quatro) meses de trabalho nas disciplinas Projeto Integrado V e Engenharia de Software II, sob orientação dos professores Marcos Venicios Araujo e Marcos Paulo de Sousa, foi possível desenvolver um protótipo funcional de um dos aplicativos idealizados, Momiji, o qual foi submetido à rodada de projetos do InovaSoftware dia 04 (quatro) de Outubro de 2012, tendo como resultado ser escolhido pela banca avaliadora como projeto ganhador, recebendo como premiação 06 (seis) meses de pré-incubação na FabSoft do Cesupa. Em Novembro de 2012 foi convidado para exposição no Amazontech 2012, Macapá-AP, e em Dezembro deste mesmo ano, foi convidado a apresentar-se na Feira do Empreendedor 2012. Diante desses grandes feitos a equipe encontra-se orgulhosa por todo árduo trabalho durante esses 04 (quatro) meses terem sido reconhecidos e proporcionado muita experiência e amadurecimento. Agradecemos as orientações recebidas e as oportunidades. . Evolução do desenvolvimento das funcionalidades: A equipe começou o desenvolvimento antes das orientações sobre SCRUM, logo não havia conhecimento sobre a importância de definirem-se prioridades para as funcionalidades. A implementação era feita sequencialmente com o que foi planejado no protótipo de interface. Isso causou diversos problemas na entrega das sprints, pois o ideal seria entregar as prioridades do cliente e não era o que esta sendo feito pela equipe. Pode-se observar que as funcionalidades definidas nas primeiras sprints não são as de maior prioridade, mas no decorrer do projeto tentou-se balancear isto. Porém, infelizmente, funcionalidades essenciais não puderam ser entregues. . Evolução do processo de desenvolvimento: Após ter recebido as devidas orientações o processo de desenvolvimento seguiu de forma mais organizada e eficiente. A equipe utilizou o kaban virtual Scrumy (http://scrumy.com/PQA), de acesso livre, até o presente momento. Houve dificuldades para cumprir prazos definidos pela própria equipe, devido à falta de dedicação completa
  15. 15. ao projeto. Os membros da equipe estiveram envolvidos em diversas atividades extracurriculares, por vontade própria, resultando em dedicar-se a atividade com o prazo mais próximo. Mas comprovou-se a importância de manter uma documentação organizada e detalhada, aprendida através do RUP, o que facilitou a comunicação e acesso da equipe ao projeto. Assim como o SCRUM ajudou diretamente na produção diária da equipe sobre projeto. . Tecnologias utilizadas. Para o Projeto Quero Aprender definiu-se como tecnologias o ambiente de desenvolvimento Eclipse, já de domínio da equipe; linguagem de programação Java; bibliotecas de desenvolvimento Android; e plug-in de interface Android para o Eclipse. A maior de dificuldade da equipe, a principio, foi a configuração do ambiente para o desenvolvimento com as bibliotecas Android. Mas esse problema foi superado com a prática da equipe. Em seguida precisaram-se superar novas barreiras devido à falta de conhecimento da equipe sobre as bibliotecas Android. Portanto procurou-se livros de referência com exemplos práticos, pois não havia muito tempo para estudar a tecnologia. Nas primeiras sprints as referencias bibliográficas encontradas foram o suficiente, mas a medida que o projeto crescia percebeu-se que muitas funcionalidades não poderiam ser feitas ou não funcionariam com eficiência apenas com as bibliotecas básicas do Android. Sentiu-se a necessidade de usar um motor de jogo (engine) para otimizar processos de som e imagem, mas não houve tempo para trabalhar com nenhuma engine, apenas estudou-se a viabilidade de usar a AndAngine. Houve também atraso no projeto devido a equipe não possuir um design. Percebeu-se que sobrecarregar o desenvolvedor com elaboração cenários, criação e edição imagens desperdiçava muito o tempo de desenvolvimento, o qual já era curto e limitado. Dessa forma, conclui-se que para dar continuidade ao projeto é necessário reavaliar a equipe e suas funções, reavaliar e reestruturar o projeto adaptando-o para um motor de jogo que facilite o trabalho com sons, imagens e animação. Assim como dar continuidade na documentação seguindo os modelos de trabalho aprendidos nas disciplinas as quais este projeto se apresenta.
