0
Le	  cerveau.	  Limites	  et	  merveilles	                       	                           Elena	  Pasquinelli	         ...
 Les	  illusions	  percep2ves	  ouvrent	  une	  fenêtre	  sur	  notre	  fonc2onnement	  mental	  :	  sur	  la	  manière	  ...
Les	  illusions	  cogni2ves	  nous	  me=ent	  en	  garde	  sur	  nos	  intui2ons	  et	  sur	  ce	  que	  nous	  pensons	  ...
 Neuromythes	  et	  autres	  fausses	  croyances	  peuvent	  cons2tuer	  un	  problème	  pour	  prendre	  des	  décisions	...
programme	        •    Les	  illusions	  percep3ves	        •    Les	  illusions	  cogni3ves	        •    Les	  neuro-­‐my...
La	  révolu2on	  digitale	           	           	  Révolu3on	  ou	  pas,	  nous	  vivons	  dans	  un	  monde	  où	  certa...
Quel	  impact	  cogni2f	  ?	  Est-­‐ce	  que	  la	  nouvelle	  généra3on	  Y	  de	  na3fs	  numériques	  est	  •  Plus	  i...
Technomythe	  1.	  Na2f	  =	  compétent	  •    Naître	  dans	  un	  bain	  numérique	  ne	  rend	  pas	  pour	  celà	  com...
Technomythe	  1.	  Na2f	  =	  compétent	  •    Les	  technologies	  sont	  conçues	  pour	  une	  u3lisa3on	  “naturelle”	...
Technomythe	  2.	  Nous	  sommes	  devenus	  mul2-­‐tâche	  (plus	  intelligents)	  ASen3on	  à	  ne	  pas	  confondre	  c...
Technomythe	  2.	  Nous	  sommes	  devenus	  mul2-­‐tâche	  (plus	  intelligents)	  Nous	  faisons	  bien	  une	  chose	  ...
Technomythe	  3.	  La	  technologie	  nous	  rend	  	          stupides	  •    Cela	  est	  mis	  sur	  le	  compte	  de	 ...
Technomythe	  3.	  La	  technologie	  nous	  rend	  	          stupides	  •    “Le	  plan	  de	  base	  pour	  le	  câblag...
Technomythe	  3.	  La	  technologie	  nous	  rend	  	          stupides	  •    “Naturellement,	  le	  cerveau	  change	  à...
Etudes	  expérimentales	  sur	  les	  effets	  sur	                               appren2ssage	  et	  fonc2ons	  cogni2ves	...
Les	  limites	  du	  transfert	  et	  de	  la	  généralisa2on	  •  Le	  manque	  (pour	  le	  moment)	  de	  preuve	  de	 ...
Et	  les	  jeux	  vidéo?	  •  La	  pra3que	  des	  jeux	  vidéo	  s’associe	  à	  de	  meilleures	  compétences	  aSen3onn...
Autres	  ques2ons	  concernant	  Jeux	  vidéo	  &	  Co.	  •  Un	  débat	  fortement	  polarisé	  •  Les	  mêmes	  considér...
La	  passion	  pour	  jeux	  vidéo,	  internet	  et	  co.	  des	  gâteaux	  pour	  le	  cerveau	  	  
Ingrédients	  Sons	  et	  lumières	  Mystères	  à	  resoudre,	  causes	  à	  découvrir	  Explora3on,	  buts	  et	  récompe...
Percep3on	  
Causalité	  
Récompense	  
Coopéra3on,	  échange	  
Compé33on,	  résolu3on	  du	  conflit	  
Pourquoi	  cela	  ne	  nous	  fait	  pas	  peur?	  La	  science	  et	  la	  lecture	  présentent	  beucoup	  des	  caracté...
Notre	  boite	  crânienne	  cache	  le	  cerveau	  d’un	  chasseur-­‐cueilleur	  
•  Nous	  avons	  développé	  un	  goût	  pour	  les	  sucres,	     les	  lipides	  et	  les	  protéines	  dans	  un	  tem...
