3. apprendre hors les
murs et en
collaboration
apprendre à le tutorat
utiliser et à partager personnalisé
l’information apprendre à être
actifs dans son
apprentissage
technologies pour la
communication et le dispositifs portables, web,
partage des contenus en tableaux blancs numériques,
local et à distance boitiers de vote, radio,
télévision
4. apprendre par le jeu
(qu’il soit pensé ou pas
pour l’école)
apprendre à faire
apprendre en
faisant
apprendre sur des
modèles de la
réalité
technologies pour simulations, réalité virtuelle
l’intéraction avec des jeux vidéo
contenus numériques
5. apprendre à créer des
jeux, apprendre en créant
augmenter le monde
réel
utiliser le monde réel
pour apprendre
technologies pour la
logiciels de programmation ou
création de contenus de création de contenus multi-
media, ordinateurs, blogs,
wikis, dispositifs portables, ...
6. savoir utiliser pour accéder à
des contenus
savoir utiliser pour créer et
alphabétisation digitale partager
savoir utiliser pour programmer