  16. 16. ANEXOS
  17. 17. 4. PLANO DE DESENVOLVIMENTO kanban virtual do Projeto Quero Aprender: http://scrumy.com/PQA (Acesso livre) ID Caso de Uso Tarefa Prioridade* Esforço** Sprint*** Situação**** 01 Como aluno gostaria de escolher um professor virtual Criar galeria de professores; criar evento para serializar escolha. 3 5 4 Desenvolvimento 02 Como aluno gostaria de inserir e salvar nome no app Criar campo e botão para receber informação; Criar evento para serializar conteúdo. 3 5 1 Pronto 03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas Criar menu; criar evento para acessar lição escolhida. 3 3 2 Pronto 04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual Criar conteiner dinâmico para atualizar views; Criar eventos de interação com o aluno. 1 5 2 Pronto 05 Como usuário gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana Criar conteiner para atualizar conteúdo; inserir animações e fazer o controle delas 1 8 3 Pronto 06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone Remodelar tela para desenho, criar lógica para capturar gestos desenhados (gesturebuilder); Criar reconhecedor de ideogramas 2 21 5 Definição 07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos Remodelar tela para exercícios; criar campos input; criar teclado personalizado; criar eventos de comparação para gerar output 2 13 6 Definição * As prioridades devem ser identificadas de 1 a 5, onde 1 é maior que 5. ** O Esforço deve ser estimado em números de Fibonacci: 1, 3, 5, 8, 13, 21, Nebuloso. *** Sprint corresponde ao ciclo de desenvolvimento do projeto, onde cada Sprint deverá equivaler a uma semana. **** A situação identifica a fase em que o Caso de Uso se encontra. Pode ser: Definição, Desenvolvimento, Teste, Pronto, Descartado.
  18. 18. Questionário de Entrevista– PQA – Versão 1 1 Questionário de Entrevista 1. Questionário para auxiliar no levantamento dos principais pontos do projeto. (O questionário pode ser utilizado para informação adquirida através de comunicação por e-mail, por exemplo.) a. QUAL O OBJETIVO DO PRODUTO OU MÓDULO? Objetiva ensinar os idiomas Japonês e Coreano, com ênfase na escrita dos ideogramas dos silabários Hiragana e Hangul, com reconhecimento e correção em tempo real dos mesmos, em dispositivos móveis. b. QUAL O PÚBLICO ALVO? Estudantes, professores, pesquisadores que tenham interesse em aprender a escrita de idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado. c. QUAL O PROBLEMA? O projeto originou-se da dificuldade de encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais que permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a motivação e o interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem. d. QUAL A SOLUÇÃO ENCONTRADA? Esse projeto tem a intenção de utilizar-se desse poder exercido pelas mídias digitais para manter o foco e a concentração dos usuários, unindo o ensino a diversão. Para isso faz-se necessário uma investigação inicial sobre uma sólida fundamentação teórica para garantir que o conjunto de metodologias e conceitos usados no projeto assegure uma maior probabilidade de sucesso sobre o público alvo. e. QUAIS OS GANHOS QUE O PROJETO PROPORCIONARÁ? Proporcionará aos usuários autonomia e motivação na aprendizagem de idiomas orientais, além de introduzir um novo conceito de ensino. f. QUEM SÃO OS ENVOLVIDOS NO PROJETO? Elen Arantza <elenarantza@gmail.com> Camille Bandeira <mille.frzao@gmail.com> Órgão: Título do Projeto: Projeto Quero Aprender Versão: Primeira versão Dt. Emissão: 14/08/2012 Responsável: Coordenação de Elen Arantza e Camille Bandeira Unidade Organizacional: Sub-Unidade: Solicitante: Elen Arantza Camille Bandeira Unidade Organizacional: Sub-Unidade:
  19. 19. Questionário de Entrevista– PQA – Versão 1 2 g. EXISTE ALGUM MODELO QUE CHAMOU A ATENÇÃO DO CLIENTE? Existe o Moetan for Android entre os que temos conhecimento e é o que possui uma proposta mais aproximada do conceito idealizado para o Projeto Quero Aprender. Ele tem o objetivo de ensinar inglês para falantes da língua japonesa e possui uma grande carga de elementos visuais para atrair a atenção dos usuários. h. HAVERÁ COMUNICAÇÃO COM ALGUM OUTRO SISTEMA? Existe a intenção de que futuramente ele possa ser integrado ao Twitter para enviar relatórios de progresso do usuário. i. EXISTE ALGUM PRAZO? Espera-se que exista uma versão beta com mínimo de lições disponíveis até o inicio de novembro deste ano. 2. Pessoal Presente na Entrevista Elen Arantza Camille Bandeira Nome: Elen Arantza Cargo: Projetista e Desenvolvedora; Função: Implementação back-end Assinatura (ou cópia de e-mail enviado): <elenarantza@gmail.com> Nome: Camille Bandeira Cargo: Projetista e Desenvolvedora; Função: Implementação front-end Assinatura (ou cópia de e-mail enviado): <mille.frzao@gmail.com>