•  Si	  c’est	  le	  cas,	  pour	  résister	  à	  certaines	  formes	     d’u3lisa3on	  excessive	  ou	  nuisible,	  il	  ...
technomyths
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

technomyths

144

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
144
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "technomyths"

  1. 1. Le  cerveau.  Limites  et  merveilles     Elena  Pasquinelli     La  main  à  la  pâte   Ins3tut  Jean  Nicod   Compas  –  Educa3on  Cogni3on  Tecchnologies  
  2. 2.  Les  illusions  percep2ves  ouvrent  une  fenêtre  sur  notre  fonc2onnement  mental  :  sur  la  manière  qu’a  le  cerveau  d’extraire  des  informa2ons  grâce  aux  organes  de  sens    et  de  leur  donner  sens      
  3. 3. Les  illusions  cogni2ves  nous  me=ent  en  garde  sur  nos  intui2ons  et  sur  ce  que  nous  pensons  savoir  à  propos  de  notre  fonc2onnement  mental    
  4. 4.  Neuromythes  et  autres  fausses  croyances  peuvent  cons2tuer  un  problème  pour  prendre  des  décisions  informées  par  le  savoir  scien2fique      
  5. 5. programme   •  Les  illusions  percep3ves   •  Les  illusions  cogni3ves   •  Les  neuro-­‐mythes   •  Le  cerveau  face  à  la   technologie  :  est-­‐il  en   train  de  changer?  
  6. 6. La  révolu2on  digitale      Révolu3on  ou  pas,  nous  vivons  dans  un  monde  où  certaines  technologies  deviennent  obsolètes  alors  que  les  technologies  numériques  sont  entrées  à  faire  par3e  de  notre  quo3dien:  pour  le  travail,  l’éduca3on,  le  loisir  
  7. 7. Quel  impact  cogni2f  ?  Est-­‐ce  que  la  nouvelle  généra3on  Y  de  na3fs  numériques  est  •  Plus  intelligente  •  Plus  stupide  •  Plus  violente    •  Plus  dépendante  ?    
  8. 8. Technomythe  1.  Na2f  =  compétent  •  Naître  dans  un  bain  numérique  ne  rend  pas  pour  celà  compétents  dans  l’u3lisa3on  •  C’est  la  même  chose  que  pour  l’écriture  
  9. 9. Technomythe  1.  Na2f  =  compétent  •  Les  technologies  sont  conçues  pour  une  u3lisa3on  “naturelle”  et  la  facilité  d’u3lisa3on  peut   être  confondue  avec  la  compétence  dans  l’u3lisa3on  
  10. 10. Technomythe  2.  Nous  sommes  devenus  mul2-­‐tâche  (plus  intelligents)  ASen3on  à  ne  pas  confondre  ce  que  nous  faisons  avec  ce  que  nous  savons  faire  
  11. 11. Technomythe  2.  Nous  sommes  devenus  mul2-­‐tâche  (plus  intelligents)  Nous  faisons  bien  une  chose  à  la  fois  Lorsque  nous  sommes  forcés  de  faire  plusieurs  choses  à  la  fois  nous  en  meSons  une  en  veille  pour  faire  l’autre    
  12. 12. Technomythe  3.  La  technologie  nous  rend     stupides  •  Cela  est  mis  sur  le  compte  de  la  plas3cité  cérébrale  •  On  dit  que  les  technologies  recâblent  notre  cerveau  
  13. 13. Technomythe  3.  La  technologie  nous  rend     stupides  •  “Le  plan  de  base  pour  le  câblage  du  cerveau  est  déterminé  par  les  gènes  et  par  des   événements  biochimiques  qui  ont  lieu  pour  la  plupart  avant  que  le  cerveau  rencontre   Facebook  ou  TwiSer  •  Il  n’y  a  pas  de  preuve  expérimentale  que  vivre  avec  les  nouvelles  technologies  change  de   manière  fondamentale  l’organisa3on  du  cerveau  dans  le  sens  d’affecter  la  capacité  de  se   focaliser.”  (Chabris  &  Simon  2010)  
