Argumentos a favor de los videojuegos

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Argumentos a favor de los videojuegos

  1. 1. Argumentos a favor de los videojuegosEn enero, los videojuegos han entrado en las aulas del instituto Manuel de Falla de Coslada(Madrid), que ya tiene instalada una videoconsola en su sala de profesores. Seránvideojuegos comerciales, no educativos por sí mismos, incorporados al sistema comoinstrumentos de aprendizaje. "En los colegios trabajamos con Lara Croft, por ejemplo",explica Pilar Lacasa, catedrática de Psicología Evolutiva y de la Educación en la Universidadde Alcalá de Henares y directora del grupo de investigación Imágenes, Palabras e Ideas(GIPI), que le ha plantado la consola al instituto madrileño entre los aplausos de losestudiantes, que fueron quienes la instalaron ante el desconocimiento de sus profesores.El videojuego Lara Croft, para quien no lo sepa, lo protagoniza una arqueóloga a lo IndianaJones y no es pacífico, precisamente. ¿Cómo se reconvierte en herramienta educativa?"Los alumnos, apoyados siempre por susmaestros, se enfrentan a situaciones violentasque se van a encontrar en su vida.Comprobamos que se producían debates sobreeducación en valores, que había una reflexióncrítica", agrega la docente, que aboga porexprimir el "enorme potencial" de losvideojuegos en lugar de verlos como elenemigo a combatir.Lacasa detecta que cada vez más profesores acuden a su grupo: "No depende de la edad,sino de sus ganas de innovar; otros vienen para experimentar estrategias nuevas porquetienen dificultades y les ha fallado todo lo demás". Pero siguen siendo pocos. Y quienesavanzan por este camino lo hacen a título particular, como los que intercambianexperiencias en torno al foro de discusión El uso de los videojuegos con intencióneducativa, dentro de la red Internet en el Aula. "En casos puntuales, he podido usar algúnjuego con alumnos que necesitaban atención especial", aporta un docente de secundaria, yagrega: "Si ya hay problemas para conseguir ordenadores para trabajar los contenidos desiempre, ni me planteo otros usos". Ninguna administración educativa parece apostar, porahora, por esta línea. "Los adultos no estamos preparados para lo que no sea letra escrita.Yo doy clase a alumnos de Magisterio y muchos ni siquiera saben analizar una películapara introducirla en el aula", dice Lacasa.
  2. 2. El grupo que dirige comenzó investigando sobre deberes escolares hace 15 años y constató lo difícil que era para los chavales aplicar lo aprendido en el aula al mundo real. "Los deberes tradicionales les resultaban poco motivadores", apunta Lacasa. Así, los investigadores empezaron a introducir periódicos, cámaras fotográficas, vídeo, blog. Desde el año 2000 incorporan el videojuego, porque "ocupa un lugar muy importante en la vida de los niños". Con un adulto orientando y sin perder nunca de vista qué se quiere enseñar. Por ejemplo, si sequieren transmitir habilidades transversales, la experta aconseja Harry Potter, Los SIMS olos juegos de música y deportes.Los creadores de Mind Training, un videojuego que fomenta el desarrollo de hábitosmentales positivos mediante una serie de pruebas, destacaban en su presentación enMadrid su utilidad para aumentar la capacidad de concentración y la autoconfianza de losalumnos, y para reducir sus niveles de estrés y frustración. Lo edita en España FXInteractive, que va por esta línea de divulgación científica y educativa. "Yo he crecido conellos, sé el potencial que tienen", apunta Manuel Moreno, su director de marketing. Laempresa es el artífice de Imperivm: un juego de estrategia basado en la Roma imperialque el año pasado se usó como herramienta de apoyo para la asignatura de historia en uncentro educativo de Madrid y otro de Milán.Los chicos participantes, de 12 a 14 años,"conocieron, jugando, la historia de Roma, quésignificaba ser ciudadano, qué derechos tenían,cómo eran las casas. Algún profesor nos confesóque por fin podía hablar en el mismo idioma quesus alumnos", recuerda Moreno. Los resultados dela prueba se llevaron al Parlamento Europeo enbusca de apoyo político para la integración delvideojuego en las aulas.Fuente de la noticia:http://elpais.com/diario/2009/01/12/educacion/1231714802_850215.html
  3. 3. Para Henry Jenkins, encargado por la FundaciónMacArthur de realizar el retrato-robot del alumnodel siglo XXI, las mayores oportunidades para estecambio en el aprendizaje no se encuentranactualmente en el sistema educativo, sino fuerade él, en programas extraescolares y en lascomunidades de aprendizaje informal. "Lasescuelas deben dedicar más atención a fomentarlo que nosotros llamamos la alfabetización digital:un grupo de habilidades que los jóvenes necesitanen el horizonte multimedia que les rodea".Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el MassachusettsInstitute of Technology (MIT), describe 11 cualidades que deberá poseer el estudianteperfecto, y que el sistema educativo no podrá inculcar sin incorporar los medios digitales.En esos 11 valores: 1. Jugar: experimentar con lo que nos circunda. 2. Actuar: adoptar identidades diferentes. 3. Simulación: interpretar y construir modelos dinámicos del mundo real. 4. Apropiación: asumir una idea y reconvertirla en material multimedia. 5. Multitarea: rastrear el entorno y cambiar de objetivo si se necesita. 6. Conocimiento distributivo: interactuar con herramientas para distribuir nuestro saber. 7. Inteligencia colectiva: reunir información y compararla con otros para un objetivo común. 8. Sentido común: evaluar la credibilidad de las diferentes fuentes. 9. Transmediática: seguir las corrientes de historias e informaciones a través de múltiples modalidades. 10. Conexión: buscar, sintetizar y distribuir. 11. Negociación: moverse entre la diversidad de grupos, respetando perspectivas múltiples.El denominador común es la colaboración y la mezcla. Nada que ver con valores hastahace poco sacrosantos, como memorización, individualismo, obediencia, jerarquía,disciplina...El videojuego como lenguaje de aprendizaje ya es fundamental en otros ámbitos de lavida, desde la autoescuela a las asociaciones de alcohólicos anónimos, por lo que choca suretraso en la incorporación a la escuela.
  4. 4. El juego electrónico se debe aplicar enla escuela para preparar a los alumnosen lo que se encontrará en la calle. "Sisólo se trata de calificar los contenidos,para eso ya sirve el sistema tradicional.No es necesario cambiarlo", diceAranda; "pero si queremos adaptarnosa la nueva situación, es decir, saberdónde encontrar el material, cómodistribuirlo, discutir en grupo, simular,negociar, resolver problemas sobre lamarcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo".Fuente de la noticia:http://elpais.com/diario/2008/11/20/sociedad/1227135601_850215.html Estoy a Estoy en favor de los contra de los videojuegos videojuegos Elena Ayala Bailador - @elecapo87

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