  20. 20. Visão e Escopo do Projeto– PQA – Versão 1 1 Visão e Escopo do Projeto 1. Visão e Necessidade do Negócio O projeto originou-se da dificuldade de encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais que permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a motivação e o interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem. Na busca de solucionar esse problema, observou-se que as mídias interativas digitais conquistaram um espaço muito importante na vida de crianças, jovens e adultos. Os quais permanecem longos períodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias propostos, dando a impressão de que são imunes a distrações e que nada é capaz de desconcentra-los. Essas mídias digitais exercem sobre as massas um efeito quase hipnótico, ao utilizar-se de imagens, sons e movimentos, para cativar seu público, levando-o ao caminho desejado. Portanto necessita-se do desenvolvimento de um sistema para sistema operacional Android, o qual tem como conteúdo, lições de ensino dos idiomas japonês e coreano, com ênfase no ensino da escrita dos ideogramas dos silabários hiragana e hangul, com reconhecimento e correção em tempo real dos mesmos. 2. Objetivos do Projeto e Critérios para o Sucesso ID Descrição OBJ-01 Oferecer módulos que permitam acesso as lições do idioma proposto. OBJ-02 Construção de um reconhecedor de ideogramas hiragana e hangul. OBJ-03 Apresentar um ambiente que motive o usuário. Órgão: Título do Projeto: Projeto Quero Aprender Versão: Primeira versão Dt. Emissão: 14/08/2012 Responsável: Coordenação de Elen Arantza e Camille Bandeira Unidade Organizacional: Sub-Unidade: Solicitante: Elen Arantza Camille Bandeira Unidade Organizacional: Sub-Unidade:
  21. 21. ID Descrição CRI-01 Espera-se que o aplicativo tenha no mínimo 1 lição na versão de protótipo, e no máximo 21 lições na versão completa. CRI-02 Planeja-se que a partir da tela touchscreen do smartphone o usuário possa desenhar o ideograma com o dedo e o sistema reconheça e corrija em tempo real o ideograma esboçado. CRI-03 A para validação de tal objetivo faz necessário envolver um estudo de caso no projeto para que o sistema seja aprovado por uma amostragem do público alvo. 3. Requisitos de Cliente ID Descrição REQS-01 Estar liberado apara acessar o módulo de aprendizado REQS-02 Escolher um professor/tutor virtual REQS-03 Inserir nome de usuário e salvar no sistema REQS-04 Acessar lições desbloqueadas REQS-05 Ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual REQS-06 Esboçar ideograma na tela touchscreen do smartphone, onde ele será corrigido em tempo real, durante apresentação de conteúdo. REQS-07 Baixar novos módulos REQS-08 Acessar guia de uso REQS-09 Alterar configurações do sistema de aprendizagem 4. Riscos do Projeto ID Descrição RISC-01 Caso não exista uma engine ou framework acessível que facilite a construção do reconhecedor será necessário que a equipe planeje e desenvolva um reconhecedor original, fato o qual pode atrasar a entrega do projeto. Portanto o risco pode ser a imaturidade da equipe com o uso da tecnologia.
  22. 22. 5. Stakeholders Nome Função Responsabilidade no Projeto Contato Elen Arantza Camille Bandeira Gerente de Projetos; Desenvolvedor; Cliente. Gerenciar o andamento do projeto em PQA para que não haja falhas e retire impedimentos, assim como responsável pelo desenvolvimento e implementação do projeto. Telefone: E-mail: <elenarantza@gmail.com> <mille.frzao@gmail.com> 6. Estimativa Inicial do Projeto Cronograma Período (em semanas) Etapas Agosto Setembro Outubro 1ª 2ª 3ª 4ª 1ª 1ª 2ª 3ª 4ª 2ª 3ª 4ª Especificação de Requisitos X X Projeto de Sistema X Implementação X X X X X Verificação e Validação X Entrega X 7. Custo Meta Iteração Investimento (R$45/h) REQS-02 1ª semana (10h) R$ 450 REQS-03 2ª semana (10h) R$ 450 REQS-04 3ª semana (10h) R$ 450 REQS-05 3ª semana (10h) R$ 450 REQS-06 5ª semana (15h) R$ 675
  23. 23. 8. Controle do Documento Histórico de Mudanças no Documento. Nome Data Alteração Identificador 9. Representantes das Áreas Envolvidas Data / / __________________________________ <Nome Completo> <Cargo> Data / / __________________________________ <Nome Completo> <Cargo> Data / / __________________________________ <Nome Completo> <Cargo>
  24. 24. Projeto Quero Aprender 2012 Equipe: Elen Arantza e Camille Bandeira Diagrama de Caso de Uso