  14. 14. Technomythe  3.  La  technologie  nous  rend     stupides  •  “Naturellement,  le  cerveau  change  à  chaque  fois  que  nous  formons  une  nouvelle  mémoire   ou  apprenons  une  nouvelle  capacité,  mais  les  nouvelles  capacités  intègrent  celles  existantes   sans  les  changer  de  manière  fondamentale.”  (Chabris  &  Simon  2010)  
  15. 15. Etudes  expérimentales  sur  les  effets  sur   appren2ssage  et  fonc2ons  cogni2ves  exécu2ves  Le  message  principal  semble  être  qu’il  n’y  a  pas  de  transfert  des  acquisi2ons  aux  tâches  de  la  vie  quo2dienne    Cognive  training  in  the  elderly:  memory,  problem  solving,  rapid  visual  idenficaon  Ball  et  al.  2002    Alzheimer  Papp  et  al  2009  Brain  Training  Owen  et  al  2010  
  16. 16. Les  limites  du  transfert  et  de  la  généralisa2on  •  Le  manque  (pour  le  moment)  de  preuve  de  transfert  des  compétences  acquises  par   entrainement  cogni3f    resonne  avec  d’autres  études  sur  mémoire,  raisonnement,   compétences  •  Il  faut  plus  que  de  l’entrainement  “implicite”:  l’accès  à  un  niveau  abstrait,  des   stratégies  
  17. 17. Et  les  jeux  vidéo?  •  La  pra3que  des  jeux  vidéo  s’associe  à  de  meilleures  compétences  aSen3onnelles  et   visuelles    •   (aSen3on  spa3ale,  cogni3on  visuelle)    •  Mais  il  faut  prouver  qu’il  existe  une  rela3on  de  cause-­‐effet  et  que  même  dans  ce  cas   les  compétences  se  généralisent  ailleurs  qu’à  l’ac3vité  de  jeu  Green  &  Bavelier  2008  Bavelier,  Green  &  Dye  2010    Boot  et  al  2008  Boot  et  al  2011    
  18. 18. Autres  ques2ons  concernant  Jeux  vidéo  &  Co.  •  Un  débat  fortement  polarisé  •  Les  mêmes  considéra3ons  s’appliquent  aux  effets  bénéfiques  et  néfastes  :  des   études  rigoureuses  sont  requises  pour  prouverla  causalité  et  l’effet  sur  la  vie   quo3dienne  et  la  société  
  19. 19. La  passion  pour  jeux  vidéo,  internet  et  co.  des  gâteaux  pour  le  cerveau    
  20. 20. Ingrédients  Sons  et  lumières  Mystères  à  resoudre,  causes  à  découvrir  Explora3on,  buts  et  récompenses  Emo3ons  Echange  (informa3on  et  autre)    Coopéra3on,  compé33on    
  21. 21. Percep3on  
  22. 22. Causalité  
  23. 23. Récompense  
  24. 24. Coopéra3on,  échange  
  25. 25. Compé33on,  résolu3on  du  conflit  
  26. 26. Pourquoi  cela  ne  nous  fait  pas  peur?  La  science  et  la  lecture  présentent  beucoup  des  caractéris3ques  de  jeux  vidéo  et  co.  Pourquoi  ne  sommes-­‐nous  pas  accros  ?    Des  ac3vités  qui  ne  viennent  pas  naturellement  à  l’esprit,  qui  demandent  effort  –  peut-­‐être  plus  que  les  jeux  vidéo  
  27. 27. Notre  boite  crânienne  cache  le  cerveau  d’un  chasseur-­‐cueilleur  
  28. 28. •  Nous  avons  développé  un  goût  pour  les  sucres,   les  lipides  et  les  protéines  dans  un  temps  où  cela   pouvait  garan3r  notre  survie.  •  Aujourd’hui  nous  avons  le  supermarché  du  coin,   avec  des  étagères  pleines  de  sucreries  et  pas  de   mammouths  à  chasser…  nous  en  devenons   obèses  !  •  Peut-­‐être  que  ces  considéra3ons  s’appliquent   aussi  à  nos  comportements  face  aux  nouvelles   technologies  
  29. 29. •  Si  c’est  le  cas,  pour  résister  à  certaines  formes   d’u3lisa3on  excessive  ou  nuisible,  il  ne  suffit   pas  de  se  savoir  limités  •  Il  faut  adopter  de  bonnes  stratégies  
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×