Convergencia y Otros Paradigmas

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Convergencia y Otros Paradigmas

  1. 1. Convergencia y otros paradigmas de la S. del Conocimiento Dr. Alejandro Prince 2009
  2. 2. Paradigmas estratégicos de la Sociedad de la Información y del Conocimiento /1 <ul><li>Planetario, glocal </li></ul><ul><li>Información y conocimiento creciente en productos, procesos y personas </li></ul><ul><li>Digitalización, virtualización </li></ul><ul><li>Intangible, desmaterializado </li></ul><ul><li>En red, interactiva </li></ul><ul><li>Co-construida </li></ul><ul><li>En tiempo real, acelerada, instantánea </li></ul><ul><li>Ubicua </li></ul>
  3. 3. Paradigmas estratégicos de la Sociedad del Conocimiento /2 <ul><li>Móvil </li></ul><ul><li>Personalizada, individualizada </li></ul><ul><li>Localizada </li></ul><ul><li>Multimedial </li></ul><ul><li>Hipertextual </li></ul><ul><li>Flexible, molecular </li></ul><ul><li>Hiperárquica, más horizontal y ascendente </li></ul><ul><li>Más diversa, híbrida </li></ul><ul><li>Evolutiva, emergente y autoorganizada </li></ul>
  4. 4. Paradigmas estratégicos de la Sociedad del Conocimiento /3 <ul><li>Viral </li></ul><ul><li>Experiencial </li></ul><ul><li>Trazable </li></ul><ul><li>Menos fricción, menos discontinuidades, más “perfeccionada” </li></ul><ul><li>De relaciones, de uso y acceso </li></ul><ul><li>Relación, alcance y profundidad </li></ul><ul><li>Convergencia </li></ul>
  5. 5. <ul><li>- Información y tool-content en todo </li></ul><ul><li>Experiencial, de relaciones de uso y acceso on demand , de valor agregado </li></ul><ul><li>Móvil, multimedial e hipertextual </li></ul><ul><li>De broadcasting a “ unicasting ” </li></ul><ul><li>Colaborativa, participativa, en red </li></ul><ul><li>Convergencia y ubicuidad, todo con todo en todo lugar </li></ul><ul><li>Emergente, evolutiva, autoorganizada </li></ul>
  6. 6. Convergencia <ul><li>Henry Jenkins - Convergence Culture </li></ul><ul><li>Massachusetts Institute of Technology </li></ul><ul><li>La convergencia es mucho más que un simple cambio tecnológico. </li></ul><ul><li>La convergencia alterará a lo largo de la década las relaciones (y límites) entre las tecnologías, las industrias y los mercados, los géneros, los medios y las audiencias. </li></ul>
  7. 7. Convergencia / 2 <ul><li>Jenkins afirma que la lucha por la convergencia redefinirá la cultura popular. </li></ul><ul><li>Los líderes de la industria ven oportunidades de dirigir contenido por muchos canales para incrementar los ingresos y ampliar mercados. </li></ul><ul><li>Los consumidores por su parte prevén una esfera pública liberada, libre de los controles de las cadenas, en un entorno mediático descentralizado. </li></ul>
  8. 8. Etapas de Convergencia Convergencia comercial, alianzas Convergencia equipos (productos inteligentes) Convergencia entre terminales Convergencia de Redes y normativa Pre-Convergencia Convergencia
  9. 9. Servicios básicos Tiempo Ingresos Video/telefonía y Entretenimiento Convergencia fijo/móvil VoIP IPTV Portales de contenidos Los nuevos servicios Nuevos Servicios Hoy
  10. 10. Evolución dispositivos de acceso y masividad Entretenimiento interactivo iTV/ todos Hogar Ídem Celular/PDA WiMax Ídem Notebooks WiFI Hot spots Ídem PC Cybercafés Entretenimiento, comunicación, trabajo y estudio PC Hogar Trabajo PC Trabajo Momento y tipo de uso Dispositivo Lugar de acceso
  11. 11. “ Blur”o la confusión hija de la muerte del tiempo, la distancia y la masa <ul><li>Tiempo Velocidad: cada aspecto del negocio y de la organización en red opera en tiempo real </li></ul><ul><li>Espacio Conectividad: todo estará conectado con todo, gente, cosas, empresas, etc. En todo lugar, momento y para todos </li></ul><ul><li>Masa Intangibles: Cada producto y/o servicio tiene valor económico, tangible e intangible. Los intangibles (la información principalmente, servicios, experiencias) crecen más rápido </li></ul><ul><li>Velocidad x Conectividad x Intangibles = BLUR </li></ul>
  12. 12. Blur / 2 <ul><li>Se corren o hacen difusos todos los límites tradicionales </li></ul><ul><li>Los productos y servicios se mezclan </li></ul><ul><li>Lo privado y lo público se sobrelapan </li></ul><ul><li>El ocio y el negocio se confunden </li></ul><ul><li>Lo lineal y directo deja de serlo </li></ul><ul><li>Los compradores se hacen productores y vendedores </li></ul><ul><li>Usar y poseer se confunden </li></ul><ul><li>Real y virtual. Copia y original </li></ul><ul><li>De stocks a flujos </li></ul><ul><li>Estructura y proceso se hacen insdistinguibles </li></ul><ul><li>Los opuestos se combinan </li></ul>
  13. 13. Leyes de la SC <ul><li>- Ley de Moore. Doble de potencia cada 18 meses a igual precio (ver wikipedia) </li></ul><ul><li>- Ley de Metcalfe y Ley de Reed. </li></ul><ul><li>- Agregados de Prince a Metcalfe y Reed: </li></ul><ul><li>Más relaciones entre redes, más valor </li></ul><ul><li>Más cambio de relaciones, más valor </li></ul><ul><li>- Ley de Gilder (ver wikipedia) </li></ul><ul><li>- Ley de la Fractura (clase) </li></ul><ul><li>Ley de Eroom? La gente pide igual potencia a menos precio… </li></ul>
  14. 14. Ley de Metcalfe <ul><li>El valor de una red es proporcional al cuadrado de sus nodos </li></ul><ul><li>Ejemplos: Fax, correo electrónico, transferencia electrónica de fondos. </li></ul><ul><li>y = n 2 – n n=4 y=12 </li></ul><ul><li>(6 conexiones bidireccionales) </li></ul>Costos 1 3 4 2 Ingresos Costos
  15. 15. Ley de Reed <ul><li>El valor de una comunidad es proporcional al número de grupos que se pueden formar </li></ul><ul><li>Ejemplo: Napster, Redes de Conocimiento, Foros de Discusión, etc. </li></ul><ul><li>y = 2 n - n – 1 n=4 y=11 grupos </li></ul>Ingresos Costos 3 4 1 2 3 1 2 4 1 2 3 4 1 3 4 2 1 2 3 1 4 1 3 2 4 2 3 4
  16. 16. Ley de Gilder

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