  25. 25. Projeto Quero Aprender 2012 Casos de Uso Detalhados 1. Nome do caso de uso Iniciar Aprendizado Caso de uso geral Ator Principal Aluno Resumo Este caso de uso descreve as etapas percorridas pelo usuário para dar início ao aprendizado. Pré – Condições Pós – Condições Escolher professor virtual e inserir nome no sistema. Ações do Ator Ações do Sistema 1. Acionar intenção de iniciar no menu principal 2. Redirecioná-lo para o acesso ao menu de lições Restrições/Validação 1. Redirecioná-lo para tela de escolha do professor virtual e tela de cadastro do nome (apelido) do aluno, no caso de ser a primeira vez que o usuário aciona essa intenção após o app ser instalado. 2. Nome do caso de uso Escolher professor virtual Caso de uso geral Ator Principal Usuário Resumo Este caso de uso descreve as etapas da escolha de um professor virtual para acompanhar o usuário durante as lições. Pré – Condições Ser a primeira vez que o usuário aciona a intenção de iniciar após o app instalado. Pós – Condições Cadastrar nome (apelido) no app Ações do Ator Ações do Sistema 1. Selecionar um professor virtual dentre os disponíveis 2. Salvar professor virtual escolhido pelo usuário. Restrições/Validação
  26. 26. Projeto Quero Aprender 2012 Casos de Uso Detalhados 3. Nome do caso de uso Cadastrar nome Caso de uso geral Ator Principal Usuário Resumo Este caso de uso descreve as etapas para cadastrar nome (apelido) do aluno no app Pré – Condições Ser a primeira vez que o usuário aciona a intenção de iniciar após o app instalado e haver um professor virtual selecionado para acompanhar as lições. Pós – Condições Ações do Ator Ações do Sistema 1. Inserir nome no campo de texto e acionar a intenção de salvar. 2. Salvar nome do usuário. 3. Redirecioná-lo para o acesso ao menu de lições Restrições/Validação 1. Número de caracteres limitado.
  27. 27. Projeto Quero Aprender 2012 4. Nome do caso de uso Acessar lições desbloqueadas Caso de uso geral Ator Principal Usuário Resumo Este caso de uso descreve as etapas percorridas pelo usuário para acessar as lições desbloqueadas no menu de lições Pré – Condições Precisa que o usuário já tenha selecionado um professor virtual e possua um nome cadastrado na app Pós – Condições Ações do Ator Ações do Sistema 1. Escolher uma lição entre as que estão desbloqueadas no menu. 2. Carregar conteúdo da lição selecionada. 3. Apresentar animação da aula virtual sobre os ideogramas da lição selecionada. 4. Desbloquear atividade interativa com reconhecedor de ideogramas da lição. 5. Esboçar ideogramas propostos na tela touchscreen do smartphone 6. Corrigir rascunho do usuário durante a interação. 7. Apresentar exercícios com exemplo de vocabulário do idioma proposto. 8. Desbloquear atividade para treino de leitura e escrita dos ideogramas que compõem as palavras aprendidas no vocabulário. 9. Responder as questões de acordo com o aprendido nas apresentações. 10. Apresentar correção as respostas do usuário. 11. Exibir relatório de desempenho do usuário e bônus liberado. Restrições/Validação 1. As atividades são desbloqueadas apenas após o usuário acompanhar toda a apresentação que precede a atividade. 2. E caso o usuário erre as atividades o sistema oferece nova oportunidade para o mesmo antes de seguir para próxima etapa.
  28. 28. Projeto Quero Aprender 2012 5. Nome do caso de uso Baixar novos módulos Caso de uso geral Ator Principal Usuário Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário baixe novos módulos de expansão, como novos pacotes de vocabulário ou escolher outra tabela de silabário para aprender. Pré – Condições Necessária conexão a internet Pós – Condições Ações do Ator Ações do Sistema 1. Acionar intenção de baixar novos módulos. 2. Apresentar menu de módulos disponíveis 3. Escolher módulo de expansão. 4. Redirecionar para página do módulo no Google Play. Restrições/Validação 6. Nome do caso de uso Acessar guia de uso Caso de uso geral Ator Principal Usuário Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário tenha o conhecimento básico sobre como manusear a aplicação. Pré – Condições Pós – Condições Ações do Ator Ações do Sistema 1. Acionar intenção de acesso ao guia de uso. 2. Apresentar a animação do tutorial básico sobre o uso do sistema. Restrições/Validação
  29. 29. Projeto Quero Aprender 2012 7. Nome do caso de uso Alterar configurações Caso de uso geral Ator Principal Usuário Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário possa customizar alguns atributos do sistema. Pré – Condições Pós – Condições Ações do Ator Ações do Sistema 1. Acionar intenção de alterar configurações. 2. Redirecionar o usuário para o menu de atributos do sistema. 3. Permitir que o usuário equalize as barras de valores dos atributos, como volume, brilho, orientação da tela e permita a reiniciação de todas as lições. Restrições/Validação
  30. 30. Diagrama de Atividade
  31. 31. Diagrama de Pacotes
  32. 32. Diagrama de Classes

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